從13年開始,隨著不少籍籍無名的發(fā)行公司在手游市場一跑而紅,越來越多人走上了游戲發(fā)行的道路。正如D·S所說的“做策劃的,都覺得自己能成為陳星漢;打電競的,都認為自己能繼承SKY的衣缽;搞投資的,都堅信自己看中的項目絕逼是下一個《刀塔傳奇》。”做發(fā)行的,不也想像龍圖一般,簽到像《刀塔傳奇》這樣的現(xiàn)象級產(chǎn)品么。
先來說說今年的手游市場。不管是CP還是發(fā)行,今年都有大量的前景“不容樂觀”的行業(yè)分析,包括筆者也曾提及類似觀點。
7月的時候,曾有媒體報道稱:君某上市公司今年上半年看了1000款產(chǎn)品(還不包括那些沒法看的產(chǎn)品),但是只簽成功1款產(chǎn)品。
該發(fā)行商大佬亦表示,一方面是產(chǎn)品的減少(去年下半年他們測試了2000多款),另外一方面是今年行業(yè)產(chǎn)品品質(zhì)的提升。
手游市場的日漸成熟,中小廠商面臨的又是什么?對于中小發(fā)行而言,今年好的產(chǎn)品更難找;對于CP而言,今年做游戲的要求更高了。
為什么你會想轉(zhuǎn)發(fā)行?手游發(fā)行商是介乎與渠道與研發(fā)商中間的橋梁,它的存在是因為具有市場需求。
從去年開始,不少游戲研發(fā)公司相繼提出了要開啟手游發(fā)行代理業(yè)務,其中既包括網(wǎng)易、銀漢這樣的大公司,也包括一堆名聲不響的中小企業(yè)。
它們選擇發(fā)行業(yè)務,不外乎兩個原因:
1為了尋找出路對于中小CP而言,面對市場的競爭壓力,可能連續(xù)1年甚至2年都無法做出一款滿意的產(chǎn)品。眼看研發(fā)一直在燒錢,CP無奈之下,只能縮減研發(fā)的規(guī)模,開始尋求出路,而與研發(fā)最密切相關(guān),要求門檻較低(相對有量的渠道們)的發(fā)行業(yè)務則成為這些研發(fā)商眼中最好的出路。
另外,在一邊找產(chǎn)品的同時,也可了解下大家都在做些什么樣的游戲,當做深入了解市場產(chǎn)品動態(tài),漲漲知識。當然,因為現(xiàn)在好產(chǎn)品不好找,可能大家研發(fā)的產(chǎn)品都是半斤八兩,因此也談不上什么學習之類的。
2為了探索細分市場
雖然大公司既有資金、又有研發(fā)根基,但市場是多變的,像網(wǎng)易現(xiàn)在做一款重度產(chǎn)品,前后沒有2年也要1年多時間。哪怕大廠再有錢,也禁不起同時進行多款產(chǎn)品研發(fā)的消耗。加上國內(nèi)的手游玩家數(shù)量龐大,細分領(lǐng)域又非常多樣。就算是大廠也只能選擇進行發(fā)行代理,通過去尋找一些優(yōu)秀產(chǎn)品,來彌補自己的“不足”。當然獲取額外的盈利才是所有人的最終目的。
發(fā)行商應該具備的“兩大”關(guān)鍵要素發(fā)行商看似門檻低,其實其要求卻是非常高的。單從發(fā)行商所需具備的要素來看,則可以簡單分為“硬件”與“軟件”兩個方面。
“硬件”方面
發(fā)行商的“硬件”要求主要有兩點:
1有錢
雖然看起來有點俗,但對于發(fā)行商來講有錢真是最基本的要求,尋找好產(chǎn)品首先是個費時間的過程,直到你找到滿意的產(chǎn)品,整個過程中消耗的人力成本、應付的高額代理費、未來的營銷推廣費用等,這些資金的消耗真不是普通公司能承受的,甚至這些預先的付出比你開一個研發(fā)公司燒錢得多。
2有“人”
這個人可以分為兩層意思,一方面是公司應具備的發(fā)行人才;另外一方面是人脈關(guān)系。作為發(fā)行公司,是要起到連接渠道與CP之間的紐帶作用。國內(nèi)手游渠道有百來個,發(fā)行公司除了要有熟悉與這些渠道合作的人才,與一些重要的渠道也要建立好良好的關(guān)系。
“軟件”方面
發(fā)行商對市場上“研發(fā)團隊”分布應該有所了解。像一些在大廠工作多年,但出來創(chuàng)業(yè)的研發(fā)團隊;或一個團隊成員多為資深人員組成;團隊的背景多少能看出這個團隊開發(fā)的項目的水準。比起一些普通人員組成的團隊,這些團隊的基本功更為扎實。創(chuàng)意固然很重要,但是游戲的基石更為重要,何況,你又如何能確定“新”人創(chuàng)意就一定會勝過“舊”人呢?
如《刀塔傳奇》的開發(fā)者王信文在創(chuàng)業(yè)筆記中就曾提及:“尋找投資是大部分創(chuàng)業(yè)團隊的必經(jīng)之路,我們也不例外。今年(2013年)三四月我們出來創(chuàng)業(yè)的時間點,正是手游市場資本很熱的時候,加上我們的團隊背景還算不錯,所以在尋找投資時沒有遇到什么困難。我先后見了六七個投資人或投資機構(gòu),大部分都表示愿意投錢。”
再好比我在寫一篇研發(fā)相關(guān)的稿件,碰到疑問,我通常會去咨詢有過成功項目經(jīng)驗且為項目核心人員的人員,為什么?因為99%的項目能成功真的不是偶然,沒有那么多“湊巧”,沒有那么多“運氣好”。
類似我們在討論一個游戲有哪些問題,普通策劃只會泛泛的說美術(shù)品質(zhì)不錯,哪些地方有bug,或哪個玩法比較好玩,參與度高,有付費沖動等等。而資深的策劃一般會回答:“美術(shù)風格是否符合現(xiàn)在的市場定位,應采用什么技術(shù)去做,性能效果表現(xiàn)方面等。在玩法方面,會談及從哪些方面刺激了留存和二次登陸、次日登陸等等。”
手游成功率很低,但不可否認具備扎實研發(fā)功力的團隊,其成功率肯定會比普通團隊更高一些。
畫面在未來只會越來越重要,正如與我們密切相關(guān)的數(shù)碼產(chǎn)品,對于高清屏、像素我們也會要求越來越高。但是畫面對于一個產(chǎn)品而言,起到的是增加競爭力的作用,而非游戲的核心競爭力,游戲設計才是你與眾多游戲競爭的關(guān)鍵所在。舉一個特殊的例子,我們所熟知的傳奇類游戲,不管是當年的端游亦或是大量類似的頁游,它們的畫面都不甚美好,除去初戀般的情懷,有一點我們得承認,傳奇類游戲可以讓玩家體驗到最原始、最簡單粗暴的游戲快感。
說到這,其實也只是想說,許多好的產(chǎn)品可能還在襁褓中已經(jīng)被人挑去了,余下的可能都是被挑選過一遍的產(chǎn)品,或許有“漏網(wǎng)之魚”,但是這樣已經(jīng)加大了搜尋“精品”的難度。更何況現(xiàn)在那些資金雄厚的老發(fā)行商,手上掌握了那么多IP,也開始尋找優(yōu)秀的團隊進行自研游戲。
此前筆者也采訪了一些新晉的發(fā)行商,有不少人表示希望找一些完成度比較高的產(chǎn)品進行代理,然而現(xiàn)實是,在這個發(fā)行商遍地走的年代,真的有完成度比較高的好產(chǎn)品留在原地等你嗎?