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虛擬現(xiàn)實(shí)市場打響“世紀(jì)大戰(zhàn)” 必須面對的三大考驗

來源:上方網(wǎng) 4233

 2016年被人們稱之為“VR元年”,幾大重量級產(chǎn)品紛紛面世, 除了為PS4平臺量身定制的“Playstation VR”,國外較為成熟的VR產(chǎn)品還有以Steam平臺為發(fā)展基礎(chǔ)的“HTC Vive”;支持Xboxone并且依靠Facebook平臺致力于打造完整虛擬現(xiàn)實(shí)生態(tài)系統(tǒng)的Oculus;以及主抓移動端用戶的三星“VRGear”。

開發(fā)商

在國內(nèi),以大朋眼鏡與暴風(fēng)魔鏡領(lǐng)銜的VR頭盔也在逐漸開始被人們所認(rèn)知,尤其是在資本市場被越炒越熱,A股甚至已經(jīng)建立了“VR概念板塊”。但是有報告分析認(rèn)為,國內(nèi)整個虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)生態(tài)仍處于發(fā)展初期,距離“VR火了”仍然需要一段時間。在國內(nèi),真正的虛擬現(xiàn)實(shí)潛在用戶群體對虛擬現(xiàn)實(shí)概念,或者虛擬現(xiàn)實(shí)發(fā)展現(xiàn)狀仍然知之甚少。被暴風(fēng)概念股熱捧的“暴風(fēng)魔鏡”搜索指數(shù)遠(yuǎn)超“oculus”等全球炙手可熱的VR產(chǎn)品,而“HTCvive”更是暫未被百度指數(shù)所收錄。雖然VR行業(yè)已經(jīng)被資本市場所關(guān)注,但整個行業(yè)的用戶生態(tài)仍然處于發(fā)展初期,宣傳仍需加強(qiáng)。

  虛擬現(xiàn)實(shí)在概念的普及上,依靠的是線下實(shí)體體驗館以及開設(shè)不同的展示會為主。就目前來看雖說整個虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)在硬件競爭上已呈白熱化,但在軟件內(nèi)容上仍缺乏新意。雖說移動游戲碎片化、輕度化的游戲概念很重要,但移動游戲真正的成功仍然是依靠紅極一時的大作所推動起來的。虛擬現(xiàn)實(shí)游戲雖然有著全視角、強(qiáng)沉浸性等別具一格且令人矚目的游戲概念,但在沒有強(qiáng)內(nèi)容支撐的情況下將很難打入市場深入用戶。

  對于國外來說,因為主機(jī)游戲玩家基數(shù)大,主機(jī)虛擬現(xiàn)實(shí)游戲被當(dāng)成未來發(fā)展的重點(diǎn)。但在國內(nèi)卻是另一種情況,雖然國行主機(jī)市場已被放開,但主機(jī)游戲用戶只是中國整體游戲用戶中的“稀有物種”。

  虛擬現(xiàn)實(shí)游戲在電腦端的發(fā)展規(guī)模在短期內(nèi)恐怕很難呈現(xiàn)爆發(fā)性增長。中國雖然擁有著基數(shù)最大的PC端游群體,但PC端用戶往往偏愛重度游戲,而現(xiàn)在的虛擬現(xiàn)實(shí)游戲內(nèi)容仍偏體驗、偏輕度,并且虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔對電腦配置要求普遍很高。相對于PC來說,移動端的虛擬現(xiàn)實(shí)游戲很有可能是國內(nèi)發(fā)展前景最好的,盡管目前的移動VR還僅僅是休閑形式的VR,但這種形式更容易被人們接觸到,有數(shù)據(jù)顯示,2015年國內(nèi)智能手機(jī)保有量將超過5.7億,用戶基數(shù)極大。

  雖然虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展一度落入低潮,但它從未被世人所忘記,進(jìn)一步發(fā)展提高的空間還很大。目前的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備最大的問題莫過于普遍采用頭盔式的外形設(shè)計,簡單來講就是:太重、太丑、太不方便和太不舒服。如何做到操作簡單、攜帶輕便和外形時尚炫酷是所有智能可穿戴設(shè)備能夠普及推廣的最根本前提。

  隨著幾大廠商VR設(shè)備的正式上市,一場全球虛擬現(xiàn)實(shí)市場的“世紀(jì)大戰(zhàn)”即將打響。這也是中國虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域向世界虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)學(xué)習(xí)的最佳機(jī)會。提高質(zhì)量、打造生態(tài)從而沖擊市場已經(jīng)成為國內(nèi)VR行業(yè)必須面對的三大考驗。

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