今年的東京電玩展已經(jīng)落下帷幕,平淡無奇,或許從行業(yè)角度這么描述是沒有問題的。由于事先已經(jīng)可以預(yù)想到PS VR將成為現(xiàn)在最大熱點(diǎn),再加上索尼展前發(fā)布會(huì)差不多公布了本屆展會(huì)所能承載的全部大作,作為從業(yè)者我們找不到任何新的興奮點(diǎn)。雖然媒體上頻頻報(bào)道本屆TGS已經(jīng)變成手游展,超4成出展游戲是手游,家用機(jī)不過2成多一點(diǎn)兒。但如果你身在展會(huì)現(xiàn)場(chǎng)的話,根本不可能得出手游展這種“可笑”的結(jié)論,家用機(jī)用20%的游戲數(shù)牢牢控制著11個(gè)展館的全部主動(dòng)權(quán),傳統(tǒng)大廠商除了滾動(dòng)播出的視頻外根本沒有給手游留出任何位置,而專精于手游的那幾家顯然也更專注于賺吆喝而沒法跟隔壁展臺(tái)拼做游戲的真本事。
如果不是日本手游市場(chǎng)規(guī)模幾年前就超過了家用機(jī)而且優(yōu)勢(shì)越拉越大,這統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)白紙黑字真真切切不容反駁,家用機(jī)依舊統(tǒng)治日本的“常識(shí)”看起來根本沒有任何破綻。當(dāng)然,平臺(tái)不同,做游戲的路數(shù)也不同,更何況大型線下展會(huì)也未必就適合手游,這并不是可以直接類比推導(dǎo)出結(jié)論的事情。時(shí)隔多年再度于東京電玩展游走數(shù)天,我很享受這種與老朋友再相見的親切感。但在離開幕張之后,卻也因?yàn)檫@種親切感而更加相信,日本游戲短時(shí)間內(nèi)不可能再給這個(gè)世界帶來驚喜了。
借助于起步早、環(huán)境基礎(chǔ)好確立起的手游市場(chǎng)全球領(lǐng)先位置,前兩年也算是讓日本人稍稍揚(yáng)眉吐氣了一下。但大約十年前家用機(jī)游戲市場(chǎng)摔的那個(gè)跟頭,手游將毫無疑問的再摔一次。《智龍迷城》、《怪物彈珠》以來,并不僅僅是少數(shù)幾個(gè)游戲的榜首爭(zhēng)奪戰(zhàn)已經(jīng)看得索然無味,更大的問題是整張榜單的固化,幾乎所有新游戲都找不到亮點(diǎn)。日本在延續(xù)著一條自己做游戲給自己玩的老路,就算從上到下所有人都意識(shí)到要走出去,但拿出來的游戲卻都還是老樣子。以前我們噴國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游美術(shù)換皮不思進(jìn)取、暴力洗用戶,現(xiàn)在的日本手游何嘗不是這個(gè)問題?差別恐怕也只不過是含蓄程度而已。
在一號(hào)館聽行業(yè)論壇分享的時(shí)候,中日兩國(guó)一線大廠的高層們雖然高度認(rèn)同日本廠商做事情太慢——合同簽的慢、素材審核的慢,對(duì)于中國(guó)這種高速發(fā)展的市場(chǎng)學(xué)習(xí)速度慢、對(duì)市場(chǎng)熱點(diǎn)把握更慢。這種慢極大的降低了日本廠商出海成功率,何況還有大家早就共識(shí)的死板、不知變通的問題,配合上兩國(guó)人民對(duì)于IP使用原則上的根本差異,讓原本充滿希望的跨國(guó)合作經(jīng)常不歡而散。
但這些或許只是一種外在的表現(xiàn)形式?DeNA中國(guó)CEO當(dāng)時(shí)無意間提及一個(gè)大家并不陌生的現(xiàn)象,現(xiàn)場(chǎng)沒人在意、事后好似也無人報(bào)道,但如今細(xì)想一下卻覺得可能是更致命的問題——日本人不只是做游戲如此,在制造業(yè)上也是先著眼于日本市場(chǎng),哪怕日本并不是世界最大的市場(chǎng)也一定要先做好日本市場(chǎng);在日本取得成功的產(chǎn)品,一定要等日本市場(chǎng)出現(xiàn)供過于求的情況之后才考慮輸出海外。
他提這個(gè)現(xiàn)象的時(shí)候,是想進(jìn)一步論證日本人的慢,以這種思維做游戲往往導(dǎo)致跟海外合作伙伴簽合同的時(shí)候已經(jīng)是游戲火了一年半載、中國(guó)市場(chǎng)遍地仿冒品,錯(cuò)失了最佳時(shí)機(jī)。但這個(gè)一定要先立足日本市場(chǎng)的開發(fā)思路,恐怕才是讓日本在全球市場(chǎng)越來越緊密的大趨勢(shì)下,一次又一次成為孤島的原因。我并沒有在日本開發(fā)第一線工作過,僅僅以一個(gè)每天都關(guān)注日本游戲市場(chǎng)的從業(yè)者加玩家的身份來看,這兩年日本手游并非沒有讓人眼前一亮的時(shí)候,比如某天突然登上免費(fèi)榜榜首的《今天,我的女朋友死了》就足以讓人驚詫一番,但這種同人游戲?qū)傩缘淖髌凡o法影響整個(gè)市場(chǎng),主流游戲并不是簡(jiǎn)單的裹足于三消、卡牌這種品類的問題,而是兩年下來在玩法上找不出差異感。都是新游戲卻找不到新鮮感,這是在是一件令人沮喪的事情。
但是,我們似乎感受不到日本人對(duì)此真的有所不滿,游戲是一個(gè)用腳投票相當(dāng)普遍的領(lǐng)域,廠商前仆后繼的做同質(zhì)化的東西還是因?yàn)橛胁辉谏贁?shù)的用戶買賬。
日本人不喜歡新鮮的東西嗎?不會(huì)的,不然VR設(shè)備不可能在日本也如此受玩家追捧。日本人只是不喜歡個(gè)體化的新鮮,不喜歡跟別人不一樣。立足本國(guó)市場(chǎng)并不存在對(duì)與錯(cuò)的問題,但如果想在更大的舞臺(tái)上有所作為,那必然就得對(duì)自己的選擇有所取舍。日本人的團(tuán)結(jié)或者說抱團(tuán)是一種不可扭轉(zhuǎn)的國(guó)民特性,疏遠(yuǎn)特立獨(dú)行的人讓這個(gè)國(guó)家看起來和諧美滿,但這個(gè)大家從小就手拉手一起跑過終點(diǎn)線的社會(huì),是不是有些太單一了?如果所有人都立足于這樣統(tǒng)一化的需求開發(fā)游戲,所謂的差異化都是基于那些只有日本人或者熟知當(dāng)代日本的人才能領(lǐng)悟的文化元素(梗),逐步落入一個(gè)固化的圈子里無法自拔顯然是無法避免的。
而如前文所說的,日本人目前開發(fā)手機(jī)游戲的習(xí)慣仍然是先立足于國(guó)內(nèi)市場(chǎng),在國(guó)內(nèi)驗(yàn)證過的成功產(chǎn)品才會(huì)逐步輸出到海外。至于日本人對(duì)于海外市場(chǎng)本地化的認(rèn)識(shí)程度,不用拍腦袋就知道有多死板。何況從骨子里就沒想過國(guó)際化的產(chǎn)品,就算日本人不聞不問想做好本地化也真的不太容易。
當(dāng)然日本人如今在多個(gè)行業(yè)都有著行銷全球的成功產(chǎn)品,雖然“日本游戲已經(jīng)死了”的說法由來已久,但如今在家用機(jī)層面說實(shí)話日本游戲已經(jīng)無法重新。