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遲遲不入手的任天堂 為何對VR不動心

來源:手游圈內人 7029

摘要: 這或許才是任天堂遲遲不敢對VR設備下手的原因,雖然在體感技術上任天堂有著得天獨厚的優(yōu)勢,似乎最便于切入VR,但任天堂的定位注定,VR設備除非完全成熟,否則絕不入市。

虛擬2

近日任天堂社長巖田聰先生不幸因病去世,界內都很關心任天堂在此之后的動向,任天堂是否會經歷一場大改革?

眾所周知,前段時間美國E3大展上,各大游戲廠商紛紛吧注意力放在了虛擬現實技術的行業(yè)中,如索尼、微軟等。但是與之格格不入的任天堂雖然宣布會有新的NX系統(tǒng),但并不會和VR有太大關系。

在虛擬現實火爆的前期,任天堂一點也沒有要接觸VR的意向,不禁讓人匪夷所思。難道NX系統(tǒng)真的會火過VR技術么?

初嘗VR導致體無完膚

事實早在1995年,任天堂就已經開始涉及VR技術的研究 Nintendo Virtual Boy是任天堂在N64還未推出時,用來打算取代超任的32位主機,是由設計十字摯、Game&Watch、紅白機和GameBoy的橫井軍平的提案。

在1995年7月21日發(fā)售,定價15000日元。VB的原理是利用左右眼的視差,在左右兩個熒光屏上顯示不同角度的影像造成立體效果,再配以紅、黑兩種單色來突顯出立體感覺,加上不用連接電視,在室外、室內都可以隨時游戲,以當時來說是相當創(chuàng)新的科技,就連著名導演佐治魯卡斯和史提芬史匹堡也曾經公開表明過自己是VB的狂熱FANS。

好景不長,VB的壽命前后不到半年,自95年7月推出以來,在日本和海外分別出貨63萬,總數只有126萬。而在5個月以來推出的游戲只有19款,最后一款推出的游戲是在12月22日發(fā)售的《SD Gundam Dimension War》。

由于當年任天堂已經飽受Playstation(PSone)和Saturn(土星)的威脅,就連GameBoy也踏入停滯不前的衰退期(《Pocket Monster》口袋妖怪尚未推出),因此VB的慘敗無疑是雪上加霜,更一度令任天堂的股價急挫而停牌,而橫井軍平亦為此事件在96年引咎辭職,后來自組公司以及擔任BANDAI手提機WonderWan的顧問,更為該主機監(jiān)修方塊游戲《GunPey》。

連經驗豐富的任天堂也會犯下如此嚴重的大錯,VB的失敗卻是值得我們深入研究。不少人認為紅黑的單色畫面是導致VB失敗的主因,因為長時間游戲會令眼睛疲勞,甚至會“玩壞眼”。而事實上紅黑兩種單色的視認性很高,就算長時間“煲機”也不會構成問題,所謂的“壞眼”程度也遠不及當時熒幕又暗又細的GameBoy。

不過某種程度上紅黑畫面也可稱的上是半個敗因,皆因VB紅黑兩色的游戲畫面很難在雜志媒體上表現到其吸引之處,不單止難以看清畫面內容,而且很重要的是讀者不會看到VB游戲的立體效果。

其實VB失敗的原因是技術不夠硬,無法與次時代主機媲美,VB的立體影像根本敵不過那些3D立體游戲的畫面。外形不夠美觀,也沒有足夠游戲內容給予支持。

VR與公司理念定位不符

任天堂公司領袖人物之一宮本茂談及VR的時候這樣說道“有很多虛擬現實設備的演示在最近的商業(yè)展會上進行展出,在今年的E3展會上,我發(fā)現了很多夢幻般的演示,但其正式銷售的時間表和版本都是未知的。目前虛擬現實設備的軟件都不支持多人在線,而且一個高性能的設備要開發(fā)一個應用軟件通常需要兩到三年的時間,所以現在只會有很多虛擬現實的演示而不是成品。”

任天堂美國總裁雷吉在E3期間的采訪中被問到相關問題時回答說:“我們知道這項技術的發(fā)揮空間,我們在這方面已經嘗試過很長很長時間了。所以我們相信,如果真的要在游戲界推動這個技術,你需要把它做得更加的有趣,更加的社交。就目前我看的東西來說,這東西一點也不有趣,也不夠社交,它只是一個技術。”

虛擬現實如今技術層面還有許多沒解決的問題,當然也不排除是因為曾經的慘痛經歷,讓任天堂小心翼翼。

宮本茂認為,過早推行虛擬現實設備會陷入“有設備無游戲”尷尬境地,因為硬件需要的是有軟件生態(tài)的支持,而生態(tài)的建立需要花費多年的時間。在沒有游戲的時候,他不能理解索尼究竟該怎么賣那些游戲。對于任天堂來說,他們還是專注于那些“明年就能玩到”的游戲。

其實就索尼和育碧兩家公司而言,都在蓄勢待發(fā)各自都聲稱已經在為VR研發(fā)多款游戲,索尼更甚至達到30款!如果VR一旦在全球火爆起來,游戲廠商不可能會放棄這一塊小金磚的。游戲內容的支持并不是問題。

另外,虛擬現實游戲的理念和任天堂家庭同樂的理念也不相符。宮本茂認為,家人們一戴上眼鏡就看不到對方了,這不是任天堂的風格。

目前的虛擬現實產品以封閉的頭戴式設備為主,可以利用計算機仿真技術生成模擬三維場景。這種虛擬世界體驗被稱為沉浸式,用戶與實際環(huán)境之間難以進行實時交互?;谶@一點,如果要將虛擬現實技術應用于面向客廳的開放式互動游戲中,這的確是一個不得不考慮的問題。

任天堂對VR的顧慮實在是太多,當然這些問題也是其他公司所面臨的。但可能是最初的失敗是的任天堂不得不在面對VR時小心翼翼。

而同時,我們不得不注意,任天堂的游戲屬性當中,馬里奧、星之卡比、塞爾達、口袋妖怪等等這些讓人熟悉的游戲人物風格通常都帶有濃郁的卡通風格,深受青少年和兒童的喜愛。

任天堂的主要用戶群體可以說都是青少年。

而VR設備對于青少年而言似乎是存在疑慮的,VR設備不說孩子即使是成年人也會面臨分辨現實和虛擬現實的區(qū)別,而青少年而言,這個問題更是將會嚴重影響他們心理發(fā)育等等問題。

這或許才是任天堂遲遲不敢對VR設備下手的原因,雖然在體感技術上任天堂有著得天獨厚的優(yōu)勢,似乎最便于切入VR,但任天堂的定位注定,VR設備除非完全成熟,并且有一套完美的關于虛擬和現實切分的方案,否則任天堂的阻力將很大。

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