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手游產(chǎn)業(yè)為何如此喜歡“山寨”之路

來源:上方網(wǎng) 8275

手機游戲的進入門檻低,使得大量創(chuàng)業(yè)者以鋪天蓋地之勢殺入其中,由于缺乏必要的游戲研發(fā)和創(chuàng)新經(jīng)驗,直接借鑒各種經(jīng)典游戲也就成為必然。事實上,游戲產(chǎn)業(yè)的版權(quán)問題,確實就如《捕魚達人》一樣,先授之以魚,而后授之以漁。

手游產(chǎn)業(yè)為何如此喜歡“山寨”之路

手機游戲是今年的重災(zāi)區(qū)

每天上線的手游產(chǎn)品在3款以上,在研發(fā)中的手游產(chǎn)品也有近7000款,類似這樣的表述讓整個中國手機游戲行業(yè)處在一種瘋狂的高燒之中,而這種高燒的最大癥狀就是——山寨。“這是從客戶端游戲到網(wǎng)頁游戲,一路傳承下來的中國游戲產(chǎn)業(yè)劣根性。”游戲業(yè)內(nèi)人士表示。

2013年12月6日,力港網(wǎng)絡(luò)聲稱觸控科技推出的熱門手機游戲《捕魚達人》,涉嫌抄襲其《捕魚達人》相關(guān)產(chǎn)品。之后雙方口水戰(zhàn)不斷,也引發(fā)了輿論對手機游戲版權(quán)問題的深切憂慮。

但這并非唯一的案例,更多的山寨行為沉在水下。

2013年年初,卡牌手游《我叫MT》一夜之間沖擊到各大應(yīng)用下載榜單首位,也幾乎在一夜之間,整個手機游戲行業(yè)的風(fēng)向也從過去模仿《植物大戰(zhàn)僵尸》《憤怒的小鳥》為主的塔防風(fēng)、益智風(fēng),向卡牌游戲急轉(zhuǎn)彎,各種看似風(fēng)格不同、但玩法相似的卡牌游戲立刻填滿了所有手機游戲平臺的重要位置。

與之相類似的還有《瘋狂猜圖》《天天愛消除》的一夕成名,而讓各個手機游戲平臺上滿目都是各種“瘋狂猜”、各色“三消”游戲……單單在豌豆莢平臺上使用“瘋狂”關(guān)鍵詞進行搜索,就能看到多達百款類似的游戲APP。

同樣,《捕魚達人》在各個手機游戲平臺之上,也有龐大的“變種”,并分屬不同的公司。“一夜山”早已讓手游公司和玩家們見怪不怪了。所不同的是,過去被山寨的游戲們,大多集體沉默。

當(dāng)然,保持沉默也許有另一個原因,那就是大熱的游戲自身或許就是山寨的國外成功游戲。2013年6月,就曾爆出日本游戲開發(fā)商欲向《我叫MT》《龍之召喚》等索賠1億美元,稱此類卡牌手游涉嫌抄襲其旗下產(chǎn)品《智龍迷城》。

只是這一次,《捕魚達人》不想再做沉默的大多數(shù)了。

“手機游戲在今年取代了網(wǎng)頁游戲,成為山寨游戲的典范。但這并不代表網(wǎng)頁游戲就不再山寨了,甚至于已經(jīng)門檻很高的客戶端網(wǎng)游,也依然樂此不疲地山寨著。”老余告訴筆者:“在《捕魚達人》之爭前,曾宣布欲收購頁游公司三七玩60%股權(quán)的順榮股份在2013年11月29日發(fā)布公告稱,盛大網(wǎng)絡(luò)以三七玩運營的網(wǎng)頁游戲《烈火戰(zhàn)神》存在仿冒糾紛為由提起訴訟。如此高密度的版權(quán)問題爆發(fā)頻度,其實很能說明產(chǎn)業(yè)的山寨現(xiàn)狀。只是手機游戲,現(xiàn)在在山寨問題上病得更重,而網(wǎng)頁游戲因為逐步在走向成熟,開始退燒了。”

山寨為什么如此流行

“不山寨,毋寧死!”其實已經(jīng)成為時下手機游戲公司的一種潛規(guī)則。

“客觀來講,大家進入游戲行業(yè)是為了金錢的目的。游戲是暴利行業(yè),如果花500萬投資一個團隊,產(chǎn)品能在App Store排行榜前十的話,一個月的營收能做到1000萬,團隊做半年之后就能拿到不錯的收益。正是這樣的暴利使得抄襲成風(fēng)。”一個名為張浩的手游業(yè)者早前曾對媒體如是描述。

而恰恰因為時下手機游戲的進入門檻低,使得大量創(chuàng)業(yè)者以鋪天蓋地之勢殺入其中,由于缺乏必要的游戲研發(fā)和創(chuàng)新經(jīng)驗,直接借鑒各種經(jīng)典游戲也就成為必然。甚至于大游戲公司在進入手機游戲領(lǐng)域,也不同程度地借鑒了“山寨”理念。2013年10月,騰訊移動游戲平臺發(fā)布的《天天酷跑》游戲月收入過億元,成國內(nèi)第一款月收入破億移動游戲。據(jù)業(yè)內(nèi)消息稱,《天天酷跑》第一天收入就突破500萬元,并在最初半個月時間內(nèi)保持該日均收入紀(jì)錄,該游戲日峰值收入約700萬元左右。而值得注意的是,無論是《天天酷跑》,還是騰訊之前發(fā)布的《天天連萌》《天天愛消除》,在很大程度上,都只是對市場上流行、玩法簡單的休閑手機游戲進行了再創(chuàng)作,并融入了社交化。結(jié)果依托這些“山寨游戲”,下半年才進入手機游戲領(lǐng)域的騰訊時下儼然成為手機游戲的大佬。

同樣,這樣的策略對于一直活在生死線上的中小游戲公司來說,也曾取得過奇效,如山寨《瘋狂猜圖》的不少游戲公司,確實在很短的時間內(nèi),給自己撈到了好處。但這僅僅是上半年。隨著競爭的不斷加劇、山寨游戲的泛濫、傳統(tǒng)游戲公司的進入,中小游戲公司的山寨日子也變得很難過。藍港在線CEO王峰就指出,時下頁游市場,一款新產(chǎn)品的成功率為1%,而手游市場的存活率僅0.1%。

有業(yè)內(nèi)人士稱,時下的這0.1%的存活率,也大多被資源豐富的大公司所占據(jù)。而在如此的生存壓力下,中小游戲公司大多選擇賭一把,去瘋狂山寨,以求得生存。

這一幕似曾相識。其實這一幕在去年,亦曾在網(wǎng)頁游戲身上充分得到體現(xiàn)。

自2010年進入爆發(fā)式增長后,頁游的全盛一度都影響到了端游的運營。但好景不長,從2012年下半年開始,同質(zhì)化、低俗化、抄襲泛濫、過于看重收益等問題讓頁游產(chǎn)業(yè)迎來首個發(fā)展瓶頸。在很短的時間內(nèi),玩家審美疲勞,相當(dāng)多的頁游產(chǎn)品淪為流量商的變現(xiàn)工具。

而最終的結(jié)果,是網(wǎng)頁游戲如同前輩客戶端網(wǎng)游一樣,從大規(guī)模山寨走向了尋找創(chuàng)新的道路,盡管不可能完全杜絕山寨,但將會越來越少,“大亂之后必然大治”,這似乎已經(jīng)成為游戲行業(yè)在版權(quán)問題上的歷史周期律。

唯一的不同是,走到這一步,客戶端游戲用了十年,網(wǎng)頁游戲用了三年,或許手機游戲,只要一年。

山寨亦可創(chuàng)新

并非所有人都認為山寨有罪。英國著名移動游戲媒體Pocketgamer編輯克里斯·凱爾就指出:部分克隆游戲仍值得贊許,原因在于它們并非簡單復(fù)制另一款游戲的玩法和機制,而是努力重現(xiàn)一種感覺,一種靈魂。

而在中國游戲領(lǐng)域,從山寨手機游戲中走出來的,跟上客戶端游戲和網(wǎng)頁游戲的腳步,也成為一種趨勢。而從目前的國內(nèi)研發(fā)和創(chuàng)新水準(zhǔn)上看,選擇接近但有別于“山寨”的運營模式,成為一條較容易實現(xiàn)的突圍之路。

一個常用的方式是購買。當(dāng)年依靠代理《傳奇》而大獲成功的盛大,就曾用代理賺到的錢,將韓國研發(fā)《傳奇》的公司給買下。一直有意涉足手機游戲的奇虎360宣布,以日本排名前五的手游開發(fā)商KLab發(fā)行總額41億3800萬日元新股預(yù)約權(quán)為契機,在12月24日前以第三方定向增發(fā)方式,以發(fā)行價購入KLab81萬8500股流通股,占總數(shù)的2.56%,約為5億9400萬日元。而這樣運作的背后是KLab在明年預(yù)計會推出20多款游戲,360將可以獲取這些游戲在華首發(fā)和獨家代理權(quán)。

類似的合作或收購,已經(jīng)在不少資金雄厚的游戲公司中形成了潮流,而這,不過是重演端游和頁游的老戲碼而已。

而另一條路則是依托經(jīng)典購買改編權(quán)。

2013年1月,騰訊游戲已經(jīng)實現(xiàn)了與日本知名動漫出版社株式會社集英社的大規(guī)模版權(quán)合作,獲得《火影忍者》《航海王》《龍珠》《阿拉蕾》等11部經(jīng)典漫畫的電子版發(fā)行權(quán),并已推出頁游《火影忍者OL》。騰訊游戲還與寶開合作,拿下了《植物大戰(zhàn)僵尸》的版權(quán),于12月發(fā)布改編頁游。而有消息顯示,在完成頁游的改編之后,下一步,騰訊的目標(biāo)將是手游。而11月底爆出騰訊可能在國內(nèi)展開對侵權(quán)動漫手游的打擊行動,就更顯得不是空穴來風(fēng)了。

類似的,如暢游、完美取得金庸武俠小說的游戲改編權(quán),并對目標(biāo)游戲領(lǐng)域的侵權(quán)游戲進行版權(quán)打擊的行動,其目的自然不難理解。而在這些動作的背后,這些獲得授權(quán)的游戲公司,勢必將推出深度植入原作特點的手游產(chǎn)品,來吸引特定的游戲族群,無論其游戲玩法是否山寨。

毋庸置疑,單一游戲領(lǐng)域草創(chuàng)時,山寨成為許多公司的“必選”,但一旦部分公司完成原始積累,則將最終以強大的資本實力“購買”自己想要的資源,走上原創(chuàng)或半原創(chuàng)之路,從而逐步將那些還在生死邊緣山寨的小游戲公司,逐一清場

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