從今年手游市場(chǎng)依序而來的幾款代表產(chǎn)品可以看出行業(yè)發(fā)展的依稀趨勢(shì):從《我叫MT》到《刀塔傳奇》,動(dòng)作成了卡牌游戲的必需元素;《三國之刃》《亂斗西游》喚起了玩家對(duì)操作的熱情;一大批3D RPG手游,儼然有將PC端游戲遷移至移動(dòng)端之勢(shì)。所有的變化歸結(jié)起來,玩家對(duì)手游的需求正在逐步向精品和重度化發(fā)展。
對(duì)游戲廠商而言,隨大勢(shì)緊跟熱點(diǎn)顯然是比較安全的做法。但同時(shí),一些敢于另辟蹊徑的探索者也在嘗試中取得了意外的勝利,低成本粗制作、無腦無操作的掛機(jī)類手游就是其中之一。
低成本《天天掛機(jī)》意外成功引來追隨者“掛”開滿地
記者最早接觸到掛機(jī)類手游,并聽到“放置類游戲”這一說法,是在天機(jī)無限推出的《天天掛機(jī)》。從天機(jī)無限的介紹和對(duì)游戲本身的觀察可以看出,游戲并未在制作成本上做太多的投入:與目前主流手游無法相比的畫面質(zhì)量以及直接用文字替代的戰(zhàn)斗場(chǎng)景和人物形象,整個(gè)游戲過程中玩家基本無需操作,只要坐等收獲自動(dòng)戰(zhàn)斗取得的裝備即可,并且自動(dòng)戰(zhàn)斗在脫機(jī)情況下仍在無休止的持續(xù)。
對(duì)這種游戲能否在市場(chǎng)上生存,質(zhì)疑的除了記者還有渠道,據(jù)天機(jī)無限介紹,最早接入的快用蘋果助手曾對(duì)產(chǎn)品嚴(yán)重不看好,直到看到游戲上線后的數(shù)據(jù):次日留存穩(wěn)定在40%-50%,日收入單渠道過萬。“同榜單位吸量能力是其他手游產(chǎn)品的4-5倍”。
除了上線初期的表現(xiàn),從百度指數(shù)看,游戲從9月份上線到目前,趨勢(shì)表現(xiàn)也較為平穩(wěn)??梢娺@樣一款看似無腦的游戲,除了奇葩的噱頭外,確實(shí)迎合了一部分玩家的需求。此外,還有一點(diǎn)可以說明該類游戲的熱度,山寨。從《天天掛機(jī)》推出不久,一款與其基本一樣的《全民掛機(jī)》就相伴而生。而到現(xiàn)在,只要在應(yīng)用寶上輸入“掛機(jī)”,搜索結(jié)果從《刀塔掛機(jī)》《暗黑掛機(jī)》再到《魔獸掛機(jī)》也算是“掛”開滿地。
抓住中國玩家對(duì)游戲中成長元素的強(qiáng)烈需求
探究看起來如此無腦的掛機(jī)游戲?yàn)楹螘?huì)在精品頻出的市場(chǎng)上立足,原因除了廠商們分析的“輕松、時(shí)間碎片化、不勞而獲的快感”等,中國玩家在游戲中對(duì)成長這一元素的獨(dú)特的需求,或許是成就掛機(jī)游戲的一大不可或缺原因。
此前有調(diào)查顯示,相比歐美等國外玩家對(duì)游戲體驗(yàn)的注重,中國玩家更追求在游戲中獲得的成長。這也是一眾卡牌、RPG類游戲在中國易于生存的原因之一。如樂逗CEO陳湘宇所言,在將國外的重體驗(yàn)精品游戲引入國內(nèi)時(shí),最重要的就是要在本地化過程中加入成長元素。而這也是騰訊在海外精品引入方面的一貫方針。
面對(duì)需求如此明確的群體,掛機(jī)類游戲取舍有道的省略了很多邊緣因素,直戳重點(diǎn),解決了玩家最幟熱的那部分欲望。刷裝備升級(jí)又不用親力親為,想起來看看,無聊時(shí)點(diǎn)點(diǎn),必要的時(shí)候還能拿出來顯擺顯擺,如此,足矣。
精品化帶動(dòng)類型發(fā)展增強(qiáng)經(jīng)典端游核心玩法引入
問路都是投石,引玉也先是拋磚。當(dāng)有產(chǎn)品在開拓中發(fā)現(xiàn)了新出路,追隨者即刻跟上并馬上推出更好的新產(chǎn)品。這是市場(chǎng)規(guī)律,最起碼是中國市場(chǎng)的規(guī)律。掛機(jī)類手游的市場(chǎng)試水已然取得了勝利,一條可行的道路初見光明,那隨后這條路又將通向何方呢?
《天天掛機(jī)》的研發(fā)商絕地研發(fā)仍在繼續(xù)嘗試這個(gè)類型,推出了新品《瘋狂掛機(jī)》。兩款產(chǎn)品游戲玩法上相同之處很多,包括核心的自動(dòng)掛機(jī)玩法,將角色間的競(jìng)技戰(zhàn)斗用直觀立體的數(shù)值體現(xiàn)出來,并把所有角色、武將、技能的發(fā)揮和策略結(jié)合起來,以增強(qiáng)游戲的耐玩性。
除了對(duì)掛機(jī)游戲核心玩法的繼承,《瘋狂掛機(jī)》還在劇情、技能策劃,對(duì)話、主題創(chuàng)作,周邊、插畫設(shè)計(jì)等環(huán)節(jié)中加強(qiáng)了傳奇類經(jīng)典端游的精髓引入,用玩家熟悉的對(duì)白和大眾化的口味,吸引一部分因社會(huì)角色轉(zhuǎn)變而無法用大量時(shí)間繼續(xù)游戲的端游玩家。
《瘋狂掛機(jī)》代理商要玩娛樂認(rèn)為,目前主流的卡牌、塔防、射擊等類型的手游市場(chǎng)已經(jīng)處于飽和狀態(tài),這為新興的放置類手游成為下一熱點(diǎn)提供了可能,掛機(jī)類游戲可以如卡牌游戲從2D向3D及動(dòng)作化發(fā)展一樣,通過精品化帶動(dòng)整個(gè)類型的發(fā)展。
在游戲的運(yùn)營問題上,要玩娛樂介紹,由于游戲在制作前期就開始引入并聽取玩家意見,因而從內(nèi)測(cè)數(shù)據(jù)來看,市場(chǎng)的認(rèn)可度也比較高:次日留存率50%,周留存率30%。此外,通過游戲在360、PP助手等渠道上線及要玩娛樂的營運(yùn),相信游戲可以在積極的推廣和玩家的口碑相傳中,同時(shí)做到吸量和吸金。