或許唯有火爆二字,方能勉強(qiáng)用來描述中國移動(dòng)游戲市場的發(fā)展現(xiàn)狀。移動(dòng)游戲市場已為中國移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)、中國游戲產(chǎn)業(yè)開始貢獻(xiàn)規(guī)模化收入,成為推動(dòng)中國移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)繁榮、資本市場活躍的主要力量。之前就有報(bào)告預(yù)計(jì)2015中國移動(dòng)游戲市場規(guī)模將達(dá)到412.5億,同比增長 40.5%;2016 年將達(dá)523.7 億元,較 2015年增長27.0%;2017 年市場規(guī)模將超過 668.3億元,同比增長27.6%。然而在移動(dòng)游戲市場快速增長的同時(shí),也面臨著資源透支、經(jīng)營粗放、競爭無序等多種問題。特別是隨著渠道的優(yōu)勢(shì)力量集中和KPI考核壓力的加大,吸量工作難上加難,而單純買量價(jià)格瘋長,IOS刷榜難以為繼,如何進(jìn)行推廣營銷已經(jīng)成為移動(dòng)游戲運(yùn)營商、發(fā)行商最頭痛的課題之一。
正如我們所知道的,在渠道為王時(shí)期,為避免高投入低收益風(fēng)險(xiǎn),手游營銷最普遍的做法是:將大部分市場費(fèi)用投往渠道,一小部分用作PR,還有一部分用于維護(hù)媒體關(guān)系等。隨著手游產(chǎn)品端游化推廣方式的出現(xiàn)即手游營銷前置,上述慣例在如今已被打破。具體表現(xiàn)在以下五個(gè)方面:1.發(fā)揮明星效應(yīng):從游戲代言到參與制作;2.散播返利誘惑:從活動(dòng)禮包到購物卡、話費(fèi)贈(zèng)送;3.改變沖榜策略,先付費(fèi)榜再免費(fèi)榜;4.突破固有思維,利用事件營銷制造話題;5.在手游營銷中融入傳統(tǒng)廣告,一抓“流量”,二抓“品牌”。其實(shí)這里所列舉五個(gè)營銷方式也并不是相互個(gè)人的,在如今的游戲市場環(huán)境里,我們會(huì)看到更多的游戲廠商是綜合運(yùn)用這些營銷方式,即整合營銷,來推廣宣傳自己的產(chǎn)品。所以,通過整合營銷打造品牌才應(yīng)當(dāng)是移動(dòng)游戲廠商的發(fā)力方向。
不可否認(rèn),上面所提到的整合營銷將是移動(dòng)游戲市場營銷未來很長一段時(shí)間內(nèi)的出路。當(dāng)然我們也需要認(rèn)識(shí)到整合營銷的根本在產(chǎn)品,品牌是營銷的結(jié)果而不是前提,產(chǎn)品是營銷的目的而不是手段。其實(shí),移動(dòng)游戲市場中的營銷趨勢(shì)除了整合營銷之外,我們還能發(fā)現(xiàn)到的移動(dòng)游戲市場營銷的趨勢(shì)還有許多。
早在去年年末的時(shí)候,就已有國外媒體邀請(qǐng)相關(guān)業(yè)內(nèi)專家對(duì)2015年全球移動(dòng)游戲市場營銷的趨勢(shì)作了一個(gè)預(yù)測。具體的趨勢(shì)有以下八個(gè):1.對(duì)視頻的關(guān)注將會(huì)更強(qiáng)力;2、社交功能與社交媒介的傳播力;3、西方發(fā)行商在開拓全球市場時(shí)將會(huì)開始與本土公司合作;4、傳統(tǒng)的廣告形式將不被列入考慮范圍內(nèi);5、由于應(yīng)用程序大量匯聚,應(yīng)用商店排行榜的位置將會(huì)膨脹;6、整體盈利將會(huì)提升,更集中和嚴(yán)格的推動(dòng)貨幣化;7、用戶對(duì)廣告的控制將會(huì)提升;8、目標(biāo)受眾微定位,以特定用戶為目標(biāo)。
而在今年年初的時(shí)候,易觀國際所發(fā)布的《2015年中國移動(dòng)營銷市場年度綜合報(bào)告》中,也具體總結(jié)出未來移動(dòng)營銷的發(fā)展趨勢(shì),具體包含有以下四點(diǎn):1.移動(dòng)本地化服務(wù)興起;2.移動(dòng)原生內(nèi)容營銷成為主流;3.跨屏程序化購買時(shí)代到來;4.移動(dòng)營銷融入用戶管理平臺(tái)。
對(duì)于如今的移動(dòng)游戲市場來講,變化是諸多的鮮明特點(diǎn)之一。而上面所介紹的這些營銷趨勢(shì)僅僅是基于現(xiàn)今狀況的一種理論上的分析,在實(shí)際的游戲營銷中,是會(huì)存在著諸多的變化。未來的移動(dòng)游戲游戲市場營銷又將何去何從,且讓我們邊走邊看,拭目以待。