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手游測試期開發(fā)商應(yīng)注意的4個關(guān)鍵數(shù)據(jù)

來源:Gamelook 2733

 你決定為新游戲?qū)μ囟ǖ囊徊糠钟脩暨M行測試,這個方式是非常不錯的,一個有計劃的測試是你的游戲在發(fā)布到更廣闊的市場之前進行試錯的最好方法。我們收集了測試器最需要關(guān)注的4個關(guān)鍵數(shù)據(jù),通過它們,你可以直到自己的游戲是否具有娛樂性和盈利可能。

  不過,首先我們需要強調(diào)的是,游戲之間是存在差異的,對于一個游戲來說有用的數(shù)據(jù),放到另一個游戲上去衡量就可能是不合適的。所以,你的第一步就是調(diào)研和計劃,以下是在你開始衡量測試成功與否之前需要直到的東西:

  根據(jù)內(nèi)容的不同,好數(shù)據(jù)的定義有很大的差異,比如說,成功的跑酷游戲有非常高的覆蓋面和留存率,但ARPU較低;核心策略游戲可能就完全相反了。了解同類和競爭產(chǎn)品的數(shù)據(jù)通常是獲得優(yōu)勢最好的方法。

  不同的國家也會有不同的用戶行為習(xí)慣,如果你的目標是消費不那么高的玩家,那么菲律賓或者馬來西亞對你來說可能就是有意義的。然而,這部分地區(qū)的用戶和美國以及歐洲的玩家相比,游戲習(xí)慣差異是非常大的,如果你有固定的目標市場,可以選擇一個玩家消費相對較高的市場,比如澳大利亞、加拿大、瑞典或者荷蘭,這樣才是更聰明的做法。

  和你的測試市場相關(guān)的是,你需要有足夠多的測試用戶,這樣得出來的數(shù)據(jù)才有意義,最少要有1萬人,更高也可以。既然有了數(shù)據(jù),下面就來介紹下我們認為測試期間最重要的四個數(shù)據(jù):

  1.初期留存率

  主要是追蹤回到游戲中的用戶比例,常用的參考數(shù)據(jù)是次日、七日和28日(或者說30日,28日可以持續(xù)對比,因為每月天數(shù)有差異)留存,開發(fā)商們通常為不同的內(nèi)容設(shè)定最低目標,比如1/7/28日留存的最低目標分別是40/20/10%。

手游測試1

這個數(shù)據(jù)告訴你的是,有多少玩家愿意回歸到游戲中再次體驗。這些數(shù)字對于你的游戲成功是有用的,比較低的初期留存率是值得擔心的,但是你可以通過改變首次用戶體驗(FTUE)的方式進行提高。游戲后期的留存率低更值得擔憂,業(yè)內(nèi)咨詢師Josh Burns說,“如果不對游戲進行大量的修改,你是很難提高長期用戶留存率的,有些游戲基本上相當于打造一個不同的游戲體驗了。”

  2.平均每用戶收入(ARPU)

  對于免費模式來說,IAP仍然是全行業(yè)范圍內(nèi)最主要的收入來源,不過,廣告收入正在成為越來越重要的收入渠道。兩個方式獲得的收入是你的游戲貨幣化策略是否有效的首個指標,ARPU在不同內(nèi)容的游戲中也各有差異,但是,即便是最休閑的游戲品類,一款免費游戲的月ARPU也通常需要3美元左右。

  這個數(shù)據(jù)告訴你的是:用戶們是如何與廣告互動或者如何進行購買的,同時還可以告訴你貨幣化方面的調(diào)整是否有效,你肯定想要一開始就獲得比較高的貨幣化水平。

  3.平均每付費用戶收入(ARPPU)

  和ARPU不同的是,ARPPU指的是把收入除以付費用戶數(shù)字所得到的值,付費用戶指的是在玩游戲的時候為任何物品進行過付費的人。對于免費游戲來說,單獨的了解付費用戶是尤其重要的,因為一小部分活躍的付費用戶可以帶來大部分收入。

  Mobile Dev Memo的Eric Seufert說,“ARPU會經(jīng)常低估付費玩家的價值,因為他們只占所有用戶群當中很小的一部分,即便是按照付費用戶計算,其實大部分的付費用戶也只是帶來小部分的收入。”

手游測試2

這個數(shù)據(jù)告訴你的是:貨幣化政策的哪部分應(yīng)該調(diào)整,以便于讓更多人支付更多錢,還可以告訴你付費玩家在玩游戲的時候為哪部分內(nèi)購進行消費。貨幣化比較高的游戲ARPPU可以超過20美元,和ARPU一樣,這個數(shù)字在測試期的時候應(yīng)該是增長的,但是,專注于付費用戶習(xí)慣可以幫你知道該重視哪些貨幣化渠道。

  4.付費轉(zhuǎn)化率

  最后,需要注意的是轉(zhuǎn)化率,ARPPU忽視了非付費玩家,但這些免費用戶通常是玩家的大多數(shù),在測試期間也是非常重要的,他們的反饋和支持是無價的,而且,為了讓游戲更加成功,你可能需要把他們當中的一些玩家變成付費用戶,通常的付費轉(zhuǎn)化率為1-2%,表現(xiàn)比較強勢的可以達到5%。

  這個數(shù)據(jù)告訴你的是:用戶在什么時候、如何變成付費玩家的,加上ARPU和ARPPU數(shù)據(jù),轉(zhuǎn)化率可以讓你直到自己的游戲是否具備合格的全球發(fā)布貨幣化策略。

  成功并不簡單的意味著在你的目標用戶中達到上面所提的一種數(shù)據(jù),而是這幾個數(shù)據(jù)之間的平衡。簡單來說,你的留存率和收入成為LTV的一部分,這將會決定你是否能夠在為游戲獲得新用戶的同時,仍然可以從獲利。

  最后一個讓人不太舒服的是,從業(yè)務(wù)角度來看,初始數(shù)據(jù)或許看起來會很糟糕,這種情況下,你最好降低損失,像King、Wooga以及Supercell這樣的大公司經(jīng)常會測試很多項目才得到最終通過的產(chǎn)品,并且對于達不到要求的游戲會直接關(guān)閉。

  預(yù)算緊張的小團隊可能希望用不同的方式對待自己的損失,Burn說,“對于專注于一個項目的小團隊來說,這可能意味著只要能夠提高貨幣化或者留存率就可以進行調(diào)整,如果沒有推廣預(yù)算,那就必須把游戲推向市場。如果不需要大量的努力或者很高的開支,小團隊發(fā)布游戲的弊端是比較小的,至少可以收集到一些用戶數(shù)據(jù)并把學(xué)到的經(jīng)驗用于未來游戲的研發(fā)。”

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