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扭蛋、合成和收集:歐美開發(fā)者怎樣看亞洲手游流行機(jī)制?

來源:游戲陀螺 4276

在英國(guó)布萊頓舉行的2015年Develop峰會(huì)期間,資深游戲人尼爾•楊(Neil Young)和哈里•霍爾姆沃德(Harry Holmwood)都談到,扭蛋(Gacha)、合成和收集機(jī)制是F2P移動(dòng)游戲吸引玩家付費(fèi)的關(guān)鍵因素,并認(rèn)為西方開發(fā)商應(yīng)在游戲中更多地運(yùn)用這3種機(jī)制。西方手游開發(fā)者是否廣泛認(rèn)同這一觀點(diǎn)?近日,有國(guó)外媒體邀請(qǐng)多位西方資深手游從業(yè)者分享了看法。

流行機(jī)制

《爐石傳說》(Hearthstone)

  問題:您是否認(rèn)同扭蛋、合成和收集機(jī)制價(jià)值巨大,并且與在日本游戲中的運(yùn)用相仿,同樣適用于西方游戲?

  Mikkel Faurholm,自由設(shè)計(jì)師、AppCrimes.com撰稿人

  我認(rèn)為這3種機(jī)制是F2P游戲的基本機(jī)制,而休閑游戲產(chǎn)業(yè)在日本、韓國(guó)、中國(guó)等亞洲國(guó)家比在歐美要成熟得多。

  扭蛋、合成和收集機(jī)制會(huì)提升游戲的復(fù)雜性,但我覺得這會(huì)是移動(dòng)游戲的自然發(fā)展路徑。這3種價(jià)值作用很大,西方主流市場(chǎng)必須為之做好準(zhǔn)備。

  實(shí)際上,某些西方游戲已經(jīng)在開始使用這些機(jī)制并獲得成功,比如《爐石傳說》和《漫威英雄》等等。隨著時(shí)間推移,我想西方的休閑游戲玩家將逐漸適應(yīng)這些機(jī)制所帶來的復(fù)雜性。

  Ben Cousins,F(xiàn)2P游戲咨詢師

  這些機(jī)制不僅僅適用于卡牌對(duì)戰(zhàn)游戲。我覺得西方開發(fā)商應(yīng)當(dāng)先找到一種被西方玩家歡迎的核心游戲循環(huán),然后將這些能夠創(chuàng)造巨大收益,但目前使用尚不頻繁的機(jī)制融入到游戲中。

  問題在于,幾乎所有西方開發(fā)者都在盲目地追隨《像素鳥》、《部落沖突》或者《糖果傳奇》的潮流。

  Tim Rachor,Gameforge游戲設(shè)計(jì)師

  不僅扭蛋,基于運(yùn)氣的貨幣化機(jī)制在西方游戲中也很有用。本公司幾乎每一款游戲都有這樣的系統(tǒng),而它們?yōu)槲覀儙砹私^大部分收入。

  這樣做有多方面的好處,包括:1.玩家往往傾向于高估自己獲勝的概率;2.這些系統(tǒng)本身令人興奮,吸引玩家反復(fù)重返游戲,并沉浸其中;3.與賭博行為相比,玩家無需花很大成本就能獲勝;4.開發(fā)者可以設(shè)計(jì)非常強(qiáng)力的道具,但讓它們變得很稀有(注:調(diào)低道具出現(xiàn)的概率)。

  我不是熟知日本游戲文化的專家,但在我看來,搜集機(jī)制的最大價(jià)值在于為玩家創(chuàng)造成就感。假設(shè)我已經(jīng)搜集了10張卡片中的9張,那么我花錢購(gòu)買第10張卡片的意愿,甚至?xí)^直接購(gòu)買一張強(qiáng)力卡片。

  Jordan Blackman,Adrian Crook & Associates首席設(shè)計(jì)師

  我贊同西方F2P游戲應(yīng)更頻繁地使用這些機(jī)制。而另一方面,我不認(rèn)為它們將是西方暢銷手游的成功基石。更有可能出現(xiàn)的一種情況是,它們會(huì)成為推動(dòng)F2P游戲收入有機(jī)增長(zhǎng)的付費(fèi)點(diǎn)。

  當(dāng)然了,從游戲設(shè)計(jì)的角度來講,西方開發(fā)者不像亞洲開發(fā)者那樣擅長(zhǎng)將卡片合成等機(jī)制融入游戲。

  但值得注意的是,我們不能讓游戲過度依賴于這些機(jī)制。游戲產(chǎn)業(yè)的繁榮發(fā)展,基于持續(xù)為玩家提供全新體驗(yàn),因此,如果將這些類賭博的機(jī)制作為游戲的核心,將會(huì)令玩家感到疲勞。

  Ben Counsins,F(xiàn)2P游戲咨詢師

  概率性掉落并非賭博機(jī)制。

  當(dāng)我們談?wù)摗栋岛谄茐纳瘛?、《無主之地》、《爐石傳說》或者《口袋妖怪》時(shí),我們可不是在談?wù)撡€博。

  Mark Sorrell,Rovio高級(jí)產(chǎn)品經(jīng)理

  我傾向于將這3種機(jī)制區(qū)別看待,它們未必要同時(shí)出現(xiàn)在一款游戲中。舉例來說,《爐石傳說》融合例如扭蛋和收集機(jī)制,但沒有合成機(jī)制,而《暗黑破壞神3》擁有扭蛋和合成機(jī)制,但沒有收集機(jī)制。

  移動(dòng)游戲市場(chǎng)未來會(huì)出現(xiàn)一款總收入達(dá)到100億美元的游戲產(chǎn)品,《部落沖突》已經(jīng)走完了25%路程——但它沒有扭蛋、合成或搜集中的任何一種機(jī)制。

  我覺得一般來說,有別于東方玩家的游戲習(xí)慣,西方玩家不喜歡在游戲內(nèi)反復(fù)做同樣的事情,或者依賴于運(yùn)氣。

  Dylan Tredrea,Rovio產(chǎn)品經(jīng)理

  事實(shí)上,很多西方開發(fā)者已經(jīng)成功地將扭蛋、合成和搜集機(jī)制運(yùn)用到了游戲中。這些游戲的核心玩法相對(duì)輕度,玩家體驗(yàn)的樂趣更多來自于游戲內(nèi)的小游戲。

  在我看來,人們對(duì)扭蛋系統(tǒng)的批評(píng)有些過了。我們需要記住的一點(diǎn)是,這些機(jī)制僅僅是游戲的組成成分而已。真正重要的,是開發(fā)者如何對(duì)這些機(jī)制加以利用。

評(píng)論

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