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手游市場前景:做內(nèi)容還是搭平臺(tái)?

來源:鈦媒體 6352

手游市場亂象叢生,盈利模式不清晰也使得手游公司生存舉步維艱,而在國外,Skillz和Cashplay兩款產(chǎn)品正致力于手游電競化的嘗試,并創(chuàng)新性的通過真實(shí)貨幣競技的形式吸引了不少手游玩家,取得了不錯(cuò)的效果,平臺(tái)真的會(huì)大于游戲內(nèi)容嗎?

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手游和電競是近些年游戲圈內(nèi)的兩大熱門話題,電競在今年更是進(jìn)入黃金期,賽事增多,獎(jiǎng)金額度提高,平臺(tái)逐步增多,電競直播也成了互聯(lián)網(wǎng)的一個(gè)熱門現(xiàn)象和話題。反觀手游,日子卻越發(fā)有點(diǎn)不好過,關(guān)于手游盈利模式的問題一直是業(yè)界一個(gè)討論的話題。并且隨著門檻的降低,游戲數(shù)量的井噴式增長,手游也面臨著競爭激烈的現(xiàn)狀,前不久,著名手游憤怒的小鳥的開發(fā)公司Rovio宣布,將在芬蘭裁減最多130個(gè)工作崗位,這一裁員人數(shù)相當(dāng)于員工總數(shù)的16%,由此可見,即使是大型的手游公司也面臨著相當(dāng)大的盈利壓力。手游前景何在,我們不妨看看Cashplay和Skillz的獨(dú)到創(chuàng)意。

在9月的28日,外媒接連報(bào)道兩家初創(chuàng)公司Skillz和Cashplay分別拿到600萬和700萬美元的融資, 而這兩家公司所做的就是將移動(dòng)電競或者說手游比賽,變成了一筆可創(chuàng)造收入的生意,如果說Twitch已經(jīng)為電競創(chuàng)造了游戲直播的商業(yè)模式,那么Skillz和Cashplay的出現(xiàn)也令電競移動(dòng)化成為了可能。具體的模式并不復(fù)雜:Skillz和Cashplay為那些想一較高下的手游玩家們,提供了一個(gè)比賽平臺(tái)。

每場比賽發(fā)起前,玩家們需要設(shè)立一定數(shù)額的獎(jiǎng)金,而最終獲勝的一方將獲得大部分獎(jiǎng)金,其中一小部分為平臺(tái)所有,與游戲世界中的虛擬貨幣不同,這些獎(jiǎng)金全部是貨真價(jià)實(shí)的美金。據(jù)Skillz九月份的數(shù)據(jù)顯示,該平臺(tái)上每天就有5萬場職業(yè)比賽,頂級玩家每周可以獲得500~2000美元獎(jiǎng)金。他們已為選手們支付了100萬美元的獎(jiǎng)金,到2015年這一數(shù)字有可能達(dá)到千萬美元。

 

創(chuàng)新不足不單單是內(nèi)容還有形式

眾所周知手機(jī)游戲的脫穎而出的一個(gè)重要因素就是創(chuàng)新,內(nèi)容上的可玩性是手游最大的競爭力,《憤怒的小鳥》曾是風(fēng)靡各大移動(dòng)平臺(tái)的游戲,它的開發(fā)公司Rovio也憑借這款游戲躋身頂尖手機(jī)游戲開發(fā)商行列,但是短短幾年Rovio卻面臨巨大盈利壓力而不得不大幅裁員的窘境,其原因也不復(fù)雜,任何一款手機(jī)游戲都是有一定能壽命的,并且伴隨著手機(jī)等移動(dòng)設(shè)備的發(fā)展和網(wǎng)速的提升,用戶對于手機(jī)游戲的要求也在變化,一款當(dāng)年火爆的游戲在過了鼎盛期后很有可能就無人問津。

創(chuàng)新不僅僅是能力問題,有時(shí)候更多的靠的是運(yùn)氣,誰也無法預(yù)測到底哪一款游戲會(huì)火起來,哪一款游戲會(huì)在社交平臺(tái)上更受歡迎。這個(gè)事實(shí)也印證了一個(gè)道理,手游的問題不單單是在創(chuàng)新和傳播上,手游本身的互動(dòng)性和融合性也是一個(gè)關(guān)鍵因素。人們玩游戲最大的樂趣除了解迷之外就是和別人較量,這是人的本性所致。

而移動(dòng)互聯(lián)時(shí)代,用戶最大的需求是社交,是人與人之間的互動(dòng),這兩點(diǎn)的結(jié)合就是手游形式上創(chuàng)新的方向,打造玩家與玩家之間的競技互動(dòng)平臺(tái),給所有玩家一個(gè)交流互動(dòng),相互較量的機(jī)會(huì),與此同時(shí)與社交平臺(tái)的融合甚至是其他軟件(比如支付軟件)的融合尋求為游戲進(jìn)一步拓展平臺(tái)的機(jī)會(huì),這也是一家游戲公司創(chuàng)新能力的一個(gè)重要方面,在內(nèi)容之外,形式上的創(chuàng)新很有可能會(huì)為游戲的推廣和盈利帶來相當(dāng)大的幫助。

 

玩家投入還是反饋玩家

手機(jī)游戲玩家一定知道,手游賺錢的一個(gè)最重要的渠道就是游戲內(nèi)購,很多免費(fèi)游戲中的道具、金幣和人物都是需要花費(fèi)金錢才能解鎖的,并且還是一筆不小的花費(fèi),除此之外國內(nèi)的許多網(wǎng)絡(luò)手機(jī)游戲還有包月和包年性質(zhì)的會(huì)員服務(wù)。玩家要想更快的升級或是體驗(yàn)游戲中的所有內(nèi)容必須持續(xù)不斷的投入,這可是一筆不小的花費(fèi),當(dāng)然并不是所有的玩家都肯愿意為一個(gè)手機(jī)游戲付費(fèi)。

但是當(dāng)玩一個(gè)游戲還可以得到現(xiàn)金回報(bào)的時(shí)候,問題就不一樣了。一方面,對于那些本身就是金錢玩家的用戶來說,他們的這種投入有了一個(gè)更好的展現(xiàn)平臺(tái),因?yàn)榭梢杂米约褐亟鸫蛟斓挠螒蚪巧蛣e的玩家一分高下,而如果取得勝利,不僅虛榮心得到滿足,還可以獲得一筆金錢收益,如果你足夠出色,憑借這些賺來的收益不僅夠游戲的正常投入,你還可以額外賺到不少錢,這對于這部分玩家來說是一件非常合算的事情。

對于另外一部分不肯花錢的玩家來說,如果順利達(dá)成平臺(tái)設(shè)置的各種高難度任務(wù)挑戰(zhàn),也是可以獲取現(xiàn)金獎(jiǎng)勵(lì)的,比如Cashplay就和手機(jī)游戲《瘋狂伐木工》達(dá)成了合作,如果玩家拿到較高的分?jǐn)?shù)就可以獲得平臺(tái)提供的現(xiàn)金獎(jiǎng)勵(lì),這對于這部分玩家來說相當(dāng)于又多了一個(gè)堅(jiān)持玩這款游戲的理由。玩家的心理其實(shí)就是消費(fèi)者的心理,如果我能夠通過消費(fèi)獲得自己認(rèn)為良好的體驗(yàn)?zāi)敲次以敢鉃榇送度?,而如果不僅享受了服務(wù)還獲得了額外的反饋收益,哪怕這個(gè)收益是很微小的,那么我也認(rèn)為這筆消費(fèi)是值得的,游戲就是如此。在現(xiàn)金反饋這方面,不單單是Skillz和Cashplay,幾家著名的游戲開發(fā)商比如Glu Mobile和Zynga也都已經(jīng)有所涉獵,他們在國外的幾款游戲都加入了金錢競技和任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì)等內(nèi)容。

 

手游不適合電競但是可以更有競技性

手游由于其平臺(tái)的特殊性,與傳統(tǒng)電子競技游戲相比沒有優(yōu)勢,也不是一個(gè)非常適合做電子競技的平臺(tái),雖然有不少游戲已經(jīng)試圖進(jìn)入主流的電競比賽,但其實(shí)這其中推廣的意義遠(yuǎn)大于競技的意義。但是不適合做電競并不意味著游戲不可以擁有競技性,相反大多數(shù)的體育類游戲、競速類游戲競技性是相當(dāng)強(qiáng)的,就算是最休閑的撲克牌、連連看等游戲也可以做的競技化,這一點(diǎn)在PC上的諸多游戲平臺(tái)都印證了這一點(diǎn)。

多數(shù)游戲玩家在玩游戲的同時(shí)肯定不會(huì)只滿足于和機(jī)械又笨拙的電腦的對戰(zhàn),大多數(shù)人都會(huì)有和別人一較高下的想法,而現(xiàn)在帶聯(lián)機(jī)對戰(zhàn)模式的手游也越來越多,這是趨勢也是機(jī)遇,而在和別人一較高下取得勝利之后,還能收獲現(xiàn)金獎(jiǎng)勵(lì),這種榮譽(yù)和金錢雙收的好事對于不少玩家來說真的是再美妙不過了。

因此,對于大型的手機(jī)游戲來說,關(guān)鍵的點(diǎn)并不在于怎么才能成為電競項(xiàng)目,而在于如果把游戲做的更加富有對抗性、競技性,這樣在某種程度上來說也是互動(dòng)性的一種提高,并且在此之上可以有更多的盈利模式上的探索。

 

內(nèi)容還是競技平臺(tái)

在很多人看來已經(jīng)接近飽和的手機(jī)游戲市場實(shí)際上還是一個(gè)規(guī)模龐大且潛力尚未被充分挖掘的市場,只要有一個(gè)點(diǎn)的創(chuàng)新,你就會(huì)發(fā)現(xiàn)它的發(fā)展前景依舊很廣闊。行業(yè)內(nèi)一些新的想法和創(chuàng)意并不代表著手游行業(yè)的全部發(fā)展方向,但是卻可以為我們觀察行業(yè)未來的發(fā)展趨勢提供一些借鑒。Skillz和Cashplay這兩款產(chǎn)品本質(zhì)上并不是手機(jī)游戲,它們更像是一個(gè)接口,一個(gè)平臺(tái),就像支付平臺(tái)之于購物網(wǎng)站一樣,他們的出現(xiàn)只是為游戲競技提供了一個(gè)平臺(tái),并且創(chuàng)新性的提供了金錢回報(bào)。

從這個(gè)例子我們可以清楚的看到,現(xiàn)在混亂的手游行業(yè)也需要一些平臺(tái)的出現(xiàn),而競技平臺(tái)就是一個(gè)很好的例子,它能滿足用戶對于游戲某一個(gè)方面的需求,同時(shí)也解決了市場過于混亂的現(xiàn)狀。對于手游公司來說,在這個(gè)風(fēng)起云涌的市場,是繼續(xù)塌下心來做游戲內(nèi)容還是去開發(fā)一個(gè)為用戶需求而服務(wù)的平臺(tái),為以后的發(fā)展打基礎(chǔ),在今后似乎又是一個(gè)難以選擇的問題。

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