導讀:電子競技行業(yè),無論是否被看做體育項目,它現在擁有極大的關注群體和發(fā)展?jié)摿?,它的?guī)模甚至超越了許多發(fā)展成熟的體育項目和聯賽,電子競技行業(yè)每年市場總份額高達數十億美元。
電子競技是正式的體育項目么?電子競技也需要像足球比賽一樣進行藥檢是不是太可笑了?關于電子競技,我們有太多的未知和不解了,但毋庸置疑的是,電子競技已經吸引了許多人的關注。我們現在需要注意的問題是,電子競技還有多少發(fā)展空間?
電子競技行業(yè),無論是否被看做體育項目,它現在擁有極大的關注群體和發(fā)展?jié)摿?,它的?guī)模甚至超越了許多發(fā)展成熟的體育項目和聯賽,電子競技行業(yè)每年市場總份額高達數十億美元。據Eilers Research數據顯示,電子競技行業(yè)在2015年已經帶來2.5億美元的收入,預計在2020年可達 230億。
在2015年總共進行了59萬個具有實際獎金的電競賽事,電競賽事的舉辦頻率超過了足球、籃球、棒球和曲棍球等項目。然而如同傳統(tǒng)項目一樣,電子競技博彩行業(yè)也非常發(fā)達,很多博彩網站都會根據每場比賽的結果開設賭局。
Eilers Research的數據顯示,截止目前電競行業(yè)的博彩總資金達到3250萬美元,這一數字將在2020年達到429億美元,這將為經營者帶來33億美元的收入。
“這些數字看上去非常驚人,但是這些并不是電競行業(yè)的全部價值,電競博彩行業(yè)的發(fā)展速度將遠超所有人的想象。”Eilers Research的首席顧問Chris Grove說,“我承認這是一個新興的但是發(fā)展速度很快的行業(yè),我相信電競行業(yè)的發(fā)展?jié)摿Σ恢谷绱恕?rdquo;
年輕一族的購買力在接下來五年中會提高133%,從6000億增長到1.4萬億,在1980年到2000年出生的人將在2017年消費超過20萬億,并且他們終生將消費一千億美元,今天我們所討論的電子競技發(fā)展前景,目前年輕的一代更加傾向于虛擬競技,投資者相信年輕一族會逐步被游戲所吸引,并且愿意對此進行消費。目前的電競博彩行業(yè)被Vulcun和AlphaDraft壟斷,但是也有諸如Pinnacle,Betway,Bet365等網站提供電競博彩。
電子競技行業(yè)未來的發(fā)展前景讓我們激動不已,DOTA2最高級別比賽TI5剛剛在西雅圖落幕,全美總計有超過400家視頻媒體同步直播,在線觀看人數突破三千萬,一躍成為全美觀眾人數最多的比賽之一。不僅如此,截止2015年,觀眾僅在現場觀看比賽這一項上面就消費超過兩千萬美元。
隨著市場上多個電子競技項目出現,職業(yè)聯賽逐步建立,電子競技項目已經擁有了設立競猜、彩票甚至博彩服務的基礎條件。誠然,這背后存在諸多不穩(wěn)定因素,產業(yè)監(jiān)管、職業(yè)素養(yǎng)與用戶利益是否能得到保障?對于電子競技博彩行業(yè)的發(fā)展,以后必將是一塊大大的蛋糕競爭激烈。