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搶占“社交紅利”戰(zhàn)場的關鍵武器:手游付費的平衡性

來源:手游那點事 5585

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“社交紅利”是相對于“人口紅利”而言的,人口紅利消失的主要原因是用戶增量的競爭轉變?yōu)榇媪康母偁?。隨著新增用戶數(shù)量逐漸放緩,省會城市用戶趨向飽和,大齡化、女性、三低人群將成為主要的新增用戶群體。而表現(xiàn)出最強烈的社交需求的“三低人群”(低學歷、低收入、低職業(yè))要怎樣才能抓住呢?手游那點事認為:“手游付費的平衡性”是個重要原因,下面讓我們一起探討。

一、“社交紅利”對移動游戲來說有多重要?

1、社交性成手游“用戶存量”的主要競爭點

社交紅利是伴隨著人口紅利逐漸消失而不斷發(fā)展的。首先是移動游戲用戶增量之爭,然后演變?yōu)橐陨缃恍詾橹攸c的“用戶存量”之爭。2012年,由于手機出貨量增加與精品游戲的出現(xiàn)使得移動網(wǎng)絡游戲新增用戶首次超越傳統(tǒng)的PC端;2013年由于移動社交平臺和休閑游戲社交性和轉化率相融合,移動游戲用戶增速接近翻倍增長;2014年千元智能手機普及,移動游戲簡單易學,社交性成手游新用戶存量競爭點。

2、當下社交環(huán)境不斷迎合用戶社交需求

在著名精神分析學家弗洛伊德的理論中,他認為人類是生來就存在好奇心的,窺測他人隱私是人的秉性,此外,人們也天生就有著但愿取得他人關注的需求,同時,人們還有自我維護的需求。隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,逐步呈現(xiàn)的各類社交網(wǎng)站以及工具正好能逢迎人們這好奇以及渴想被更多人關注的心理需求。

但明顯人們這方面的需求常常也是無止境的。以iPhone為代表的各類智能手機在2010年開始在中國中高收入人群中逐步成為主流,人們在具有智能手機后,驟然發(fā)現(xiàn)自己在智能手機的匡助下多出了很多“碎片”化的時間。新浪微博的及時呈現(xiàn),剛好也讓大家從手機上取得的過剩的“碎片時間”有了一個很好的發(fā)泄口。微信推出以后,因為其聯(lián)系朋友便捷、“朋友圈”互動更快更便利、比微博更能自我維護隱私等社交屬性,使得人們從微博上逐步轉移到微信朋友圈。這表明社交性符合當代人類生活需求。

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3、移動游戲產生大量社交紅利

移動游戲用戶的增長存留演變過程以及微博微信的發(fā)展過程已經驗證了當下人類社會生活對社交的強烈需要,帶有強社交屬性的游戲將成為主流。那么強社交性特質真的為移動游戲帶來大量紅利嗎?根據(jù)微信平臺首份數(shù)據(jù)研究報告顯示,來自全國各地的調查者40%都玩過微信游戲,而其中最主要的原因之一是游戲具有與微信平臺相同特質的社交性,即社交玩法。這是什么概念?就微信活躍用戶已超過4.68億,而目前中國網(wǎng)民的數(shù)量約6億多。這表明,至少約2億微信用戶喜歡社交玩法游戲,這部分用戶占約中國網(wǎng)民三分之一。

4、具有強社交需求的“三低人群”是游戲用戶的主要增長點

目前,社交紅利空白地帶有哪些呢?根據(jù)2月4日企鵝智庫發(fā)布的《中國移動游戲潛力用戶研究報告》顯示,2014年前3個季度所有新增用戶總數(shù)為3815萬,隨著未來移動游戲新用戶向二三線城市滲透,未來細分市場中,最值得關注的潛力新增用戶之一是“三低人群”,目前其網(wǎng)民規(guī)模達6027萬,是2014年三季度新增用戶總數(shù)的兩倍,且手游付費率達58.1%,比大盤玩家高出2.5個百分點,而該類人群最突出的需求就是強社交性。

二、怎樣賺取“三低人群”的社交紅利?

1、社交紅利產生過程可以用一個公式表達:社交紅利=信息*關系鏈*互動

根據(jù)徐志斌《社交紅利》一書中的觀點,社交紅利的公式可以簡單表述為:用戶發(fā)出“信息”,用戶與用戶相互關注結盟成為好友“關系鏈”,相互之間以轉發(fā)、評論、分享、邀請、點贊等行為發(fā)生“互動”,從而推動某款產品或者信息的流動與擴散。檢驗社交紅利多少的標準就是,有多少人愿意談論自己。

以《瘋狂猜圖》為例,2013年6月上線后,來自這款游戲的信息充沛流動在微信朋友圈、微博之中,此后8個月,贏得了超過1億的下載量,僅蘋果用戶就就超過4000萬,龐大的用戶積累源自每天超過30萬用戶的主動分享。可見,細微的分享動作正在改變當下的互聯(lián)網(wǎng),大部分社交網(wǎng)絡都基于信任機制而建,通過專業(yè)細致的互動,能夠在人群中積累信任,增加傳播的速度,社交已成為基礎能力。

2、了解“三低人群”的游戲訴求與手游行為,把握游戲付費平衡性問題,提高用戶留存

由于“三低人群”擁有資源少、綜合能力低、選擇少,在生活上也相對迷茫,單一狹小的生活圈,讓他們對社交有強烈的需求。這直接體現(xiàn)在對移動游戲的選擇上,他們傾向于低成本的娛樂方式,而以手機為載體的移動游戲正是他們首要的娛樂選擇,而且他們更渴望通過游戲獲得“成就感”。因此,要注意以下問題:

● 是他們喜歡的游戲特征,安卓渠道下載、感官表現(xiàn)古典風格為主、簡單爽快玩法、雙手操作;
● 是他們游戲活躍度高,碎片與長時間都依賴游戲;
● 是最核心問題:避開該人群的敏感區(qū)域,游戲對硬件和技術的高要求、過度商業(yè)化導致的付費與不付費玩游戲存在巨大差別(手游付費平衡性問題)。

手游那點事認為,避開敏感區(qū)域,可從目前該類人群為養(yǎng)成升級、以小博大付費習慣出發(fā)。相關角色道具、裝備、主角的購買、抽獎的設計,顯得尤為重要。除了要引導付費,還要避免造成過度商業(yè)化導致的不公平游戲問題。盡量放大玩家個人游戲能力取得游戲成就,付費起輔助作用,對該累用戶留存是核心要領。

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