作為國內(nèi)領(lǐng)先的VR頭戴式設(shè)備制造商之一的樂相科技CEO陳朝陽告訴,今年下半年到明年上半年是內(nèi)容投資的一個高潮時間,“這是做VR內(nèi)容的一個風(fēng)口,在那之后就可能逐漸轉(zhuǎn)去投資廣告平臺等第三方。”
手游紅海殺的接近尾聲,很多以前的手游等團隊已經(jīng)開始轉(zhuǎn)型,目前VR市場才進入早期發(fā)展的階段,對團隊要求較低,開發(fā)投入也不會太高,在VR平臺普遍缺乏內(nèi)容的環(huán)境下,一款脫穎而出的VR游戲則較容易獲得一筆天使投資。
現(xiàn)象:下半年熱錢轉(zhuǎn)向VR內(nèi)容,游戲開發(fā)者成追捧者
2014年在虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域,全球投資金額達到20億美元,今年上半年投資加速,特別是去年更多投資在頭盔公司、交互公司,當(dāng)設(shè)備商分別已經(jīng)完成融資后,今年投資界更多把錢轉(zhuǎn)移到了內(nèi)容上,例如頭盔的環(huán)視、拍照等。“游戲也有不少,大大小小的公司都有投。”陳朝陽表示,現(xiàn)在VR這塊只要把內(nèi)容短板補上,明年就會有飛速的發(fā)展。
從VR的發(fā)展前景上來說,明年Q1隨著Oculus Cv1,HTC Vive, PlayStaitonVR等消費版的面世,市場將出現(xiàn)首輪小爆發(fā),會有幾百萬,甚至上千萬人去關(guān)注VR,成為VR的用戶,所以對于游戲開發(fā)者來說,2015年的下半年會是一個比較好的進入VR領(lǐng)域的機會。靈鏡CEO張書賓在TFC大會上如是說。
在VR投資方面,不少公司都已經(jīng)開始自己建立基金池。6月8日,暴風(fēng)魔鏡和松禾資本成立了松禾暴風(fēng)VR基金,專門投資VR;近期,VR交互SDK提供商Nibiru剛剛完成F&E線下店的投資鋪設(shè),并且建立了睿動資本, 和青松基金一起成立了5000萬的投資基金會,幫CP提供融資服務(wù),Nibiru CEO賴俊菘表示,純基金機構(gòu)講求投資回報,因此他們在投的VR內(nèi)容會比較少,但內(nèi)容不起來,VR產(chǎn)業(yè)就很難玩得轉(zhuǎn),Nibiru希望作為軟件和硬件的橋梁,幫助把這塊做起來,現(xiàn)在很多廠商都為CP未來做了鋪墊和布局。
手游可能天使就夠,VR內(nèi)容需要AB輪供血
投資VR內(nèi)容團隊不是隨便投的,要篩選的地方很多。“并不是說手游團隊想做VR內(nèi)容就能做,是完全不一樣的,我們還是要看團隊的整個的能力,還有本身對VR交互的理解,還有就是運用unity3D的技術(shù)能力怎么樣,會比較合適。”賴俊菘表示,手游時期大家做的是觸屏,而VR主要做交互的,現(xiàn)階段很多會要求基于交互去做內(nèi)容的開發(fā),而很多手游團隊則按平面思維去做了,到后期要推倒重來。這種在手游轉(zhuǎn)過來的公司比較常見。
而且和手游不同的是,投資VR內(nèi)容是要分階段的,手游可能早期給200萬就夠了,要不就死,要不就能做到很大(自己能滾起來),他們不是很擔(dān)心錢,但做VR游戲考慮的則要更多,第一輪的資金肯定支撐不了VR內(nèi)容團隊很大的發(fā)展。
VR內(nèi)容平臺黑人類的崇慕表示,從資方的角度,內(nèi)容除了滿足VR的特性,重要的是VR內(nèi)容創(chuàng)造的持續(xù)性,VR內(nèi)容的品質(zhì),和團隊的經(jīng)歷。持續(xù)性意味著什么?需要你有更多的人來做內(nèi)容,或者你有更多的可控渠道資源來為你提供內(nèi)容。VR要想表現(xiàn)出色,讓體驗的觀眾真正愛上VR,品質(zhì)是尤為重要。只要一旦確定是優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容提供團隊,投資人就會持續(xù)為他們投錢,也就是后面還會幫他們拿A輪和B輪的錢。
VR早期的多樣變現(xiàn)手段,定制和外包項目最靠譜?
導(dǎo)致現(xiàn)階段CP持觀望態(tài)勢的,仍然是VR過于早期,內(nèi)容極少能面向用戶,而且變現(xiàn)的渠道和能力依然有限。“要不就是投資團隊,要不就是定制費的形式。”
VR的產(chǎn)品定制,現(xiàn)在常見的是為VR設(shè)備商和體驗點提供的內(nèi)容定制,和手游一樣,也有買斷和分成兩種模式。目前現(xiàn)階段內(nèi)容質(zhì)量,買斷一般不會太多,除非特別優(yōu)秀。
1、為線下體驗店開發(fā)游戲的定制分成
線下體驗門店,這是近期能讓內(nèi)容更好的接觸到用戶,實現(xiàn)變現(xiàn)分成的一種手段了?,F(xiàn)在的設(shè)備制造方,把產(chǎn)品接入游戲內(nèi)容,一起下放到各個人流密集的線下體驗點。這些點包括手機門店、Shoppingmall、游戲廳、旅游區(qū)等。然后通過消費者對定制內(nèi)容的30元/次的體驗,進行分成。讓線下有更多的實體點讓消費者體驗,遠比他們在自家的平臺上做付費內(nèi)容下載更直接。既普及了虛擬現(xiàn)實,同時也實現(xiàn)多方營收,把多方捆綁在一起做這件事情。據(jù)崇慕介紹,目前市場上的線下店約有1000家,而整體市場的飽和在5000家左右。
2、為設(shè)備開發(fā)游戲的捆綁式分成
還有一種定制方式,是捆綁設(shè)備銷售。賴俊菘拿Nibiru的設(shè)備捆綁銷售舉例:“比如我有大型的空戰(zhàn)設(shè)備, VR內(nèi)容商幫我這個設(shè)備定制開發(fā)一款空戰(zhàn)游戲,由于利潤比較高,所以給到CP是1000元;如果走銷量的設(shè)備,賣的比較多,每賣出一個我就能給10到20元給CP。”
3、跨平臺賣版權(quán)費
現(xiàn)在有不少團隊,10個人左右做一款不錯的游戲,他是跨平臺的,在手機、PC、VR都可以可以賣版權(quán)費,如果是做的非常好的VR產(chǎn)品,在賣版權(quán)費的同時還能拿到投資。
4、更容易來錢的是外包項目
除了定制外,接一些外包項目更容易解決CP的燃眉之急。賴俊菘告訴,像一些游戲和行業(yè)應(yīng)用的外包,如軍事訓(xùn)練(FPS)、駕校的模擬訓(xùn)練(賽車)、一般3、4個月能做完,每次能拿到幾十萬,好的產(chǎn)品后期還能參與廣告分成,未來還有更多的VR廣告平臺呼之欲出。
5、眾籌:一定要專注內(nèi)容和服務(wù)玩家
VR硬件現(xiàn)在很多是以眾籌的形式在降低成本,內(nèi)容一樣可以眾籌。在Kickstarter和indiegogo已經(jīng)有很多款適合以及VR游戲獲得成功。例如:《星際公民》獲得8500萬美元,《莎木3》獲得600萬美元的眾籌。既培養(yǎng)了玩家,又獲得了資金,同時也可以捆綁硬件一起。開發(fā)者只要保持激情,專注內(nèi)容,為玩家提供可持續(xù)的服務(wù)即可。
平臺仍不成熟:短期內(nèi)分成營收乏力,主要方便用戶下載
目前,國內(nèi)不少網(wǎng)站提供VR游戲的下載,這些平臺在短期內(nèi)暫時仍然并不能提供很好的營收給到開發(fā)者,即便有些平臺做到了全部讓利,但開發(fā)者也更多是一種內(nèi)容展示、培養(yǎng)用戶習(xí)慣的作用居多。
婁池表示,目前VR游戲TOC平臺還沒到賺錢的時候,幾個平臺也沒什么量,但手游廠商對待VR應(yīng)該采取防御性投入的態(tài)度,當(dāng)初端游巨頭動作慢,才有那么多手游公司的井噴,所以各家公司不應(yīng)該簡單計算投入產(chǎn)出比,算是買個保險和未來。
崇慕則建議VR開發(fā)者如果要做TOC平臺內(nèi)容,應(yīng)該切入更容易爆發(fā)的消費級硬件設(shè)備上,如PS4,XBOX,高配PC機等。這些主機上的內(nèi)容在明年無論是受關(guān)注和營收方面都會是上升態(tài)勢。
線下店其實就是游戲廳模式:并非所有游戲都能回本
現(xiàn)階段,因為量的關(guān)系,VR內(nèi)容平臺不給力。而各設(shè)備商想方設(shè)法打通新的營收平臺,這一模式似乎是一種新的出路,但對CP而言也不是完全能依賴。崇慕給出一份線下實體店的各環(huán)節(jié)分成表格,他表示,通常線下實體店,分5個角色,方案提供加盟商(軟件平臺,計費系統(tǒng),加盟方案,設(shè)備整合,內(nèi)容整合),設(shè)備生產(chǎn)商,加盟店(線下實體店),內(nèi)容開發(fā)者(內(nèi)容研發(fā)),玩家(按次付費體驗)
在分成上,一般單次能分的2元。按目前國內(nèi)線下體驗店約1000家計算,每家店都安裝了你的游戲,每月至少被玩100次,才能有10萬的月流水,大致養(yǎng)活一個7,8人的VR團隊。
焰火工坊CEO婁池認為,線下體驗店模式很多,有的是直接播放Oculus內(nèi)容,有的是之前做4D影院的企業(yè)做的帶體感的VR體驗機器。大多數(shù)都是硬件賺錢,購買設(shè)備方10個月左右回本,以后就是利潤,吃完一二線城市后吃三四線城市。
手游營收比例:平臺 > 分發(fā) > 內(nèi)容。VR營收也許是:內(nèi)容>垂直社群級垂直的平臺。所以現(xiàn)階段對于開發(fā)者的投入成本主要在于風(fēng)險的把控,因為投入也不小。崇慕表示,很多團隊初期還是“項目外包”為主,但找到一個可以持續(xù)輸血給你的天使人更重要。
對于投入產(chǎn)出比的控制,婁池也是持相同看法,“目前這個階段,投入產(chǎn)出是不成正比的,賭的是未來,所以一定要吸引投資人的注意,否則活不下去的。”
投資人選團隊:對VR理解、熟悉3D引擎,美術(shù)不錯
現(xiàn)階段的移動VR游戲開發(fā)成本相對要低一些,與做一個精品的手機游戲相比,動輒幾百上千萬的研發(fā)費用,VR游戲還屬于早期階段,開發(fā)成本相對并沒有那么高。但因為整體編程環(huán)境改變了,所以并不是說手游團隊想做VR內(nèi)容就能做,是完全不一樣的,投資人表示,選手游團隊,首先看團隊的整體的能力,以及對VR交互的理解,還有就是運用unity3D的技術(shù)能力怎么樣,會比較合適。
1、需要重新適應(yīng)編程環(huán)境
對于VR內(nèi)容的開發(fā),他需要一套單獨的API環(huán)境和插件,需要面對新的編程環(huán)境,需要學(xué)習(xí)成本,這要看團隊的整體能力,特別是想做出高品質(zhì)的內(nèi)容,涉及到你團隊擅長的內(nèi)容引擎,涉及到團隊的美術(shù)能力,涉及到團隊的過往經(jīng)驗。
2、多交流,提前建模
相對于傳統(tǒng)游戲,做VR游戲原型模型比做傳統(tǒng)游戲要提前很多,因為需要提前確定這個VR游戲想法不會導(dǎo)致眩暈,且是有趣的。要思考制作出只能在VR設(shè)備上玩的游戲,而不是說所謂“制作過VR游戲”的噱頭而已。這需要積極的參與VR的活動,論壇,和大家多交流。
3、對3D引擎的理解
市場小,投入成本并不大,但是一定要考慮重心是移動還是PC,這涉及一個開發(fā)引擎選擇的問題,PC端VR游戲開發(fā),虛幻很好,如果做移動端,現(xiàn)階段可能Unity3D更適合。現(xiàn)在投資人也更重于挑選那幾個3D引擎掌握熟練的小團隊。