導(dǎo)讀:目前國內(nèi)的游戲直播平臺(tái)有幾十家,處于前期競(jìng)爭(zhēng)階段。就平臺(tái)內(nèi)容而言,差異化并不大,主要包括電子競(jìng)技比賽、個(gè)人直播和游戲節(jié)目直播。
8月27日,YouTube在美國和英國正式上線游戲直播平臺(tái)“YouTube Gaming”,接下來,YouTube也將在安卓和iOS平臺(tái)上發(fā)布對(duì)應(yīng)的移動(dòng)應(yīng)用。而就在一年前,亞馬遜以9.7億美元收購了游戲視頻平臺(tái) Twitch,引起了資本市場(chǎng)對(duì)于這一新興領(lǐng)域的關(guān)注熱潮。
與此同時(shí),國內(nèi)的游戲直播市場(chǎng)也逐漸火熱。2014年,斗魚TV從A站個(gè)人,獲得了奧飛動(dòng)漫和紅杉資本的支持;同年,歡聚時(shí)代整合直播平臺(tái),推出虎牙直播品牌,今年年初宣布將繼續(xù)投資虎牙直播7億元;今年2月,騰訊投資龍珠TV,并與其進(jìn)行戰(zhàn)略合作。
在電子競(jìng)技如火如荼發(fā)展的背景下,游戲直播平臺(tái)在PC端和手機(jī)端快速成長(zhǎng)。據(jù)了解,目前國內(nèi)的游戲直播平臺(tái)有幾十家,處于前期競(jìng)爭(zhēng)階段。就平臺(tái)內(nèi)容而言,差異化并不大,主要包括電子競(jìng)技比賽、個(gè)人直播和游戲節(jié)目直播。
根據(jù)艾瑞咨詢的報(bào)告,2014年中國游戲直播市場(chǎng)規(guī)模為2.7億元,預(yù)測(cè)2015年將達(dá)到11.7億元,市場(chǎng)規(guī)模在不斷擴(kuò)大。而同時(shí),直播平臺(tái)并未形成成熟的變現(xiàn)模式。
從最初的播客時(shí)代,到進(jìn)一步互動(dòng)的秀場(chǎng)階段,再到如今異軍突起的游戲直播平臺(tái),視頻的UGC和PGC變得愈發(fā)垂直化。易觀智庫分析師薛永鋒認(rèn)為,游戲直播平臺(tái)是電競(jìng)市場(chǎng)的一項(xiàng)重要環(huán)節(jié),在電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈中,是為數(shù)不多的尚未挖掘的一個(gè)領(lǐng)域。未來,國內(nèi)的游戲直播平臺(tái)也會(huì)迎來整合期。
野蠻生長(zhǎng)
游戲直播屬于電子競(jìng)技下游的播放環(huán)節(jié),為何近兩年頻頻受到資本青睞?一方面,直播本身具有很強(qiáng)的時(shí)效性和互動(dòng)性,加之彈幕等新模式的出現(xiàn),提高了用戶的參與度;另一方面,游戲直播賽事頻繁、且操作容易。相對(duì)于體育比賽,游戲比賽對(duì)場(chǎng)地要求并不高,參與比賽的成本也較低,只需要聯(lián)網(wǎng)、團(tuán)隊(duì)上線即可進(jìn)行錄屏分享。此外,游戲愛好者的粘度高, 使得游戲直播產(chǎn)生非常大的流量。
今年年初,亞馬遜曾表示,Twitch的月活躍用戶已達(dá)到了1億人。根據(jù)《英雄聯(lián)盟》開發(fā)商Riot公布的數(shù)據(jù),《英雄聯(lián)盟》S4總決賽時(shí),全球觀看人數(shù)達(dá)到2700萬。
國內(nèi)游戲直播的業(yè)內(nèi)人士告訴記者,盡管一些視頻直播平臺(tái)人氣較高,仍存在在線人數(shù)造假的問題?,F(xiàn)在的平臺(tái)處于野蠻生長(zhǎng)的時(shí)期,都在版權(quán)、主播等內(nèi)容方面布局。其中,類似于虎牙直播、戰(zhàn)旗TV,背后分別有歡聚時(shí)代和邊鋒網(wǎng)絡(luò)等大平臺(tái)的支持,運(yùn)營上會(huì)相對(duì)比較成熟。
直播平臺(tái)在成長(zhǎng)的同時(shí),用戶也在不斷增長(zhǎng)。根據(jù)艾瑞咨詢的分析,中國游戲直播用戶的發(fā)展分為三個(gè)階段,2013年-2014年為初創(chuàng)期,核心用戶是PC 端的競(jìng)技類游戲愛好者,電競(jìng)游戲玩家的滲透率高;2015年則是沉淀期,長(zhǎng)尾游戲內(nèi)容的加入,使得小眾游戲的用戶增加;2016年將會(huì)是爆發(fā)期,隨著平臺(tái)向移動(dòng)端轉(zhuǎn)移,以及手機(jī)錄屏技術(shù)的提高,手機(jī)游戲直播會(huì)帶來大規(guī)模的用戶量。預(yù)計(jì)2015年,中國游戲直播用戶規(guī)模將達(dá)到0.48億人,比去年增長(zhǎng) 58.8%。
盈利待考
和所有視頻行業(yè)一樣,游戲直播也需要用高流量為平臺(tái)帶來商業(yè)價(jià)值。但是,目前這些平臺(tái)仍屬于小眾產(chǎn)業(yè),多被巨頭收購、入股,在盈利模式上仍需要突破。
早在今年年初,歡聚時(shí)代CFO何震宇就表示,虎牙直播暫不考慮盈利,并預(yù)計(jì)2015年還將虧損4億人民幣。歡聚時(shí)代CEO李學(xué)凌則決定加大對(duì)虎牙直播的投入,今年預(yù)計(jì)為其投資7億元進(jìn)行技術(shù)升級(jí)、生態(tài)搭建等。
目前,游戲直播平臺(tái)的主要商業(yè)模式有廣告、游戲聯(lián)運(yùn)、增值服務(wù)、內(nèi)容訂閱、電商、賽事競(jìng)猜等。國內(nèi)處于第一梯隊(duì)的游戲直播平臺(tái)仍在探索階段,薛永鋒告訴記者,平臺(tái)主要通過流量來變現(xiàn),其中大部分采取游戲聯(lián)運(yùn)的方式,現(xiàn)在游戲直播平臺(tái)多處在聚集流量的階段,下一步才是盈利。
據(jù)悉,Twitch的核心商業(yè)模式是廣告和用戶付費(fèi)。其中,用戶付費(fèi)包含Turbo會(huì)員和訂閱頻道,并且只有Twitch的合作者頻道才有付費(fèi)訂閱功能。在韓國,Afreeca TV 是獨(dú)大的網(wǎng)絡(luò)直播平臺(tái),內(nèi)容以游戲直播為主。除了直播之外,公司還設(shè)有手游中心。而戰(zhàn)旗TV方面告訴記者,平臺(tái)目前的商業(yè)模式包括虛擬服務(wù)分成和游戲聯(lián)運(yùn)收入。
上述業(yè)內(nèi)人士表示,各游戲直播平臺(tái)基本屬于燒錢狀態(tài),就成本而言,主要的支出在于版權(quán)、主播和帶寬費(fèi)用。薛永鋒透露,游戲直播平臺(tái)支出的30%左右用于帶寬建設(shè),其余用于投資內(nèi)容,其中,主播占據(jù)較為核心的位置,最高的年薪甚至超過2000萬。
無論是版權(quán)還是主播,都需要資本來買單,所以游戲直播平臺(tái)也更多地依附在大平臺(tái)之下。騰訊、邊鋒、歡聚時(shí)代都紛紛介入重度垂直的游戲直播,補(bǔ)足電競(jìng)的產(chǎn)業(yè)鏈。就戰(zhàn)旗TV來說,一方面,邊鋒旗下有棋牌、浩方等競(jìng)技資源;另一方面,其母公司浙報(bào)傳媒旗下也有華奧星空、上海起凡等電競(jìng)資源,可以進(jìn)行上下游資源的整合。