摘要: 電競(jìng)最近不知為何,發(fā)展的十分的迅速,全球電競(jìng)觀眾已經(jīng)突破2億人。下面有一些數(shù)字,告訴大家電競(jìng)的高速發(fā)展情況。
2014年有2億5百萬(wàn)觀眾觀看電子競(jìng)技比賽,這意味著如果電競(jìng)觀眾組成一個(gè)國(guó)家的話——那就是世界第五大國(guó)。從2012年到2014年,電競(jìng)觀花在比賽觀看上的時(shí)間也在增長(zhǎng),從2012年的13億小時(shí)到2014年的37億小時(shí),幾乎翻了三倍,這些變化得益于電競(jìng)忠實(shí)觀眾(即經(jīng)??措姼?jìng)比賽的觀眾)的穩(wěn)定增長(zhǎng),從2012年到2014年,電競(jìng)忠實(shí)觀眾的數(shù)字增長(zhǎng)了約150%。ESPN以一篇包含數(shù)字的文章說(shuō)明電子競(jìng)技的蓬勃發(fā)展,下文是主要內(nèi)容:
現(xiàn)今的電競(jìng)比賽火爆程度并不亞于傳統(tǒng)體育項(xiàng)目
游戲直播數(shù)據(jù),Twitch擁有5500萬(wàn)活躍用戶
Twitch,游戲直播領(lǐng)域的明星,以下是關(guān)于Twitch的一些數(shù)字如下:
5500萬(wàn)活躍用戶
每月同時(shí)在線峰值100萬(wàn)
每月UV為1億
每月160億分鐘的直播總和
電競(jìng)?cè)巳悍植迹?2%的人在35歲以下
半數(shù)以上的美國(guó)電競(jìng)觀眾擁有全職工作,44%的美國(guó)電競(jìng)觀眾已為人父母,更讓人驚訝的是,38%的觀眾是女性??傮w來(lái)說(shuō),電競(jìng)觀眾都比較年輕,大部分人在35歲以下。
年齡10歲到20歲,占比16%;
年輕21歲到35歲,占比56%;
年輕36歲到65歲,占比28%;
男性觀眾占比62%;
女性觀眾占比38%;
賽事觀眾數(shù)量,電競(jìng)能和體育比肩
當(dāng)MLG從2000年啟動(dòng)的時(shí)候,他們是在一家賓館的舞廳里辦比賽,然后只有幾十個(gè)觀眾。現(xiàn)在……《英雄聯(lián)盟》的年度總決賽在NBA球隊(duì)湖人的主場(chǎng)舉行,同時(shí)在世界上擁有2700萬(wàn)觀眾。以下是幾大體育賽事和電競(jìng)賽事的觀眾數(shù)據(jù)。
超級(jí)碗:11220萬(wàn);
英雄聯(lián)盟(S4):2700萬(wàn);
高爾夫大師賽:2500萬(wàn);
DOTA2(TI4):2000萬(wàn);
NBA:1550萬(wàn);
世界職業(yè)棒球大賽:1380萬(wàn);
斯坦利杯(冰球):500萬(wàn);
YouTube上的視頻訂閱數(shù),游戲排名第二
綜合YouTube的所有頻道,音樂(lè)擁有最多的訂閱用戶,游戲用戶次之。
音樂(lè)擁有8500萬(wàn)用戶;
游戲擁有7900萬(wàn)用戶;
體育擁有7800萬(wàn)用戶;
新聞?chuàng)碛?500萬(wàn)用戶;
娛樂(lè)擁有2800萬(wàn)用戶;
焦點(diǎn)擁有2200萬(wàn)用戶;
電影擁有1800萬(wàn)用戶;
電視擁有1200萬(wàn)用戶;
教育擁有1000萬(wàn)用戶;
賽事冠軍獎(jiǎng)金,電競(jìng)趕上體育
在ESPN的文章時(shí)里,直接忽略了職業(yè)足球的獎(jiǎng)金。實(shí)際上剛剛結(jié)束的歐冠獎(jiǎng)金總計(jì)9億多歐元,視一路的戰(zhàn)績(jī)浮動(dòng),冠軍最多能獲得3700多萬(wàn)歐元的冠軍獎(jiǎng)金。
世界撲克大賽(2014):1000萬(wàn)美元;
超級(jí)碗冠軍(2015):510萬(wàn)美元;
DOTA2 TI4(2014):500萬(wàn)美元;
NBA總冠軍(2014):410萬(wàn)美元;
斯坦利杯冠軍(2014):380萬(wàn)美元;
SMITE世界冠軍(2015):130萬(wàn)美元;
英雄聯(lián)盟S4(2014):100萬(wàn)美元
使命召喚冠軍(2015):40萬(wàn)美元