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重度手游不是簡(jiǎn)單的平臺(tái)移植 從用戶角度考慮是關(guān)鍵

來(lái)源:手游那點(diǎn)事 5885

雖然端游、頁(yè)游在發(fā)展過(guò)程中,產(chǎn)品形態(tài)都是由輕到重的過(guò)程,那么手游也是就如此嗎?在筆者看來(lái),未來(lái)重度手游,將面臨以下幾大問(wèn)題:1,手機(jī)扛不起“太重”的游戲2,端游玩家難以接受重度手游......

度過(guò)了手游IP元年的2014年,手游依舊為游戲行業(yè)最大熱點(diǎn),并且掀起一波上市熱潮,2014年以手游為主的公司上市就有多家,其中包括:A股(游族網(wǎng)絡(luò)、37游戲),港股(博雅互動(dòng)、聯(lián)眾、飛魚科技、藍(lán)港互動(dòng))等,近期的游久時(shí)代也緊隨其步,借殼愛(ài)使上市。

2015伊始,手游熱度依然不減,一系列數(shù)據(jù)正在不斷的被刷新著,據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)顯示:2014年中國(guó)移動(dòng)游戲用戶規(guī)模達(dá)3.6億,移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入274.9億元,同比增長(zhǎng)144.6%。龐大的市場(chǎng)規(guī)模令各大游戲公司巨頭紛紛轉(zhuǎn)型或增設(shè)手游部門,手游主角已然登場(chǎng)。但令人好奇的卻是:手游增長(zhǎng)速度卻已然放緩。

很多人都說(shuō),手游用一年時(shí)間走完端游五年的路,其實(shí)何止五年,無(wú)論是從資金,還是硬件、用戶基數(shù),支付條件、網(wǎng)絡(luò)等,手游行業(yè)爆發(fā)的條件都遠(yuǎn)高于端游和頁(yè)游。手游的爆發(fā)與快速增長(zhǎng)都是基于此類基礎(chǔ)之上,一旦這個(gè)“基礎(chǔ)”沒(méi)能夠進(jìn)行質(zhì)的飛躍,手游市場(chǎng)也將迅速飽和起來(lái),走端游、頁(yè)游一樣的路。當(dāng)市場(chǎng)趨近飽和狀態(tài),對(duì)于生命周期較短的手游來(lái)說(shuō),競(jìng)爭(zhēng)點(diǎn)為新產(chǎn)品的質(zhì)量。有人說(shuō),重度手游為未來(lái)的核心競(jìng)爭(zhēng)力,越重度的手游越火。其實(shí)不然,在筆者看來(lái),所謂重度手游,要重之有度。

雖然端游、頁(yè)游在發(fā)展過(guò)程中,產(chǎn)品形態(tài)都是由輕到重的過(guò)程,那么手游也是就如此嗎?在筆者看來(lái),未來(lái)重度手游,將面臨以下幾大問(wèn)題:

1,手機(jī)扛不起“太重”的游戲

首先看一組數(shù)據(jù):2014年智能手機(jī)銷量1000元以下占58.5%;1000—2000元占22.6%;2000—3000元占10.6%;3000元以上占8.3%。占領(lǐng)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)使用時(shí)間百分之90為學(xué)生,學(xué)生所使用的手機(jī)以1500元左右為主。

目前市場(chǎng)中的重度手游,大多占領(lǐng)手機(jī)幾百兆內(nèi)存,為了刺激玩家眼球,畫面與特效做工更為精致。從游戲發(fā)包開始,因?yàn)楦鞣N“硬性原因”導(dǎo)致許多使用中低端手機(jī)玩家望塵莫及。對(duì)于一些中端及以上手機(jī)用戶來(lái)說(shuō),部分重度手游依舊會(huì)卡頓,例如某公司的XX跡,卡頓現(xiàn)象大大降低用戶留存率。

2,端游玩家難以接受重度手游

2014年,我國(guó)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入608.9億元,依舊穩(wěn)占“老大”位置。無(wú)論在內(nèi)容還是玩法上,手游與端游都是無(wú)可比擬,例如國(guó)產(chǎn)點(diǎn)卡游戲《劍網(wǎng)三》,空中網(wǎng)所代理的《激戰(zhàn)2》、《坦克世界》,還有一些簡(jiǎn)單點(diǎn)的2D端游等。不同風(fēng)格的端游受到不同風(fēng)格玩家的喜愛(ài),那么一名資深端游玩家會(huì)接受一款重度手游嗎?

筆者作為一名資深端游玩家,身邊不乏游戲愛(ài)好著,通過(guò)聊天得知大家的普遍看法為:耗費(fèi)金錢與時(shí)間去玩重度手游不如去玩端游。其一:習(xí)慣了端游,感覺(jué)重度手游的操作性太差。由于受到載體的局限性,導(dǎo)致手游在操作上設(shè)置必須簡(jiǎn)化。其二:內(nèi)容、玩法不及端游豐富,同是受到一些限制。其三:社交性,端游內(nèi)的虛擬世界滿足了許多內(nèi)心空洞的年輕人,許多性格內(nèi)向的玩家可以在此找到“存在感”。而游戲的社交性對(duì)游戲的壽命也起來(lái)了至關(guān)重要的作用,而手游的社交就目前來(lái)說(shuō)并不完美。

3,產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重,新產(chǎn)品對(duì)其威脅

通過(guò)筆者的觀察分析,深度手游的發(fā)展越來(lái)越趨近與頁(yè)游,倆者的區(qū)別只是一個(gè)端的屬性而已。目前市面上有一些公司舉著深度的“牌子”,內(nèi)容完全移植于頁(yè)游,其中更是包含一些一線游戲大公司。

近日,長(zhǎng)達(dá)13年游戲機(jī)禁令正式解除了,一時(shí)引起業(yè)內(nèi)轟動(dòng)。筆者私下也了解并得知幾家公司正在研究新款游戲機(jī)產(chǎn)品和游戲,將于2015年中旬推出,這一推出無(wú)疑對(duì)手游會(huì)造成一定的打擊。

4,女性玩家多愛(ài)輕度手游

數(shù)據(jù)顯示,在移動(dòng)游戲用戶規(guī)模中,女性玩家占4成,并且在新增的比例中更為突顯。與男性玩家相比,女性玩家對(duì)于手游的作用更趨向于打發(fā)時(shí)間、隨時(shí)隨地玩,喜歡游戲本身玩法,對(duì)于挑戰(zhàn)、PK需求較小。并且女性手游用戶硬件設(shè)備及手游網(wǎng)絡(luò)配置相對(duì)較低,嚴(yán)格“把控”自己手機(jī)流量,這一系列的原因都是造成女性玩家更愛(ài)輕度手游。

隨著手游市場(chǎng)人口紅利逐漸消失,一些知名重度手游的高流水量的發(fā)出,眾多CP紛紛相繼開發(fā)重度手游,導(dǎo)致行業(yè)內(nèi)的IP“維權(quán)事件”頻發(fā)不斷,單機(jī)休閑類全民級(jí)新游稀缺,全民切西瓜的年代不知何時(shí)才能重回。

5,重度手游滿足不了玩家心理

前面提到了目前智能手機(jī)當(dāng)下的格局,重度手游在體量上難以進(jìn)行擴(kuò)大化。打個(gè)比方:當(dāng)你喜歡一種類型的游戲,并玩這種類型的一款重度手游,摸清所有套路、玩法,并且已經(jīng)滿級(jí)狀態(tài)、裝備齊全等。時(shí)間久了,你會(huì)厭倦它,并且選擇其他重度手游時(shí),模式相差無(wú)幾,你會(huì)迅速刪掉它。

受到手機(jī)體量的限制,在玩法的多樣性上無(wú)法做到許多突破,例如多樣式的PVP玩法(多人戰(zhàn)場(chǎng)、小型挑戰(zhàn));PVE玩法(多人副本);休閑養(yǎng)成(寵物收集、日常)等,這些玩法只能“簡(jiǎn)單”化。短時(shí)間也許會(huì)被接受,但不是長(zhǎng)久之道。

目前來(lái)說(shuō),重度手游產(chǎn)品表面上可以說(shuō)是整個(gè)手游行業(yè)的趨勢(shì),一些端游、頁(yè)游前輩們憑借自身的資源、資金、技術(shù)和運(yùn)營(yíng)優(yōu)勢(shì)早已捷足先登,其實(shí)包括游族、完美、愷英、網(wǎng)易等。

隨著行業(yè)的快速發(fā)展和成熟,雖然重度手游目前受到許多玩家的青睞,但其深度玩法遠(yuǎn)遠(yuǎn)不及端游,休閑玩法不及輕度手游。國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲市場(chǎng)在今后怎樣變化取決于玩家的喜好性與態(tài)度,而所謂的重度手游未來(lái)的突破點(diǎn)或?qū)⒃?ldquo;重”與“度”這倆個(gè)字上。把握好重,設(shè)計(jì)好度,選擇合理題材,真正從用戶角度去考慮,才是長(zhǎng)久發(fā)展之路。

評(píng)論

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