封測(cè)的含義
封測(cè)是指在很小范圍的測(cè)試,主要是為了發(fā)現(xiàn)問(wèn)題、解決問(wèn)題。一般情況下,通過(guò)一個(gè)渠道或者幾個(gè)渠道進(jìn)行測(cè)試,大部分封測(cè)都會(huì)在測(cè)試結(jié)束后刪檔。
封測(cè)的目的
1.游戲永遠(yuǎn)都會(huì)存在問(wèn)題,不論測(cè)試做得多么充分。通過(guò)封測(cè)我們盡量讓問(wèn)題都暴露出來(lái),方便我們后續(xù)去解決這些問(wèn)題。
2.測(cè)試出游戲的關(guān)鍵數(shù)據(jù)指標(biāo),例如留存率、付費(fèi)率、 ARPPU。有了這些關(guān)鍵數(shù)據(jù),我們就需要跟行業(yè)內(nèi)的同類產(chǎn)品進(jìn)行比較,明確自己的產(chǎn)品在行業(yè)里所處的位置。有了這些數(shù)據(jù),我們就能夠結(jié)合公司策略看產(chǎn)品在后續(xù)工作中如何做。
3.對(duì)于策劃來(lái)說(shuō),之前的設(shè)計(jì)都是基于自己的假設(shè),這些假設(shè)不一定是用戶所喜歡的。當(dāng)真實(shí)用戶進(jìn)來(lái)之后,就會(huì)產(chǎn)生很多用戶的行為數(shù)據(jù),同時(shí)策劃還能獲得很多用戶的反饋,這些行為數(shù)據(jù)和用戶反饋能夠幫助策劃明確設(shè)計(jì)方向。
封測(cè)的時(shí)需要主要的5大關(guān)鍵點(diǎn)
關(guān)鍵點(diǎn)1:通過(guò)什么方式來(lái)獲取用戶
首先不建議用廣告采購(gòu)的方式來(lái)封測(cè),大部分廣告渠道獲得的用戶質(zhì)量會(huì)非常“差”,這些用戶大部分都不是網(wǎng)游的目標(biāo)群體,完全無(wú)法滿足測(cè)試的目的。
現(xiàn)在主流的做法就是挑選一些聯(lián)運(yùn)渠道進(jìn)行測(cè)試,在挑選渠道的時(shí)候一定要非常謹(jǐn)慎,因?yàn)椴煌那?,用戶屬性是不同的。有些渠道的用戶有很?qiáng)的公會(huì)屬性,如果你的游戲跟這些用戶匹配,則測(cè)試出來(lái)的數(shù)據(jù)會(huì)非常漂亮。當(dāng)大規(guī)模推廣的時(shí)候就會(huì)發(fā)現(xiàn)數(shù)據(jù)會(huì)掉一大截。有些渠道的用戶屬性又很“小白”,如果跟你的游戲類型不匹配的話,數(shù)據(jù)就會(huì)很糟糕。所以在渠道選擇上一定要很慎重!
關(guān)鍵點(diǎn)2:數(shù)據(jù)泄漏的問(wèn)題
為了對(duì)封測(cè)數(shù)據(jù)進(jìn)行保密,有些廠商不希望太多人知道自己的數(shù)據(jù)表現(xiàn)。于是一些較大的廠商就會(huì)繞過(guò)聯(lián)運(yùn)渠道,通過(guò)自有用戶或者廣告投放來(lái)測(cè)試游戲,但是大部分廠商不具備這些條件。所以通過(guò)聯(lián)運(yùn)渠道測(cè)試還是比較主流的方式。
渠道之間表面上看去競(jìng)爭(zhēng)很激烈,但是具體執(zhí)行層的人私下的交流還是非常的頻繁,他們會(huì)互相打聽(tīng)各個(gè)產(chǎn)品的數(shù)據(jù),然后考慮上線的時(shí)候分配什么樣的資源。所以這個(gè)問(wèn)題是很難解決的,因此不用太在意這個(gè)問(wèn)題,專心做好測(cè)試,盡量?jī)?yōu)化產(chǎn)品提升數(shù)據(jù)即可。
如果有條件通過(guò)自有渠道(用戶屬性一定要匹配,不要差異太大)進(jìn)行測(cè)試是最好的,數(shù)據(jù)不泄漏渠道就會(huì)有期待。
關(guān)鍵點(diǎn)3:版本做到什么階段開始測(cè)試
這個(gè)問(wèn)題沒(méi)有明確的答案,要根據(jù)公司的實(shí)際情況和整體的策略來(lái)確定。
版本完善度越低,上線的時(shí)間就能夠比較提前,可以快速獲得數(shù)據(jù)反饋和用戶反饋,及時(shí)地修正設(shè)計(jì)方向,確定產(chǎn)品的開發(fā)策略和發(fā)行策略。但是壞處就是每次測(cè)試時(shí),版本可能差異很大,除了修改老內(nèi)容之外還會(huì)增加很多新的內(nèi)容。上次的測(cè)試結(jié)果很難繼承到下次測(cè)試,簡(jiǎn)單說(shuō)就是上次測(cè)試50%的留存,下次改了一大堆東西再測(cè)試可能就下降到40%,又很難評(píng)估具體是什么改動(dòng)造成了這些影響。
版本完善度越高,每次測(cè)試之間的差異就會(huì)越小,能夠很好地評(píng)估每次改動(dòng)的效果,而壞處就是上線時(shí)間會(huì)推后。手游市場(chǎng)瞬息萬(wàn)變,游戲品質(zhì)也在不斷提升,例如上個(gè)月你可能還覺(jué)得自己的美術(shù)能打80分,但是這個(gè)月可能就出現(xiàn)一堆美術(shù)90分的產(chǎn)品,你的競(jìng)爭(zhēng)力就減弱了。
所以版本到底是趕時(shí)間,還是更好地打磨,這個(gè)是需要運(yùn)營(yíng)和研發(fā)團(tuán)隊(duì)一起去權(quán)衡的問(wèn)題。
關(guān)鍵點(diǎn)4:刪檔測(cè)試期間送多少東西合適
這個(gè)問(wèn)題同樣是一個(gè)尺度問(wèn)題,送的多了測(cè)試出來(lái)的數(shù)據(jù)就會(huì)虛高(但也不會(huì)高太多,決定數(shù)據(jù)表現(xiàn)最大的因素是游戲本身,而不是送出去的福利),不能真實(shí)地體現(xiàn)游戲的水平。好處是內(nèi)部人員看到這么好的數(shù)據(jù),會(huì)信心加倍,對(duì)團(tuán)隊(duì)士氣也會(huì)有幫助。外部人員看到這么好的數(shù)據(jù)也會(huì)對(duì)產(chǎn)品有更高的期待,渠道可能會(huì)分配更多的資源,發(fā)行商也可能會(huì)出更高的價(jià)錢。
從產(chǎn)品修改和優(yōu)化的角度來(lái)看,如果送的東西太多則一定會(huì)影響用戶體驗(yàn),策劃就很難發(fā)現(xiàn)游戲的問(wèn)題。因?yàn)槿绻螒虮旧淼脑O(shè)計(jì)存在問(wèn)題,不送的話玩家就會(huì)快速流失,但是送的多了,玩家可能會(huì)因?yàn)橥嫫饋?lái)比較爽而沒(méi)有流失。在這種情況下,產(chǎn)品設(shè)計(jì)原有的問(wèn)題沒(méi)有暴露出來(lái),策劃就會(huì)“忽略”這些問(wèn)題。
所以這個(gè)問(wèn)題和上個(gè)問(wèn)題是一樣的,同樣是一個(gè)尺度的問(wèn)題。不建議做得太極端,一點(diǎn)不送和送得太過(guò)分都不是很好的選擇。
關(guān)鍵點(diǎn)5:玩家付費(fèi)后再刪檔如何處理
大部分玩家都不希望自己玩了一段時(shí)間的游戲再刪檔,所以付費(fèi)刪檔的測(cè)試需要考慮到玩家付費(fèi)的錢,后續(xù)如何處理?,F(xiàn)在主流的做法是刪檔期間的充值,在不刪檔的時(shí)候多倍返還,至于是返還1.5倍,還是2倍或是3倍,就要看情況而定了。比較主流的做法是返還2倍。
除了金錢上的返還,其實(shí)還可以針對(duì)付費(fèi)玩家做一些特殊的照顧,比如在下次不刪檔的時(shí)候給玩家一個(gè)特殊的稱號(hào),或是贈(zèng)送一些獨(dú)有的禮包、道具等。這種方式能夠增加玩家的榮譽(yù)感,而榮譽(yù)感是大R玩家最看重的東西之一。
同時(shí)還要做好用戶召回的工作,盡量獲取測(cè)試用戶(尤其是付費(fèi)用戶)的聯(lián)系方式,在不刪檔的時(shí)候主動(dòng)聯(lián)系這些用戶,最大化地提高用戶回流的可能性。