從近年來一路崛起的手游廠商以及參與制作手游的人數(shù)來看,手游市場的確蘊(yùn)藏著巨大商機(jī),可要想盈利卻并非人人有份,最近美國StrategyAnalytics研究機(jī)構(gòu)通過調(diào)查之后就發(fā)現(xiàn),手游開發(fā)商如果能夠在經(jīng)營方面做好以下四點(diǎn),那么離成功就不遠(yuǎn)了。
首先是“每日簽到獎勵”,報告的作者ChristopherDodge認(rèn)為現(xiàn)在多數(shù)游戲普遍存在著不能讓人深入把玩的“瓶頸”,其中一個原因就是玩家不愿意耗費(fèi)不必要的金錢在內(nèi)購道具上面,而“每日簽到獎勵”則讓玩家多了一個獲取稀有道具或角色的途徑,同時能夠保證玩家繼續(xù)留存在游戲中。
游戲的盈利其實也離不開廣告,但是令人厭惡的橫幅廣告不僅影響整體美感,而且容易讓玩家誤操作,相比之下“獎勵性廣告”成為了不少廠商和免費(fèi)玩家比較愿意接受的形式,通過觀看廣告來獲得繼續(xù)游戲的機(jī)會至少要比真金白銀充“體力值”要強(qiáng)一些。
報告中也指出“體力值”同樣是游戲成功的其中一個要素,原因是可以避免玩家長時間玩游戲產(chǎn)生疲勞,此觀點(diǎn)一出也受到了不少玩家的質(zhì)疑,有玩家認(rèn)為是否設(shè)置“體力值”的前提是這款游戲是否真的很優(yōu)秀,而不是一概而論地認(rèn)為“體力值”對所有手游都是有益的。
最后一項就是“更新頻率”了,手游的“快餐”定位決定了它比端游在流程上更精簡,因此內(nèi)容的長短也關(guān)系到了游戲的生存期限,通過比較積極地更新內(nèi)容可以保證玩家“有事可做”。那么作為一名玩家,你對StrategyAnalytics提出的這四點(diǎn)又是否認(rèn)同呢?