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魏然:做好一款動作游戲有哪些坑要繞過?

來源:上方網(wǎng) 4443

摘要: 開啟限免24小時內(nèi),便達排名免費榜第2位,游戲類第一,同時日下載量達20萬左右。筆者采訪了極品無限金牌制作人魏然。

魏然

問:較于《劍魂之刃》,《三啊三》在哪些方面做了延續(xù)?又在哪些方面做了創(chuàng)新?

  魏然:作為一款新型ACT手游,《三啊三》在玩法上延續(xù)了《劍魂之刃》的手勢戰(zhàn)斗模式和爽快的打擊感。

  而在創(chuàng)新方面,主要是以下幾點:一方面,游戲玩法中加入了空中沖刺瞬閃、浮空受身、眩暈掙脫等戰(zhàn)術技能,增加了更多可以使用的操作手段,使得PVP不再僅僅是兩人對轟技能;另一方面,在游戲操作上增加了劃屏連招系統(tǒng)和大量的可使用技能,這種設置大幅提高了游戲操作技能系統(tǒng)的深度;此外,在游戲中,玩家可以騎乘不同坐騎,并帶著不同仙靈進入戰(zhàn)斗,游戲過程中玩家可以施放各種騎戰(zhàn)技能和仙靈技能,使得游戲中戰(zhàn)斗更加多元化。

問:《劍魂之刃》在立項的時候就以做別人無法復制的產(chǎn)品為理念,那么《三啊三》是否仍然延續(xù)這種理念?如果有,具體體現(xiàn)在哪些地方?

  魏然:《三啊三》依然持續(xù)以做你無法復制的產(chǎn)品為理念。目前市場中并沒有任何一款能夠做好打擊感的Q版ARPG。而《三啊三》的目標就是走自己的道路,證明Q版也能做出爽快而且充滿對戰(zhàn)樂趣的戰(zhàn)斗體驗。

  問:您對動作游戲的理解很深,您覺得現(xiàn)在的玩家在動作游戲上他們要的是什么?

  魏然:對于玩家來講,游戲畫面和角色形象會給他們留下第一印象,首先要滿足玩家這一點,其次是游戲角色的各種技能及打擊感、戰(zhàn)斗節(jié)奏感給玩家?guī)淼捏w驗很重要,當然啦,豐富多樣的游戲玩法也相當重要。

  問:如何做好一款動作游戲?有哪些要素要把握?又有哪些坑要繞過?

  魏然:第一是盡量利用好每一個資源。手游的包的容量是有限制的,它對機器的內(nèi)存,處理的能力都有很大的限制。手機游戲大多數(shù)用戶機型較差,在制作的時候要按照80MB到100MB去做。這種情況下要做到特效很華麗,動作很豐富,就要考慮好每一個細節(jié)的設定。動作幅度有多大,特效要存哪幾幀,武器要存哪幾幀。這些資源能否循環(huán)利用等等。從而用最少的資源達成盡可能多的效果數(shù)量。這最后影響的是產(chǎn)品給玩家的感受,如果讓玩家認為你游戲翻來覆去看著都很眼熟,那是致命的。需要在性價比折中點上多做把握,這種取舍挺難的。

  第二是畫面不能亂。為了追求爽快,有很多種方式,比如攻擊時打出很多數(shù)字,這個沒問題,但是一定要清爽。比如你要考慮數(shù)字的冒出形式,與整體環(huán)境的色調(diào)搭配等等。有些特效放大后很虛,如果加上復雜的UI,以及缺少整體感的話,這個畫面就會很粗糙,可能會適得其反。

  第三是盡量讓玩家感受到游戲的節(jié)奏感。這是一個增加代入感的事情。在我們這個游戲里,你點快和點慢,這種操作是在游戲里能直接體現(xiàn)的。而不少游戲是一個節(jié)奏,你無論操作快慢它就那一個速度,這個體驗會很不好,特別是講究操作的玩家。

  問:隨著手游市場的發(fā)展,ACT游戲產(chǎn)品越來越多,您不擔心嗎

  魏然:首先來說,市場上的同類2D產(chǎn)品并不太多。其次,ACT的產(chǎn)品制作難度會比較大,成本也比較高。我們有優(yōu)秀的研發(fā)團隊,游戲品質(zhì)為上,我們只做最好的手游產(chǎn)品。

  問:前段時間聽說《劍魂之刃》制作團隊人員變動很大,這里想大概了解下。

  魏然:確實,現(xiàn)在手游圈內(nèi)各研發(fā)公司都有人員流動的情況,不過我們恰恰相反,主創(chuàng)團隊沒有一個人員流失,一方面是我們團隊的理念,上下一心,都想做出一款跨時代的好產(chǎn)品。第二方面,團隊主創(chuàng)成員在一起合作了已經(jīng)五年多了,大家都很有默契,感情也很深。從最初的十幾個人到現(xiàn)在的五十多人,團隊實力逐漸壯大,每個人都有很大的成長空間。再有就是現(xiàn)在公司的激勵制度很好,充分的體現(xiàn)了每個人的價值很團隊價值。這里呢,也希望能有研發(fā)方面人才加入我們團隊,下個新項目的立項已經(jīng)在籌備中了。

    據(jù)魏然透露,《三啊三》內(nèi)部測試及游戲調(diào)整已近尾聲,將于近期面向玩家測試,讓我們拭目以待!

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