提到歐美的RPG,就不能不提到DND,中文叫《龍與地下城》。
上個(gè)世紀(jì),在沒有電子游戲時(shí)代,無聊的美國人發(fā)明了DND規(guī)則。從此,這個(gè)世界的游戲發(fā)展軌跡駛?cè)肓肆硗庖粭l河道。
《龍與地下城》這個(gè)桌游,可能是全世界第一款采用了“過程生成”的游戲了。21世紀(jì)有一款用了“過程生成”技術(shù)的FPS游戲,全程大小只有幾百K(你沒看錯(cuò),采用了“過程生成”技術(shù)的一個(gè)FPS游戲可以壓縮成一張圖片),然后技術(shù)保密;21世紀(jì)另外一款過程生成的游戲,《精英:危險(xiǎn)》,游戲內(nèi)是銀河系1:1的尺度。在DND的世界里,我提到過程生成的意思是說,它這個(gè)游戲劇情是可以無限延展的。劇情可以任意長到跑團(tuán)的玩家跟不動(dòng)了大家決定解散了為止。
甚至《龍與地下城》到今天為止,都是歐美最火的桌游之一。另外,歐美的本身的氛圍也跟日本完全不同。文化底層的不同,讓歐美與日本走入了截然不同的發(fā)展路線。
上個(gè)世紀(jì)的時(shí)候,因?yàn)槲④涍€沒殺入主機(jī)市場。加上本身熟悉“極具個(gè)性”的主機(jī)開發(fā)環(huán)境需要時(shí)間。歐美的RPG是從PC上起步的。這一點(diǎn)中國是一樣的。只是中國人在那個(gè)年代實(shí)在無力支撐本國的單機(jī)游戲市場,很快崩潰了而已。
我們首先看到的歐美RPG游戲,是PC上的《創(chuàng)世紀(jì)》《魔法門》 《巫術(shù)》《冰風(fēng)谷》《博德之門》等。
由于歐美市場與日本市場情況迥異,何況歐美市場還有雅達(dá)利這個(gè)主機(jī)游戲毀滅者跟喬布斯這個(gè)PC市場創(chuàng)造者,歐美市場很長一段時(shí)間里,游戲都以PC為主。
以PC為主的歐美RPG,自然而然本能就利用到了PC的特征:鼠標(biāo)。
當(dāng)然,鼠標(biāo)的使用也要算在曾經(jīng)的文字RPG時(shí)代之后。PC要80年代開始才算得上能加入圖形。也是80年代后,PC才撐得起基本的圖形顯示。而早早就發(fā)明文字游戲的歐美玩家們?cè)诰鸵呀?jīng)憋壞了,所以當(dāng)《創(chuàng)世紀(jì)》《魔法門》《巫術(shù)》這些老RPG誕生之后,瞬間就火了。
歐美的RPG習(xí)慣于類比桌游的《龍與地下城》。歐美的RPG也典型的體現(xiàn)了《DND》特征:各種劇情的多重分支發(fā)展。屬性機(jī)能加點(diǎn)升級(jí)自由。于是歐美RPG一開始就涌現(xiàn)出了跟JRPG截然不同的發(fā)展方向:歐美的RPG,你在扮演游戲里的角色而成長;日式RPG,你在觀察游戲里的角色怎么成長。
從選擇性上面,歐美RPG一開始就與日式RPG走上了截然不同的兩條路。
20世紀(jì)游戲行業(yè)的最后準(zhǔn)備
我們將鏡頭轉(zhuǎn)移到90年代。
90年代的崛起,日本人在游戲行業(yè)呈現(xiàn)出全面碾壓的態(tài)勢。而且更是因?yàn)槿毡救松瞄L在垃圾機(jī)能上做出牛逼畫面,歐美人一度覺得自己的游戲行業(yè)很絕望。
隨著FF7的發(fā)布。歐美人對(duì)自己游戲行業(yè)的絕望也就達(dá)到了頂點(diǎn)。習(xí)慣于“自由”兩個(gè)字的歐美人,也在FF7的震撼下各種掏錢入了FF7-FF10的坑。后來大名鼎鼎的頑皮狗也是在那個(gè)時(shí)候入坑的,因?yàn)榭癜恋念B皮狗創(chuàng)業(yè)者們,第一天就想著,“我們要為最好的游戲公司開發(fā)游戲”,然后他們做出了大賣的PS1《古惑狼》,隨后被索尼收入自己SCE第一方旗下。后來的故事大家也都知道了。
不過美國這時(shí)候,微軟搞出了劃時(shí)代的windows95。這樣歐美自家的PC市場也漸漸起來了。
也許是當(dāng)時(shí)的暴雪們value們覺得正面在索尼PS主機(jī)上開發(fā)游戲競爭太困難,也實(shí)在是不敢跟當(dāng)時(shí)笑傲天下的日本各大廠競爭,歐美的小開發(fā)商們選擇了從PC上切入游戲市場。
反正利用鼠標(biāo)的游戲,日本人不做。于是歐美人自己發(fā)現(xiàn),PC游戲有諸多好處,利用鼠標(biāo)的操作優(yōu)勢,可以大肆發(fā)展上帝視角的游戲,比如戰(zhàn)棋RPG和即時(shí)戰(zhàn)略游戲。歐美人規(guī)避日本開發(fā)商的嘗試,這一類游戲嘗試的代表作就是我們今天仍然熟知的《英雄無敵3》《星際爭霸》。
但是,我們文章主要討論的是RPG。所以我接下來的重點(diǎn)在于下面的兩款游戲。這兩款游戲都瞄準(zhǔn)了當(dāng)時(shí)主機(jī)游戲的軟肋,然后后來成為了舉世皆知的真正神作。同樣,這兩款游戲也對(duì)后世的RPG發(fā)展產(chǎn)生了深遠(yuǎn)的影響。
除開FPS游戲之外,還有另外一類游戲也是當(dāng)時(shí)的主機(jī)游戲難以實(shí)現(xiàn)的。那就是卡馬克大神搞出來的FPS游戲??R克是個(gè)神級(jí)程序員,只有它才做到了在那個(gè)時(shí)代優(yōu)化出一款具有可玩性的FPS游戲。其當(dāng)時(shí)的代表作就是《毀滅戰(zhàn)士》《雷神之錘》。對(duì)了,這世界上第一款FPS游戲,還是卡帶上的,就是卡馬克搞出來的《德軍總部3D》。《巫術(shù)》也是卡馬克大神操刀的。
在那個(gè)連個(gè)人的顯卡都沒有發(fā)明的時(shí)代里,卡馬克在ID software做出來的成績堪稱神跡。全世界也就它一個(gè)人,一家公司能做到這一點(diǎn)。
如果按照正常的歷史發(fā)展路線,如果卡馬克是一個(gè)自私的人,那后來我們這個(gè)世界上就不會(huì)有人聽說過valve,也不會(huì)有PC游戲最后堅(jiān)守的地區(qū),STEAM了。
卡馬克是一個(gè)真正純粹的人,它反對(duì)“軟件專利”(我也一樣),它自己主持開發(fā)的游戲,在游戲壽命期結(jié)束之后全部開源。開源并且嚴(yán)格遵守GPL協(xié)議。
更重要的是,卡馬克本著自己的開源精神,將自己開發(fā)出的全世界最領(lǐng)先的引擎授權(quán)交給了value。value得以用著當(dāng)時(shí)最先進(jìn)的引擎開發(fā)出了后世公認(rèn)的神作:《半條命》。英文名《Half-Life》。
很多時(shí)候,我就在感嘆這歷史的奇妙??R克是一個(gè)真正意義上讓歷史改道的人。有了卡馬克,也就有了FPS;有了FPS,也就有了value,有了value,PC市場就得以在主機(jī)游戲市場進(jìn)攻的夾縫中活了下來;PC市場從夾縫中活了下來,也就有了后面?zhèn)€人發(fā)展的顯卡;顯卡個(gè)人后急速發(fā)展,就有了后來XBOX360跟PS3上的喋血戰(zhàn)爭;有了高清次世代的喋血戰(zhàn)爭,我們玩家享受到的游戲標(biāo)準(zhǔn)就無形之中相對(duì)我們的平行世界的位面高了不止一大截;有了強(qiáng)大的不滿足游戲畫質(zhì)進(jìn)步玩家群體,就有了VR在今天的快速成型;最后,有了VR的快速成型,我今天才能在VR游戲開發(fā)公司寫下如此奇妙的一段文字。
對(duì)了,卡馬克大神現(xiàn)在在為三星GEAR開發(fā)VR。同時(shí)據(jù)說它年紀(jì)非常小的兒子,已經(jīng)隱隱有了天才程序員的先兆。
《半條命》所代表的FPS游戲大類是當(dāng)時(shí)主機(jī)難以實(shí)現(xiàn)的。我們這個(gè)位面的地球人,在主機(jī)游戲里能玩上FPS,一個(gè)要感謝游戲行業(yè)的冒險(xiǎn)家任天堂發(fā)明了搖桿,第二個(gè)要感謝索尼在PS1時(shí)代末期加入了雙搖桿,讓雙搖桿成為了后來手柄玩自由3D視角的標(biāo)準(zhǔn)配置;第三個(gè)最后就是要感謝微軟XBOX搞出來符合人體工程學(xué)的手柄,還要感謝微軟大力對(duì)FPS代表做《光環(huán)》《戰(zhàn)爭機(jī)器》等不計(jì)成本的支持和推廣。
我前面說,RPG的特征是“敘事性”。當(dāng)游戲有了“敘事性”的時(shí)候,它就不再只是單純的游戲,而變成了藝術(shù)。value的半條命,也在FPS視角上引入了敘事:開局用漫長的時(shí)間封鎖玩家在一個(gè)小空間里聽錄音,交代故事背景。
這個(gè)時(shí)候用上帝視角的眼光來看,半條命其實(shí)完全可以延展它的敘事可能性,這樣后來FPS就會(huì)一步讓“完整敘事”成為標(biāo)配了。只是那個(gè)時(shí)代的人不知道,本質(zhì)上,敘事依舊不是FPS的重點(diǎn)。動(dòng)作才是。
即使這樣,F(xiàn)PS也埋下了后來所謂“日式RPG”衰落的第一顆種子。
前面說的是FPS這條線。另外一條線就是造成另外一個(gè)深遠(yuǎn)影響的事件:暴雪發(fā)布了《暗黑破壞神》。
同樣,PC原生游戲《暗黑破壞神》也瞄準(zhǔn)了當(dāng)時(shí)主機(jī)夠不著的弱點(diǎn):網(wǎng)絡(luò)。高瞻遠(yuǎn)矚的暴雪,一開始就用跳票的手段為自家的游戲一步帶入網(wǎng)絡(luò)時(shí)代。這就是暴雪戰(zhàn)網(wǎng)。battle.net。
《暗黑破壞神》系列的誕生,標(biāo)志著一個(gè)全新的游戲類型的出現(xiàn):ARPG?!栋岛谄茐纳瘛吩诋?dāng)時(shí)是完美利用上鼠標(biāo)的游戲(利用搖桿控制游戲角色的方向角度需要在PS2時(shí)代才普及開)。當(dāng)然,如果也許世嘉DC能引入這款游戲的話,DC跟世嘉主機(jī)就不會(huì)死了吧?DC本來也加入了網(wǎng)絡(luò),而且各方面主機(jī)參數(shù)都靠譜,令人感到遺憾的是,DC的硬件生產(chǎn)鏈條出了問題。世嘉隨后還因?yàn)樯镜臅r(shí)候,這一次終于死了。
我們今天上帝視角來檢查這一款游戲。這是一款又一次影響玩家對(duì)”RPG”定義的游戲?!栋岛谄茐纳瘛反蠓车?ldquo;敘事”的成分,創(chuàng)造了后世所有網(wǎng)友都奉為經(jīng)典的“刷裝備”玩法。于是玩家在《黑暗破壞神》之后,幾乎將RPG與“升級(jí)打怪刷裝備”等價(jià)起來。RPG本身的敘事成了太多普通玩家注意不到的一點(diǎn)。另外一方面,因?yàn)榭车袅?ldquo;敘事性”,只注重“動(dòng)作”,《暗黑破壞神》正版連同盜版普及到了每一個(gè)擁有PC的玩家中去。
這個(gè)時(shí)候我們回顧一下。游戲行業(yè)的動(dòng)作玩法有了,打怪養(yǎng)成刷裝備有了,第一人稱視角有了。玩家們偏偏有一個(gè)奇怪的問題是,為什么我玩不到FPS與RPG結(jié)合起來的游戲呢?
FPS-RPG的結(jié)合
第一個(gè)嘗試解決這個(gè)矛盾的人。是開發(fā)商里的“貴族”,暴雪系出生的。北方暴雪原班以比爾為首的人馬,創(chuàng)造了ARPG并徹底定義了ARPG行規(guī)的這幫全明星團(tuán)隊(duì)。要知道,當(dāng)年創(chuàng)造了《星際爭霸》《魔獸爭霸3》《暗黑破壞神2》《魔獸世界》的暴雪,已經(jīng)被全球玩家尊崇為這個(gè)世界最頂級(jí)的開發(fā)商了。中國至今的“暴雪出品,必屬精品”的口號(hào),就是中國玩家在那個(gè)時(shí)代自發(fā)喊出來的。
他們的想法是,市場上既然沒有FPS跟RPG結(jié)合的游戲,那我們就嘗試做一個(gè)。由于他們是在PC平臺(tái)成功的,他們本能也就選擇了PC平臺(tái)。而且,對(duì)當(dāng)時(shí)狂妄的游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)全明星成員的他們,PC才是一個(gè)真正展示團(tuán)隊(duì)實(shí)力的地方。只是他們隨后才知道,他們跳進(jìn)的是一個(gè)什么樣的坑。
他們的開發(fā)的游戲叫《地獄之門:倫敦》。熟悉PC游戲的老玩家知道,這款游戲很快就暴死了。這游戲的暴死甚至一度讓玩家們認(rèn)為FPS不適合RPG……
我們來看看這個(gè)旗艦工作室所做的游戲。“旗艦工作室”,這個(gè)從名字上我們就能知道當(dāng)時(shí)工作室團(tuán)隊(duì)的狂野:他們一定要做這個(gè)世界最好的開發(fā)商。所以,在他們強(qiáng)大的技術(shù)支撐下,他們所有一切都自己從零開始開發(fā):從引擎到聊天應(yīng)用,關(guān)卡一定要是3D世界的動(dòng)態(tài)生成,武器裝備一定要夠炫夠潮,各種屬性更是名目繁多到了100多種……總之,旗艦工作室這幫自認(rèn)為自己無所不能的狂人們,是把他們想到的一切都塞到游戲里面去了。只剩下“敘事”不為他們所重視。重視了敘事,還怎么做動(dòng)態(tài)關(guān)卡?。?/span>
結(jié)果玩家開始玩游戲之后,很快發(fā)現(xiàn)自己被坑了。各種似曾相識(shí)的重復(fù)場景的疲憊,各種刷刷刷的無聊,各種FPS視角下敵人的智障……至于游戲講了一個(gè)什么樣的故事……who care?
暴雪出身的全明星開發(fā)陣容,所有事情都要做到最好的野心,投資商從沒有吝嗇過的金錢支持,最后落個(gè)IGN評(píng)分6.8分然后暴死的下場……
筆者認(rèn)為,這個(gè)游戲失敗有幾點(diǎn)原因。首先,F(xiàn)PS跟RPG結(jié)合肯定是沒有錯(cuò)的。方向是對(duì)的。起碼后來的同類游戲《無主之地》就成功了。
1.野心太大,所有一切游戲涉及到的全部從零開始做起。旗艦的焦點(diǎn)沒有放在游戲樂趣的重心上。
2.因?yàn)樽约喊l(fā)明的ARPG的概念成功,思維被固定在了ARPG上面,忽視了這個(gè)時(shí)代“敘事性”的重要意義。
3. 3D建模成本非常之高,使用動(dòng)態(tài)生成關(guān)卡的做法,無疑是讓玩家接受到的場景重復(fù)疲勞度極高。暗黑破壞神在2D時(shí)代,隨機(jī)生成地圖就是多畫畫的問題,細(xì)節(jié)上更是完爆F(xiàn)PS視角下看到的重復(fù)場景的疲勞感。
4.戰(zhàn)斗過程不太有趣。FPS視角的特征:環(huán)境下本能產(chǎn)生的未知敵人的恐懼,還有第一人稱強(qiáng)力的敘事代入感完全沒有用上。
5.錯(cuò)誤的估計(jì)了主機(jī)游戲發(fā)展的趨勢。放棄主機(jī)平臺(tái)在PC上開發(fā)是最大的錯(cuò)誤,當(dāng)然那個(gè)時(shí)代的人也不會(huì)想到FPS視角最后是手柄體驗(yàn)?zāi)艹芥I鼠。
我們將鏡頭轉(zhuǎn)到另外一邊。
當(dāng)索尼在自家的游戲手柄里加入雙搖桿的時(shí)候,所有人都不知道第二個(gè)搖桿有什么用。第一個(gè)手柄是用來實(shí)現(xiàn)360度角自由移動(dòng)的沒錯(cuò),第二個(gè)搖桿是什么干什么的呢?
今天的上帝視角來看。游戲開發(fā)商在那個(gè)時(shí)代想不到會(huì)有搖桿的誕生,開發(fā)一開始,就是奔著“鎖定視角3D”的模式去開發(fā)的3D游戲。而且當(dāng)《FF7》《生化危機(jī)》走這個(gè)路線成功了之后,全游戲行業(yè)也自然也緊跟這股鎖定視角3D的潮流在走。
等到右搖桿被發(fā)現(xiàn)可以用來實(shí)現(xiàn)“自由視角”的時(shí)候,時(shí)代已經(jīng)到PS2了。不過這個(gè)時(shí)代FPS并未興起。右搖桿還依舊不被玩家重視。雖然FPS游戲開發(fā)商們發(fā)現(xiàn)了主機(jī)可以玩FPS的方法。并且考慮到手柄搖桿不太好使,對(duì)主機(jī)游戲的玩家進(jìn)行了相對(duì)PC上鍵鼠的難度降低。
PS2時(shí)代,《FF10》依舊靠著前無古人的CG+語音敘事,RPG依舊是眾多玩家心目中最核心的那個(gè)游戲類型。自由3D游戲僅僅在“動(dòng)作類”為代表的鬼泣,戰(zhàn)神,三國無雙這里開始發(fā)展起來了。
讓FPS在主機(jī)平臺(tái)上超越PC的功臣是微軟。微軟以XBOX為核心,打響了次世代標(biāo)準(zhǔn)的“搶車球”的戰(zhàn)役。
XBOX360這一世代最大的特征就是開發(fā)成本急劇爬高。是急劇。也正因?yàn)槿绱?,開發(fā)商在有絕對(duì)充足的理由和預(yù)算來滿足“次世代”三個(gè)字。
筆者這里要提一下,游戲開發(fā)商的“囚徒困境”。這是一個(gè)非常非常典型的囚徒困境的境況。當(dāng)大家都用低預(yù)算開發(fā)游戲的時(shí)候,跟大家都用高預(yù)算開發(fā)游戲,兩者的市場份額基本相同。但是,中間有一個(gè)開發(fā)商背叛大家盟約,用高預(yù)算開發(fā)出游戲,然后這一個(gè)開發(fā)商會(huì)從中得到暴利,然后其他開發(fā)商都會(huì)被背叛打死。
除了任天堂發(fā)現(xiàn)次世代導(dǎo)致開發(fā)商的危機(jī)之外,索尼跟微軟都沒有注意到這一點(diǎn)。他們的宣傳口號(hào)就是高清次世代,巴不得宣傳片效果越夸張?jiān)胶谩?/span>
恰好,索尼剛打贏PS1/PS2戰(zhàn)役,大把錢等著撒。微軟XBOX戰(zhàn)役輸了賠了幾十億美元也不要緊,比爾蓋茨一句“是嗎?我們?cè)谕嬉话选?rdquo;然后,充足到難以想象的推廣預(yù)算就分到了XBOX360身上。
所以,老玩家們見證了一場神仙級(jí)別的大戰(zhàn)。XBOX跟PS3賣一臺(tái)分別是100刀,200刀的虧。所有的游戲相關(guān)媒體都以次世代大戰(zhàn)為核心不要命的拼命各種刷屏。恩,再加上一個(gè)發(fā)明了體感游戲的任天堂WII,就更熱鬧了。
WII XBOX360 PS3的大戰(zhàn),是所有游戲機(jī)世代大戰(zhàn)中最精彩,最殘酷,最血腥的戰(zhàn)爭。從今天,這場戰(zhàn)爭的結(jié)果來看,最終戰(zhàn)爭的獲利者除了玩家,沒人第二個(gè)人。
先是任天堂偷偷拐了個(gè)彎,引爆“體感”熱潮。接著是微軟跟索尼在次世代無限拔高這個(gè)世代的標(biāo)準(zhǔn)。這個(gè)世代小開發(fā)商活不下去了沒關(guān)系。大廠在這個(gè)世代開始后,面對(duì)著到處撒錢的微軟跟索尼,紛紛拿出動(dòng)輒幾千萬美金的預(yù)算,務(wù)求只要游戲質(zhì)量過硬就好。
什么叫質(zhì)量過硬?那必須得把每一分CPU GPU 內(nèi)存還有光盤容量都榨干才好。而這個(gè)世代,不管是微軟的HD DVD還是索尼的藍(lán)光盤,容量都比上個(gè)世代本來就充足的4.3G的DVD翻了好幾倍。那么剩下的事情就簡單了。歐美大廠紛紛把自己團(tuán)隊(duì)擴(kuò)建到幾百人,只有日本的各種廠們頑固的保留著日本人的管理傳統(tǒng)……
還有,什么是次世代的游戲?誰也不知道,除了畫質(zhì)大家都知道要進(jìn)入次世代以外,剩下那么大空間,要怎么填充內(nèi)容呢?那就各種不管什么游戲,紛紛往里面塞各種即時(shí)演算或者CG過場。既然要計(jì)劃塞這么多CG過場,那劇本也不能差了對(duì)不對(duì)?這么多的預(yù)算,找個(gè)大師級(jí)的劇本大師還不容易?至于游戲價(jià)格要不要漲價(jià)……什么,你們還賣60刀?什么你也還賣60刀?!
好吧。很多不知名的開發(fā)商到死之后,才知道游戲行業(yè)已經(jīng)不是他們能參與的了。開發(fā)成本在瞬間翻了不止一倍的情況下,游戲市場沒有擴(kuò)大到一倍,而游戲價(jià)格還停留在60刀,這就要了非一線開發(fā)商的命。日本游戲的衰落也是這個(gè)時(shí)候:游戲行業(yè)的瘋狂發(fā)展,而日本游戲玩家到PS2就徹底摸到了市場上限。《FF13》再也沒有辦法達(dá)到它前兩個(gè)時(shí)代,定義游戲規(guī)則的高度了。FF13成了日本游戲開始衰落的縮影。
當(dāng)然FF13衰落了不算什么。我們要知道,這個(gè)世代的游戲已經(jīng)轉(zhuǎn)到“搶車球”為代表的大類上了.RPG不談車和球。
搶的開始,肯定是微軟重金打造的國民FPS《光環(huán)3》。xbox360獨(dú)占。歐美玩家公認(rèn)XBOX360上的最偉大的游戲。
《光環(huán)3》開發(fā)團(tuán)隊(duì)在不計(jì)上限的開發(fā)預(yù)算面前,只有一個(gè)想法,“我們要做到最好”。于是游戲的敘事自然的走出了曾經(jīng)被RPG封鎖的困境:這個(gè)世代的主機(jī)可以在任何游戲里用足夠長的過場CG,強(qiáng)大的畫質(zhì),第一流的音樂,細(xì)膩的動(dòng)作和甚至精確到表情,來敘述一個(gè)游戲故事。當(dāng)光環(huán)做到這一點(diǎn)之后,它已經(jīng)把上個(gè)時(shí)代連同RPG做到的敘事高度都達(dá)到了。恩,甚至于,光環(huán)還用了電影和小說輔助宣傳。
開發(fā)商做到這個(gè)了這一切,剩下的問題就是玩家是否認(rèn)可了。毫無疑問。這個(gè)做法成功了。從SFC到PS是畫面跨越最大的世代;從PS2到xbox360/ps3,是敘事變化最大的一代。
其實(shí)要我說,這個(gè)世代普及電影級(jí)的敘事之后,凡是第一人稱的游戲和第三人稱的游戲,都可以叫RPG游戲了。RPG的初衷是角色扮演,而不是刷怪養(yǎng)成。
只是這個(gè)時(shí)候不僅是玩家,連游戲制作人都認(rèn)為RPG就應(yīng)該是升級(jí)刷怪。
FPS算不算RPG呢?這個(gè)問題玩家沒有去想過,有一個(gè)制作人想到了。它直接號(hào)召,F(xiàn)PS也可以RPG!
這一次總算不是《地獄之門:倫敦》的杯具了。這一次號(hào)召下,又一個(gè)傳世經(jīng)典誕生了。那就是《質(zhì)量效應(yīng)》系列。
《質(zhì)量效應(yīng)》滿足了玩家對(duì)FPS加入屬性升級(jí)的需求,更是加入了歐美RPG傳統(tǒng)的多分支對(duì)話選擇。搶械也能通過成長改變屬性了。
我們最后是知道了《質(zhì)量效應(yīng)》的結(jié)果:全系列IGN 9分以上。全系列1000萬的銷量也是給了開發(fā)商算是“豐厚”的回報(bào)……嗎?
不過,我們看到了最終的結(jié)果FPS-RPG自此是結(jié)合成功了。更重要的FPS-RPG的更瘋狂的《無主之地》系列,更是系列銷量突破2000萬套。
FPS-RPG就這樣到達(dá)終點(diǎn)了么?
不,我馬上就要說,歐美RPG真正實(shí)現(xiàn)的夢想。
RPG的歸宿:真正的ARPG(動(dòng)作角色扮演)
其實(shí)ARPG中的A是action動(dòng)作的意思。
追根溯源的話,action類,RPG類,ARPG類都是ARPG發(fā)展的根源。
動(dòng)作類好說,上個(gè)世紀(jì)除了RPG和SLG,PUZ,MUG外的所有游戲都可以冠以“動(dòng)作”類。在街機(jī)平臺(tái)以外,動(dòng)作游戲單純成為一類概念還得感謝動(dòng)作之王卡婊。
當(dāng)游戲都在步進(jìn)3D時(shí)代之后,卡婊出品的《鬼泣》,是不折不扣劃時(shí)代的產(chǎn)物。緊跟著的是《戰(zhàn)神》《忍者龍劍傳》,這三部作為成為公認(rèn)的“動(dòng)作類”游戲的標(biāo)桿。
這個(gè)類型的要素核心就是:硬直,連段,打擊感。
至于敘事?那又一次成為了可有可無的東西……
然而這個(gè)類型的發(fā)展并不是其他廠商一窩蜂跟上的。因?yàn)榇驌舾羞B段對(duì)游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)功底要求太高了,這些很虛“動(dòng)作游戲”開發(fā)經(jīng)驗(yàn),絕不是什么能用錢買到的東西。
更重要的是,PS2時(shí)代還好,當(dāng)游戲步進(jìn)到XBOX360/PS3世代之后,三大動(dòng)作游戲雖然新版都做出來了。然而廠商發(fā)現(xiàn),這個(gè)世代的投資已經(jīng)收不回成本了。所以直到今天為止,我們都沒有能玩到更新版本的三大動(dòng)作了。另外就是《獵天使魔女》還是因?yàn)閃II U暴死,任天堂才出錢買了《獵天使魔女2》到WII U獨(dú)占。
ACTION類先按下不表。我們繼續(xù)說說ARPG。特指大菠蘿LIKE類的ARPG。
這類游戲后雖然前前后后也誕生了《刀劍封魔錄》《暗黑史詩》《火炬之光》等一堆精品,但ARPG從來就沒有成為RPG,或者FPS那樣的地位過。
這類ARPG也不關(guān)注敘事,只關(guān)注刷裝備和地牢……
其實(shí)PS3世代,真正崛起的游戲,是頑皮狗的《神秘海域》《最后生還者》。這兩個(gè)游戲重新定義了這個(gè)世代的“動(dòng)作游戲”的標(biāo)準(zhǔn),然后他們徹底把動(dòng)作游戲與“敘事”結(jié)合在了一起。
頑皮狗的創(chuàng)造,得到了全世界所有玩家的認(rèn)可。如果他們玩過的話。
受此影響,大作《古墓麗影》也徹底改革自己,跟隨神秘海域的步伐,也火了。
也就是說,今天被玩家們認(rèn)可的動(dòng)作游戲們,紛紛RPG化了。
最后,我們回到歐美RPG真正的發(fā)展路線。也是次世代的創(chuàng)造。今天真正意義上可以叫ARPG的游戲,不過RPG要素是核心,而不是A核心。
這類ARPG以老滾5,巫師3為代表。這類游戲徹底放棄了對(duì)打擊感的追求。視野選擇了主角肩后的TPS視角(當(dāng)然老滾5也支持FPS視角)。重點(diǎn)關(guān)注游戲的敘事,包括主線必須的敘事,還有讓玩家自由的“創(chuàng)造敘事”。
這類游戲是RPG發(fā)展到終于可以不受機(jī)能限制才出現(xiàn)的新時(shí)代的RPG。玩家可以在游戲里做各種事情。真正追求讓玩家“扮演”游戲中的角色。
這類游戲就是RPG的終極形態(tài)么?
不。接下來,我要說的是真正的RPG終極形態(tài)。
GTA為代表的徹徹底底的沙盒角色扮演類游戲?;貧w了Role Playing本質(zhì)的Game。
也許,現(xiàn)在只有在GTA這個(gè)預(yù)算等級(jí)下,我們才看到了游戲在這個(gè)世代的機(jī)能下,實(shí)現(xiàn)了老玩家們“只敢想而不敢做”的事情:把一個(gè)城市搬到游戲平臺(tái)里面來,你可以做理論上看起來支持的任何事情(號(hào)稱,打砸搶)。GTA一個(gè)游戲涵蓋了各種各樣的玩法,覆蓋了動(dòng)作,F(xiàn)PS,TPS,收集,養(yǎng)成,甚至是想象和創(chuàng)造……所有的一切可能性都包容在一起。
這個(gè)是真正意義上的”Action Role Playing Game”,動(dòng)作角色扮演游戲。甚至于你能在游戲里再玩到它內(nèi)置的各種這樣的子游戲,用你扮演的那個(gè)角色的身份來參與。同樣的設(shè)定我們也在大賣的沙盒游戲,巫師3,如龍0,還有即將發(fā)售的輻射4里面看到了。
從市場反饋的結(jié)果來說,玩家并不關(guān)心“打擊感”這個(gè)要素。除了小眾類型FTG。
玩家關(guān)注的核心,也是RPG自身的核心就是“敘事”。敘事是表現(xiàn)人物的核心,人物是藝術(shù)的基礎(chǔ)。只有實(shí)現(xiàn)了單主角為視角的“敘事”,這些游戲才應(yīng)該稱為RPG。當(dāng)然,敘事并不是RPG的全部。敘事終極目的是為了讓游戲作為藝術(shù)載體,最終實(shí)現(xiàn)“創(chuàng)造敘事”。在“敘事性”的支撐下。玩家想要的是扮演角色,做到自己夢想中才能做到的事情。“創(chuàng)造敘事”只要游戲不加給玩家各種各樣的限制,在一個(gè)足夠大的沙盒中就能做到。一半玩游戲的主線敘事,一半創(chuàng)造玩家自己的故事。這是游戲行業(yè)用市場證明最賣錢的游戲類型。也是游戲回歸玩家主體的必然。
我前面說過的,《龍與地下城》經(jīng)久不衰,很大原因他就是一個(gè)“過程生成”的游戲,或者說能“創(chuàng)造敘事”的游戲。電子游戲里,UO,EVE,MC,GTA也都是“創(chuàng)造敘事”的經(jīng)典。只是之前的老游戲可能已經(jīng)陳舊不堪了。
RPG是意義是玩家的角色扮演。角色扮演是因?yàn)槊恳粋€(gè)人都有自己心目中的夢想,這是人類智慧大腦的本能追求。
角色扮演不是對(duì)著一堆屬性拼命提高升級(jí)。屬性升級(jí)只是RPG眾多發(fā)展可能性的一個(gè)可選要素。