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2015年中國(guó)中小CP游戲出海五步走

來(lái)源:手游那點(diǎn)事 5746

很多人都說(shuō)2015年中國(guó)的游戲行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)將會(huì)更加激烈,傳統(tǒng)端游公司的全面入場(chǎng),上市公司互聯(lián)網(wǎng)巨頭加速構(gòu)建自己的游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài),智能手機(jī)用戶增速放緩紅利消失。這些趨勢(shì)都會(huì)導(dǎo)致沒(méi)有強(qiáng)大資金,沒(méi)有背景的中小團(tuán)隊(duì)想再脫穎而出已經(jīng)非常困難。移動(dòng)游戲是個(gè)天然的全球化市場(chǎng),而且中國(guó)的游戲產(chǎn)品尤其是網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的付費(fèi)設(shè)計(jì)上在全球也是領(lǐng)先的。2015年對(duì)于中小團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō)提前走出去可能會(huì)有意想不到的收獲。

出海

一、明確游戲類型與題材適合哪些國(guó)家和地區(qū)

開(kāi)發(fā)者永遠(yuǎn)應(yīng)該是做自己最擅長(zhǎng)的游戲而不是做市場(chǎng)需要的游戲。所以,這里討論的前提就是你已經(jīng)做好了一款游戲打算發(fā)到海外去。游戲茶館根據(jù)全球不同國(guó)家和地區(qū)的特點(diǎn)大致可以分成六個(gè)大區(qū),歐洲市場(chǎng),北美市場(chǎng),日本市場(chǎng),韓國(guó)市場(chǎng),東南亞市場(chǎng)和港澳臺(tái)地區(qū)。這六大區(qū)域可以說(shuō)是目前比較成熟的游戲市場(chǎng),還有一些類似印度,巴西,中東等因?yàn)橐?guī)模較小不在研究范圍。其中市場(chǎng)規(guī)?;旧习凑瘴覀兞谐鲰樞?。

之所以分成這六個(gè)大區(qū)就是因?yàn)樗鼈兊挠脩籼攸c(diǎn)和市場(chǎng)情況都不一樣,很難有像coc這樣的全球通吃產(chǎn)品。每個(gè)地區(qū)都有適合他市場(chǎng)的產(chǎn)品類型和題材。大概的情況如下:

北美市場(chǎng):適合類型包括SLG策略類游戲,類游戲,單機(jī)弱聯(lián)網(wǎng)游戲,適合的題材包括科幻類,星際類,及北美知名的電影動(dòng)漫ip相關(guān);

歐洲市場(chǎng):類型SLG策略,玩法創(chuàng)新的單機(jī),重度RPG,題材包括魔幻類、科幻星際類;

日本市場(chǎng):類型卡牌,三消單機(jī)弱聯(lián)網(wǎng),策略游戲,題材則主要是日本知名的動(dòng)漫IP;

韓國(guó)市場(chǎng):重度RPG的天下,三國(guó)和武俠題材咋偶宮廷內(nèi)也很受歡迎;

東南亞市場(chǎng):類型包括卡牌、單機(jī)三消,回合制RPG等;

港澳臺(tái)地區(qū):游戲類型與大陸比較都很相似,同時(shí)也融合了日本文化,因此在國(guó)內(nèi)比較火的開(kāi)拍,SLG。

二、選擇適合自己的代理發(fā)行商

選定好最先拓展的國(guó)家或者區(qū)域之后,最重要的就是尋找優(yōu)秀的合作伙伴。作為第一次嘗試海外市場(chǎng)的研發(fā)商來(lái)說(shuō)找一家代理發(fā)行商來(lái)全全負(fù)責(zé)是最優(yōu)的辦法。如果你的團(tuán)隊(duì)之前沒(méi)有任何的海外游戲經(jīng)驗(yàn)不推薦自己發(fā)行運(yùn)營(yíng),海外市場(chǎng)雖然渠道簡(jiǎn)單,主要就是AppStore和Googleplay,但是推廣渠道同樣多樣化,每一個(gè)推廣渠道的投放都很講究。而發(fā)行商大體可以分為兩類,即中國(guó)的海外發(fā)行商,如中手游,昆侖,智明星通等,另一類就是本土的海外發(fā)行商,比如越南的VNG,sohagame等。這方面的選擇主要因地區(qū)而異.基本上可以分為亞洲地區(qū),歐洲地區(qū)和北美地區(qū)。

首先,亞洲地區(qū)主要在東亞部分,因?yàn)榈乩砦恢帽旧黼x中國(guó)較近,在文化上很多國(guó)家都能夠接受中國(guó)的武俠三國(guó)等文化。但同時(shí),亞洲國(guó)家的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)市場(chǎng)渠道情況都或多或少的跟中國(guó)類似,有一些本地的特色,因此在亞洲地區(qū)找代理是最簡(jiǎn)單直接的方式,一方面可以找中國(guó)負(fù)責(zé)海外發(fā)行的代理公司,一些有實(shí)力的發(fā)行商在亞洲的重點(diǎn)國(guó)家都有專門(mén)的本地化團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)本地的發(fā)行推廣,而實(shí)際的效果也非常的不錯(cuò),在韓國(guó),臺(tái)灣地區(qū)和東南亞絕大部分暢銷產(chǎn)品都有中國(guó)游戲的身影。

而歐洲和美國(guó)的情況基本相似,因?yàn)榫嚯x中國(guó)太遠(yuǎn),用戶的使用習(xí)慣和感興趣的題材都有所不同,在這兩個(gè)領(lǐng)域也確實(shí)較少有成功的中國(guó)產(chǎn)品出現(xiàn)。但這兩個(gè)國(guó)家的市場(chǎng)情況都大致相同,推廣渠道比較單一,主要集中于蘋(píng)果Appstore和GooglePlay。這就需要做大量的外圍導(dǎo)量工作。又因?yàn)闀r(shí)差的原因,這里茶館更推薦尋找一些海外市場(chǎng)的中國(guó)發(fā)行商,他們可能還并沒(méi)有在歐美市場(chǎng)取得成功,但是在日常的修改溝通,制定推廣政策上還非常重要的作用,因?yàn)榭紤]把產(chǎn)品發(fā)到歐美的情況也是。

三、招聘一兩名專職外國(guó)人在產(chǎn)品本地化

對(duì)于游戲開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō)除了游戲類型和題材要符合當(dāng)?shù)赝婕业牧?xí)慣,在游戲里的很多細(xì)節(jié)都需要注意,尤其是在思維方式做事風(fēng)格跟中國(guó)差距較大的歐美玩家。這個(gè)時(shí)候招聘幾名地地道道的本地化員工就顯得非常重要,這可以使開(kāi)發(fā)者少走很多彎路。而這個(gè)外國(guó)人一定是在本國(guó)生活成長(zhǎng)幾十年,思維方式就是西方化。嚴(yán)重避免那種中國(guó)式的語(yǔ)言翻譯。

四、導(dǎo)量測(cè)試產(chǎn)品調(diào)整

后面的步驟相對(duì)簡(jiǎn)單,產(chǎn)品研發(fā)基本成型之后就需要大量的實(shí)際玩家測(cè)試。這個(gè)時(shí)候往往也是很漫長(zhǎng)又難熬的階段,需要不斷的調(diào)整細(xì)節(jié),從而讓游戲的各方面數(shù)值表現(xiàn)的更好。產(chǎn)品調(diào)整秉承著一句話,不一定每一個(gè)玩家的反饋和意見(jiàn)都是正確的,每一次改動(dòng)都要經(jīng)過(guò)深思熟慮。

五、規(guī)?;茝V與長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)

國(guó)外的玩家對(duì)游戲的玩法會(huì)更加看重玩法創(chuàng)新,不斷增加新玩法的游戲,他們會(huì)更加愿意付錢(qián)。同時(shí)國(guó)外游戲的推廣成本會(huì)更高,因此,加強(qiáng)游戲運(yùn)營(yíng)及更新,給玩家不斷提供好玩的功能,增加游戲的LTV值。

本文初略的匯總了一下中國(guó)游戲產(chǎn)品出海的基礎(chǔ)步奏,重點(diǎn)分析了從游戲本地化和融合找發(fā)行開(kāi)始,相當(dāng)于游戲發(fā)行的前期準(zhǔn)備,而這一地基沒(méi)有打牢,后面做的再好也沒(méi)用。

評(píng)論

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