今年的游戲揚(yáng)帆出海成為一個(gè)熱點(diǎn)話題,無論對(duì)于中小廠商還是國內(nèi)一線廠商,海外市場這塊大蛋糕似乎吸引著越來越多的人開始“伐木造船”,而對(duì)于不同類型的游戲針對(duì)發(fā)行具體地區(qū)以及定位人群也存在很大的區(qū)別,尤其對(duì)于歐美市場和東南亞市場,二者也存在很大的區(qū)別。在與游戲廠商談到出海這個(gè)話題時(shí)候,多數(shù)人也認(rèn)為對(duì)于出海來說,需要找到這身的獨(dú)特優(yōu)勢從而避開自身在海外發(fā)行的短板,尤其在游戲封測以及公測的時(shí)候需要從測試數(shù)據(jù)進(jìn)行分析,而許多游戲廠商例如游族、蝸牛在海外市場測試時(shí),他們更傾向于將測試地區(qū)選在加拿大這個(gè)地區(qū)。
不僅如此,包括國外游戲公司在內(nèi),也會(huì)選擇優(yōu)先在加拿大發(fā)布游戲進(jìn)行市場測試,例如《Clash of Clans》開發(fā)商提到 “在公司內(nèi)部員工試玩了之后,Supercell 又開發(fā)了一些功能,然后就先把這款游戲放到了加拿大市場,用來試一下市場的反饋。”,《Triple Town》(三重小鎮(zhèn))開發(fā)商提到“Spry Fox一些免費(fèi)游戲的成功歸因于他們更愿意盡早發(fā)布游戲,比起競爭對(duì)手,我們發(fā)布游戲的時(shí)間會(huì)提前6個(gè)月到1年左右,我們會(huì)首先在加拿大發(fā)布游戲”。
在談到加拿大游戲市場目前的情況時(shí),其實(shí)很多大公司都在加拿大設(shè)有工作室,有人指出本身市場確實(shí)不大(也不是特別小),多數(shù)都是接的外包,更有人直接舉例說明,認(rèn)為日本就像是游戲世界的盤古,美國就像是伏羲。 加拿大和歐洲則是二郎神這個(gè)檔次的貨色。 法國稍強(qiáng)點(diǎn),差不多玉皇大帝吧。當(dāng)然對(duì)于這種舉例并非得當(dāng),但是對(duì)于加拿大來說,為何許多游戲測試紛紛首選加拿大這個(gè)國家呢?
根據(jù)ICTC的報(bào)告顯示,2014年加拿大應(yīng)用市場的規(guī)模為17億美元,2017年這一數(shù)字將達(dá)到33億,2019年更將達(dá)到5.2億。數(shù)據(jù)顯示,全世界應(yīng)用程序用戶總計(jì)約為20億人,其中約有1800萬人是通過加拿大市場進(jìn)行下載和支付的。其中游戲的占比也在逐漸在增多。
就產(chǎn)品內(nèi)測或者公測的時(shí)候會(huì)優(yōu)先選擇哪個(gè)國家或者地區(qū)這個(gè)問題,采訪了游族海外負(fù)責(zé)人,他認(rèn)為:“通常針對(duì)英文市場的產(chǎn)品,我們會(huì)選在加拿大進(jìn)行測試。主要考慮的是加拿大用戶的消費(fèi)行為是西方國家的典型代表,人口在3000萬以上,玩家基數(shù)大,加上玩家又具有代表性,游戲大推前通過預(yù)先在加拿大發(fā)行測試,能夠得到足夠用戶數(shù)量并且獲得最具參考價(jià)值的發(fā)行數(shù)據(jù)以及玩家反饋。”
ABB INTERACTIVE的創(chuàng)始人Jeremy Born就以《籃球戰(zhàn)爭》在加拿大進(jìn)行測試的例子進(jìn)行了闡釋。在文章中,他認(rèn)為比起其它國家,包括美國,到達(dá)加拿大游戲子類排行的頂端簡單得多也便宜得多。我們可以測試游戲的受歡迎度以及我們所執(zhí)行的盈利技巧是否有效,如果我們在加拿大市場得到消極的評(píng)價(jià),我們便可以在任何消極評(píng)價(jià)出現(xiàn)在iTunes或Google Play前解決那些問題我們可以繼續(xù)修改漏洞并完善游戲玩法,Gary的公司同樣也是在加拿大并與許多優(yōu)秀的游戲評(píng)論者維持著很好的關(guān)系。
而從在加拿大測試數(shù)據(jù)來看,Jeremy Born表示,雖然數(shù)據(jù)測試結(jié)果并不樂觀,但是卻清楚的從測試數(shù)據(jù)中看到了游戲存在的問題,并通過這些數(shù)據(jù)重新設(shè)計(jì)游戲玩法并且改變了自身盈利策略,在加拿大軟發(fā)行中,同時(shí)提供了免費(fèi)版本與付費(fèi)版本。
對(duì)于國內(nèi)廠商來說,蝸牛數(shù)字也將《太極熊貓》、《九陰真經(jīng)》陸續(xù)發(fā)香海外市場,而在采訪蝸牛數(shù)字海外負(fù)責(zé)人時(shí),他表示,對(duì)于歐美地區(qū)來說,雖然《太極熊貓》已經(jīng)發(fā)到俄羅斯市場,但是為了考慮到測試數(shù)據(jù)把控和后期反饋等,他認(rèn)為或許可以考慮加拿大這種體量較小的市場,相比北美市場來說,用戶習(xí)慣較為相似,前期測試成本也相對(duì)較少。對(duì)于亞洲市場來說,蝸牛負(fù)責(zé)人表示,游戲測試地區(qū)推薦在新加坡和澳大利亞等國家。對(duì)于游戲測試來說,在國外,GooglePlay和蘋果商店占將近90%的市場份額,對(duì)于前期游戲測試更主要控制在2000人之內(nèi)進(jìn)行廣告推送以及核心用戶的投放。
小結(jié):有時(shí)候數(shù)據(jù)是用來作為參考決策依據(jù)的,許多游戲也已經(jīng)漸漸習(xí)慣了用數(shù)據(jù)說話,通過測試數(shù)據(jù)來夸大和宣傳自己的也不在少數(shù),但是從本質(zhì)來看,游戲的真正實(shí)力如何,相信業(yè)內(nèi)人士心里就像一面明鏡,只是并未道破。從上述案例來看,加拿大對(duì)于游戲出海測試來說,確實(shí)存在著得天獨(dú)厚的優(yōu)勢,尤其對(duì)于中小廠商而言,就像Jeremy Born所講,因?yàn)槲覀兪且患要?dú)立游戲開發(fā)公司,所以我們不能花太多錢于用戶獲取中。我們的策略是通過社交媒體渠道,游戲博客,策略合作以及小型推廣活動(dòng)去推動(dòng)下載。