2014年的產品趨勢是抱緊優(yōu)質IP,吸引更多的用戶量。而到2015年,大家的話題開始從吸量轉移到了如何保證留存上,因為玩家玩游戲的時間越長,為游戲付費的可能性就越高。那么為了保障留存,就需要了解玩家會因什么原因流失,在這里我們整理了一下在近來和未來短期最具影響的若干條理由。
1、社交性相對較弱
2013年微信手游開張大吉,讓陌陌、易信也眼紅不已,緊隨其后推出了所謂的社交游戲。不過最后大家都知道了,靠手游之外的“現(xiàn)實社交關系”推動游戲并不是那么靠譜,理論看上去很高端,實際上還不如多雇個人管理下貼吧和社區(qū)。而玩家對游戲的社交需求,必然是從朋友圈炫耀到游戲內容討論這樣的趨勢過度。
如果相關的游戲沒有直接的社交功能,則很難為玩家?guī)砦Α1热缭凇度褶r場》里微創(chuàng)新的好友系統(tǒng),則是將手機QQ\微信以及地理定位等功能結合,形成了一個完成社交地圖。在這一點在國內手游的社交功能中非常具有特色,反之模擬農場類的其它同類游戲,在玩法內容差不多的情況下,就更難以與《全民農場》搶奪用戶。同理,重度手游們努力地為社交功能做加法,也是出于這個原因。
2、玩家通不過瓶頸
以一名《刀塔傳奇》玩家的個人經歷為例,同時這也是大多數(shù)卡牌扮演類手游的常見情況:那就是“玩到后面沒追求了”。在到一定等級和要素收集后,玩家會根據(jù)自身經濟狀況進入到一個瓶頸,在瓶頸內的體驗就是每日重復的玩法和打不過上面的玩家。
過于長期處在瓶頸期的玩家,則會慢慢失去對游戲的興趣,甚至對之后新推出的玩法也認為沒有趣味。在這方面就連休閑輕度游戲也不能免俗,《神廟逃亡》要出新角色,《消滅星星》要推出聯(lián)網社交功能,《植物大戰(zhàn)僵尸》也要推出新關卡等等。
3、占用玩家太多時間
不管是上班族還是學生黨,相對年輕的用戶群體都有自己的游戲時間規(guī)律,夜間效應和周末效應是近年來越來越明顯的數(shù)據(jù)圖表。
就目前而言,很多游戲開發(fā)者選擇對游戲玩法進行“粘度加強”——而這本身甚至于豐富玩法沒有關系,就是通過或獎勵(軟性)或排名(硬性)等要求的讓玩家更頻繁地上線、更長時間在線。用玩家間流行的術語來說就是“爆肝”,也就是一般情況下被逼“長時間刷刷刷”。玩家一般在初期會很興奮、非常投入,但當這種情況長期持續(xù),則會引起玩家的審美疲勞和趣味麻木。
4、沒有更激烈的對抗
據(jù)國外游戲網站Kongregate研究調查:如果玩家可以體驗PvP模式,那么他們花錢的概率就會更高。單人游戲的玩家終身ARPPU介于5-10美元之間,但含PvP模式的游戲玩家ARPPU值則達到了20-350美元——等于說PvP可以幫助游戲收入提升4倍左右。這份調查還指出好幾種圍繞PvP模式的玩法,都有助于提升游戲粘度和用戶付費:
a. 單人及團隊PvP;
b. 異步突襲——比如COC,或者國產武俠類卡牌手游中常見的搶秘籍;
c. 公會戰(zhàn);
d. 世界BOSS戰(zhàn);
e. 武器/裝備合成與升級;
f. 碎片收集與合成。
不難發(fā)現(xiàn),在2014年各種重度RPG手游開始發(fā)力,幫派戰(zhàn)、搶BOSS、組隊PK等“強PK”概念的PvP玩法開始逐步出現(xiàn)?!度衿孥E》的核心玩法被一些開發(fā)者同行看作是“掛機+養(yǎng)成”模式,忽略了游戲一切消費坑和體驗內容是“大R玩家PK”而服務的。舉一個簡單的例子就是,世界BOSS掉落不綁定可交易的高級裝備,這點一展開就是不同玩家勢力組織的大規(guī)模群體PK,并與經濟交易、公會組織等其它模塊相關聯(lián),一下就高端復雜起來了。
5、和“前任”相比沒有太多差異
“游戲同質化嚴重”這個話題非常微妙,就像那些在大街上常見的紅色橫幅。“保質量、抓效率、促活力、重安全”,老百姓看了并沒有意義,工人們在工地里看不到,當然領導更不會看。
同理,同質化問題就是大部分游戲公司和開發(fā)者說出來,給大家證明一下“我們很重視這個問題”,但至于能不能搞創(chuàng)新就不做保證了。但如果產品同質化的問題在歷史上積淀得太長,就會出現(xiàn)一些病態(tài)的現(xiàn)象。比如玩家進入你的游戲,發(fā)現(xiàn)跟前任游戲差不多,那么他就會以比上一次流失還快的速度從你的游戲中流失。這也是為什么一大片仿《我是MT》類游戲在13年冒起來之后,用戶迅速在2014年被《刀塔傳奇》收割的原因。而到了2015年,仿《刀塔傳奇》類手游們將會被哪一款新類型產品收割,似乎也是早已注定。