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免費(fèi)模式游戲低付費(fèi)轉(zhuǎn)化率的好處

來(lái)源:gamelook 8475
一個(gè)免費(fèi)游戲的盈利范圍,根本上講,是由付費(fèi)轉(zhuǎn)化率和總玩家數(shù)決定的。在市場(chǎng)的真空期,如果有比較有效的市場(chǎng)營(yíng)銷以及定價(jià)策略,一款擁有100萬(wàn)用戶的免費(fèi)游戲如果付費(fèi)轉(zhuǎn)化率為10%,那么這款游戲的收入和一款擁有1000萬(wàn)用戶,但轉(zhuǎn)化率為1%的游戲收入是相當(dāng)?shù)摹?/font>
 
當(dāng)然,很少有產(chǎn)品可以在市場(chǎng)真空期發(fā)布,足夠的用戶量根本上來(lái)說(shuō)是憑借足夠大的市場(chǎng) 規(guī)模,而且這個(gè)規(guī)模會(huì)影響整體付費(fèi)轉(zhuǎn)化率。隨著游戲的用戶規(guī)模不斷擴(kuò)大,用戶們?cè)接锌赡芴岣邊⑴c度,并且會(huì)帶來(lái)收入下降,這些對(duì)于一個(gè)產(chǎn)品經(jīng)理來(lái)說(shuō),雖然轉(zhuǎn)化率大不相同,但兩款產(chǎn)品的收入其實(shí)沒(méi)有太大的區(qū)別。

用戶量不同的產(chǎn)品,付費(fèi)轉(zhuǎn)化率差異有可能帶來(lái)同樣的收入(前提是LTV相同)
 
但是,除了直接的收入之外,日益增長(zhǎng)的用戶規(guī)??梢蕴峁╊~外的經(jīng)濟(jì)利益,很多免費(fèi)游戲分析師們經(jīng)常忽略這樣的差異,他們其實(shí)可以通過(guò)用戶量的增長(zhǎng)對(duì)玩家進(jìn)行細(xì)分,找出影響不同用戶消費(fèi)的原因。
 
網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)
 
網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)可以給社交游戲和依賴用戶創(chuàng)作內(nèi)容的高用戶量游戲提供兩個(gè)方面的優(yōu)勢(shì),第一個(gè)方面的好處是,你的用戶量越大,就越容易保持優(yōu)勢(shì),比你用戶量小的產(chǎn)品是沒(méi)法和你競(jìng)爭(zhēng)的,因?yàn)槟愕挠螒蚶镉写罅康挠脩魞?nèi)容。換句話說(shuō),如果一個(gè)產(chǎn)品的價(jià)值是因?yàn)楹芏嗳嗽谟?,比如一個(gè)社交網(wǎng)絡(luò)、餐館評(píng)價(jià)應(yīng)用等等,那么,即便是一個(gè)技術(shù)更先進(jìn)的同類產(chǎn)品在市場(chǎng)上想搶走你的份額也并不容易。
 
網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)帶來(lái)的第二個(gè)好處其實(shí)和第一個(gè)是相關(guān)的,通過(guò)大量的用戶群,你的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手要獲取同樣的用戶量就需要更多的成本,所以大量用戶可以帶來(lái)天然的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。如果兩款游戲的付費(fèi)轉(zhuǎn)化率相同,那么必定是用戶量大的產(chǎn)品會(huì)獲得更高收入,而且,用戶基數(shù)大的游戲更有可能吸納競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的玩家。
 
換句話說(shuō),如果兩個(gè)產(chǎn)品的潛在用戶相同,現(xiàn)有用戶大的游戲會(huì)隨著時(shí)間的發(fā)展比對(duì)手獲得更多的用戶量。對(duì)你的產(chǎn)品滿意的玩家們并不一定會(huì)考慮嘗試一個(gè)不同的游戲,從另一款產(chǎn)品搶用戶本來(lái)就不易。
 
數(shù)據(jù)優(yōu)勢(shì)
 
用戶量大的游戲可以比用戶量小的產(chǎn)品提供更多的數(shù)據(jù),這個(gè)數(shù)據(jù)可以更有效的進(jìn)行用戶劃分以及功能設(shè)計(jì),用戶量小的游戲在這方面有著天然的屏障。
 
大量的用戶可以讓多種用戶在價(jià)值方面更有信心,比如美國(guó)的iPhone用戶。如果用戶量不足,就會(huì)影響開(kāi)發(fā)商在市場(chǎng)營(yíng)銷活動(dòng)中獲取更多有價(jià)值用戶的能力。
 
比如付費(fèi)用戶和非付費(fèi)用戶的價(jià)值,以及用戶消費(fèi)分布等,這些數(shù)據(jù)從用戶量大的游戲里獲得更為靠譜。
 
交叉推廣
 
在開(kāi)發(fā)商進(jìn)行產(chǎn)品間的用戶轉(zhuǎn)換的時(shí)候,交叉推廣就是一個(gè)比較好的策略,它可以把用戶導(dǎo)向最適合他們的游戲中,還可以增加更多的盈利機(jī)會(huì)。
 
通過(guò)貨幣化功能的改進(jìn),開(kāi)發(fā)商們可以把用戶引入玩家可能最感興趣的游戲中,交叉推廣策略最大的好處是,通過(guò)交叉推廣, 開(kāi)發(fā)商可以對(duì)用戶了解更多,最大化各個(gè)游戲的用戶參與度。
 
通過(guò)貨幣化擴(kuò)張,開(kāi)發(fā)商可以給玩家更多參與多個(gè)產(chǎn)品的機(jī)會(huì),很可能通過(guò)多個(gè)游戲從玩家那里獲得收入。越多用戶同時(shí)玩多款游戲,開(kāi)發(fā)商就有可能獲得越多收入。
 
貨幣化功能優(yōu)化以及或漲可以影響到游戲在排行榜中的位置,比如App Store有免費(fèi)下載榜和收入榜等等。如果開(kāi)發(fā)商有大量用戶的話,他們?cè)谕瞥鲂掠螒虻臅r(shí)候,就會(huì)獲得更大的優(yōu)勢(shì),為新游戲節(jié)約大量的影響成本。
 
廣告
 
廣告是收入渠道之一,通常是在免費(fèi)游戲中是這樣的,廣告是額外的收入渠道,和游戲本身的IAP相比無(wú)法相提并論,而廣告收入則完全是看用戶基數(shù),而非轉(zhuǎn)化率。換句話說(shuō),一個(gè)游戲的用戶越多,其廣告收入潛力就越大,而和付費(fèi)轉(zhuǎn)化率無(wú)關(guān)。
 
實(shí)際上,假設(shè)付費(fèi)用戶可以跳過(guò)廣告,付費(fèi)轉(zhuǎn)化率更高的開(kāi)發(fā)商通過(guò)廣告獲得的收入會(huì)更少,而且廣告的用戶參與數(shù)也會(huì)相對(duì)較小。所以,隨著付費(fèi)轉(zhuǎn)化率的提高,開(kāi)發(fā)商從游戲中獲得的廣告收入也會(huì)降低。
 
收入才是終極目標(biāo)
 
根本上來(lái)講,不管是用戶量還是付費(fèi)轉(zhuǎn)化率,都不能決定一個(gè)產(chǎn)品的最終成敗,只不過(guò),免費(fèi)模式對(duì)于用戶量更大的游戲來(lái)說(shuō),可以帶來(lái)更多的好處,所以,當(dāng)你的產(chǎn)品對(duì)于大量用戶具有吸引力的時(shí)候,在研發(fā)階段就可以考慮免費(fèi)模式能夠帶來(lái)的優(yōu)勢(shì),不管是付費(fèi)轉(zhuǎn)化率還是額外的收入渠道,最終真正重要的是,收入有多少。

評(píng)論

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