摘要: 對于HTML5游戲來說,平臺的重要性不言而喻,這樣的行為或許可以認為是抱團卻暖。HTML5游戲想要發(fā)展,行業(yè)規(guī)范很重要。
曾經火爆過一段時間的HTML5游戲為什么遲遲不來?它們沒有給力的相關產品么?有的,大名鼎鼎的《圍住神經貓》就是例子,但這款產品也是一夜之間就仿佛再也沒出現過。
行業(yè)沒規(guī)范前,誰也不敢出手
國內手游市場的一大特性就是“抄襲”情況嚴重,大公司時興改編,小公司時興照搬,實際上都是對原創(chuàng)開發(fā)者作品的抄襲。大到端游,小到手游,都是這些山寨公司的模仿對象。
遠的不說,就說近一點的“IP大戰(zhàn)”,多少手游公司因此倒閉或者遺臭萬年?在此前突然火爆起來的H5游戲更是如此,因為H5游戲輕量化,堪稱制作簡單,但就因為這個原因,H5游戲在此前抄襲嚴重。例如《圍住神經貓》,在火起來后其實大多用戶玩到的都是盜版,或者在經過域名更換的網頁其他網頁上玩過,前者直接抄襲游戲,后者通過更換域名偷取流量。還有一些情況,則是直接把創(chuàng)意竊取,直接換上一個新題材,例如《圍住哈士奇》一類的仿品。
這就是此前H5游戲突然火起來又突然沉寂的原因——行業(yè)不規(guī)范,導致開發(fā)者利益受損,原創(chuàng)開發(fā)者不敢作為,抄襲者沒處抄襲,也就逐漸沒有了經典的新品出現。
本身就屬于輕量級小游戲的H5游戲,遭還沒徹底興起前就遭遇了“創(chuàng)業(yè)危機”,也難怪這個行業(yè)有無數人看好卻始終沒成氣候。
68玩能否搞定HTML5游戲?
在前段時間,重慶菲尼克斯科技有限公司上線了一個名為“68玩游戲平臺”的H5游戲平臺。那么在這樣具備平臺性質的產品領頭后,這一類H5游戲局勢能否得到改變呢?
據了解,重慶菲尼克斯科技有限公司于2012年便成立了無線互聯網事業(yè)部,隨后創(chuàng)辦了68玩H5游戲互動平臺,,致力于無線互聯網應用與平臺相關的業(yè)務,注重產品的可持續(xù)發(fā)展和長久生命力以及打造綠色健康的精品游戲。而這樣的平臺對于手游重要性不言而喻,這一點微信就已經為國內手游圈做出了典范。
不同于其他游戲中心,微信和68玩游戲平臺這樣平臺性質的渠道,對于手游的最大作用是規(guī)范上線的游戲品質,以及一定范圍內的行業(yè)規(guī)范,簡單說就是領頭作用——在規(guī)范的平臺上線的手游得到了保護,其平臺用戶的權益也得到了保障,游戲制作商不擔心被其他盜版手游搶了用戶,因為這個平臺是同行中最大的,用戶不用擔心,是因為這樣的平臺有品質保證,最最起碼的是不用點開別人的鏈接后發(fā)現自動下載了一個有毒APK這種囧事。
所以對于HTML5游戲來說,平臺的重要性不言而喻,像68玩游戲平臺的聚合性質,也等于抱團行為,拒絕盜版同行的傷害之外,還能聚攏散落的用戶。