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2014年中國游戲行業(yè)五大特征盤點

來源:游戲日報 6258

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分工細化 游戲行業(yè)發(fā)展已日趨成熟

一個行業(yè)是否發(fā)展成熟,衡量的一個重要標準是分工問題。2014年,游戲行業(yè)分工進一步細化,全產(chǎn)業(yè)鏈上下游已細化多達五十個環(huán)節(jié),有關這方面,可以保持關注游戲日報&游品會即將正式推出的金口獎相關內(nèi)容,會對全行業(yè)進行系統(tǒng)完整的盤點,推介相關優(yōu)秀產(chǎn)品或公司。

資本狂熱 游戲公司漸成資本市場主角

不管是眾多團隊/公司獲得天使投資及風險投資,還是活躍的二級并購市場和IPO市場,游戲概念都在漸成資本市場的主角。凡是跟游戲搭邊的股票基本上都會呈現(xiàn)瘋漲的態(tài)勢,而多家游戲公司或借道或借殼或個人上市也將游戲概念板塊進一步穩(wěn)固。國內(nèi)券商對游戲概念股進行評級和發(fā)布研報的目前有20家左右,更有一些證券公司專門成立了TMT組,并長期跟蹤游戲行業(yè)的發(fā)展情況。

創(chuàng)新形式 眾籌成2014年游戲行業(yè)新亮點

Kickstarter 被介紹進入中國后,引起眾多的效仿者和跟隨者。這一年不僅出現(xiàn)了多家跟游戲有關的產(chǎn)品眾籌平臺和股權平臺,也確實出現(xiàn)了幾個較為成功的案例,如《大眾軟件》的眾籌、i聯(lián)賽的眾籌和游品會的眾籌等等。眾籌模式為游戲行業(yè)眾多小團隊和擁有用戶基礎的產(chǎn)品提供了新的發(fā)展思維和模式。

社會責任 游戲人從土豪成長為企業(yè)家

游戲被人提起總有玩物喪志的感覺,所以游戲人始終徘徊于邊緣地帶,不管一個游戲公司是多有錢,也很難獲得社會地位的認可。進入2014年后,這個情況已經(jīng)大大改善,伴隨資本市場的認可以及游戲公司高管意識問題,土豪已經(jīng)悄然成長為企業(yè)家。不管是常見的捐贈等社會公益行為,還是長期的默默的支持某個公益項目,抑或是設立專門的公益基金等各種社會責任行為,游戲人都已經(jīng)在行動。具體的一些企業(yè)案例也請關注金口獎的相關內(nèi)容。

全球化 引進來走出去全球與此同涼熱

無可否認,游戲已經(jīng)成為文化的重要載體之一。而游戲天然具有易于接受和傳播的特性。如果說端游的輸出和輸入可能還僅僅是一小部分企業(yè)可為,而手游興起時代則不管是多小的團隊多簡單的產(chǎn)品都能夠通過現(xiàn)有的途徑進入全球化的市場,讓人類的文化交流更為方便。

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