在今天的活動(dòng)上,心動(dòng)游戲CEO黃一孟和《仙俠道》制作人葉斌分別帶來(lái)了“讓玩家感動(dòng)而不是沖動(dòng)”和“游戲創(chuàng)作經(jīng)歷”的分享。
《神仙道》的成功與失敗
《仙俠道》與《神仙道》本是同根。網(wǎng)頁(yè)版的《神仙道》創(chuàng)造出了許多成績(jī),隨后的iOS手游版《神仙道》表現(xiàn)不俗,但局限于當(dāng)時(shí)的技術(shù)條件和跨平臺(tái)能力,相對(duì)于iOS上連續(xù)兩年幾千萬(wàn)的收入來(lái)說(shuō),這款游戲在安卓版上可謂是慘敗。
手游版《神仙道》的成功得益于是較早的移植到手機(jī)上的網(wǎng)頁(yè)游戲。但它的失敗同樣明顯,頁(yè)游的交互設(shè)計(jì)并不一定適合手游。
直接從頁(yè)游移植并不是一個(gè)非常好的方式。在看清這種趨勢(shì)之前,很多人包括心動(dòng)一直走純頁(yè)游的移植模式,但是,結(jié)果都不是很成功。
游戲IP怎么來(lái)? 買、蹭還是原創(chuàng)?
制作《仙俠道》這款游戲時(shí),心動(dòng)放棄傳統(tǒng)了從頁(yè)游移植的方法,而選擇從頭開(kāi)始做。
這就面臨幾個(gè)手機(jī)游戲制作時(shí)都會(huì)遇到的問(wèn)題:IP、游戲玩法、游戲系統(tǒng)。
關(guān)于IP這里有幾種做法,買IP或是蹭IP,雖然糾結(jié)了許久,但心動(dòng)還是選擇了自己原創(chuàng)IP,這是IP中最艱難的一種做法。原創(chuàng)IP能否成功與游戲本身的幾個(gè)要素有關(guān)。
第一,有自己原創(chuàng)獨(dú)特的美術(shù)風(fēng)格;
第二,做一款經(jīng)典的RPG游戲,音樂(lè)要能體現(xiàn)游戲節(jié)奏,帶動(dòng)玩家情緒;
第三,原創(chuàng)IP的核心就是故事;
《仙俠道》在編寫故事上花了一年多的時(shí)間,從原創(chuàng)美術(shù)到原創(chuàng)音樂(lè)再到原創(chuàng)故事的完成了一個(gè)原創(chuàng)IP游戲該有的心流體驗(yàn)。
游戲玩法借鑒誰(shuí)?卡牌、刀塔還是其他
也是很糾結(jié)的一個(gè)問(wèn)題,也許很多公司的選擇很簡(jiǎn)單,或是做一款卡牌游戲,或是做一款換皮的《刀塔傳奇》玩法的游戲。尤其是在獲得一個(gè)耀眼的IP時(shí),游戲玩法就變得不重要了,很多人不會(huì)再選擇冒險(xiǎn)。
但心動(dòng)最后選擇了一條艱難的道路,做一款經(jīng)典的、復(fù)古的、手動(dòng)操作回合制RPG游戲。
為什么要這么做?是因?yàn)槲覀冞@一代是玩著仙劍長(zhǎng)大,深刻明白操作本身所能帶來(lái)的樂(lè)趣。
游戲玩累了怎么辦? 掛機(jī)要不要?
其實(shí)游戲最重要的是本身帶來(lái)的樂(lè)趣。但當(dāng)玩家玩累了怎么辦?很多人都會(huì)有一個(gè)非常簡(jiǎn)單的操作方案,可能我們自己曾經(jīng)就這樣做,即自動(dòng)戰(zhàn)斗。但,如果認(rèn)真思考這個(gè)問(wèn)題就會(huì)發(fā)現(xiàn),在許多經(jīng)典游戲中沒(méi)有自動(dòng)戰(zhàn)斗,我們?nèi)匀挥X(jué)得有樂(lè)趣。玩家累并不是因?yàn)闆](méi)有自動(dòng)戰(zhàn)斗而是游戲沒(méi)有樂(lè)趣。只是重復(fù)式的機(jī)械操作,沒(méi)有樂(lè)趣感。
心動(dòng)做出一個(gè)非常難的選擇,放棄自動(dòng)戰(zhàn)斗,而讓游戲更有樂(lè)趣。雖然不能一步達(dá)到這給點(diǎn),但給自己立下的目標(biāo)就是不會(huì)做自動(dòng)戰(zhàn)斗,逼著自己讓游戲能有意義,讓每個(gè)操作都能帶來(lái)不同的策略變化。
創(chuàng)不創(chuàng)新? 不抽卡和不賣伙伴
當(dāng)游戲有自己的原創(chuàng)IP、經(jīng)典的戰(zhàn)斗系統(tǒng)時(shí),游戲系統(tǒng)還該不該做更大的創(chuàng)新?答案是肯定的。只有游戲系統(tǒng)跟玩法深度結(jié)合,才是游戲運(yùn)營(yíng)的長(zhǎng)久之計(jì),整個(gè)系統(tǒng)是為樂(lè)趣而非收費(fèi)服務(wù)。更進(jìn)一步,成長(zhǎng)體系和玩法深度結(jié)合,因?yàn)槌砷L(zhǎng)帶來(lái)的不應(yīng)該只是數(shù)值的變化,更應(yīng)該是玩法上的升華,帶來(lái)更多樂(lè)趣和值得思考的點(diǎn)。
這是一款講故事的RPG游戲,花了這么多經(jīng)歷制作。心動(dòng)在這里采用了一個(gè)不一樣的做法,讓所有游戲玩家的角色隨著等級(jí)的開(kāi)放和地圖的推進(jìn),讓伙伴不斷的加入到這個(gè)隊(duì)伍當(dāng)中來(lái),不賣伙伴不抽卡。
這也是心動(dòng)游戲制作游戲的初衷,終極目的就是讓玩家感動(dòng)而不是讓玩家沖動(dòng)。