關(guān)于《智龍迷城》開始走下坡路的論調(diào)以及相關(guān)數(shù)據(jù)相信國內(nèi)的同學(xué)們也看到不少了,日本媒體對此的關(guān)注度也非常之高。GungHo最新的財報發(fā)布之后日本經(jīng)濟新聞便對GungHo社長森下一喜進(jìn)行了專訪,森下一喜在專訪中表示提升《智龍迷城》用戶付費里的手段GungHo有很多,但他們要做的是維持高M(jìn)AU水平,以及考慮如何將《智龍迷城》這個IP,10年、20年地做下去。
《智龍迷城》用戶付費率下降是公司業(yè)績增長放緩的主要原因。付費率就是所有用戶中購買付費道具產(chǎn)生消費行為的人的比例。目前《智龍迷城》的MAU仍然維持在一個比較高的水準(zhǔn),ARPU也沒有發(fā)生什么大的變化,在這種情況下付費率下降就直接導(dǎo)致公司業(yè)績的疲軟。
一部分高級玩家已經(jīng)將目前所有的副本都打通、收集到相當(dāng)多的怪物,沒有新的刺激使其維持消費行為,這是用戶付費率下降的原因。目前用戶對于智能機這一平臺已經(jīng)非常熟悉了,雖然沒有正式統(tǒng)計過,不過我們認(rèn)為《智龍迷城》目前的內(nèi)容消耗速度已經(jīng)是2012年游戲剛推出時候的3~5倍。即便我們追加新的關(guān)卡、內(nèi)容,用戶也會在很短的時間內(nèi)就將這些內(nèi)容消耗殆盡。
從10月份開始我們已經(jīng)陸續(xù)做出一些應(yīng)對了。首先我們將挑戰(zhàn)副本必要的“體力”的恢復(fù)速度提升到原來的2倍,原先那些高難度迷宮因為需要消耗大量“體力”,加之恢復(fù)速度慢,有時候1天只能挑戰(zhàn)1次,而我們實際上是想讓玩家能夠更多地進(jìn)行游戲的。
此外,我們還新增了“金幣迷宮”,在此之前金幣基本只能用在怪物的養(yǎng)成上,但對于那些已經(jīng)完成養(yǎng)成的高級玩家來說,金幣就成了擺設(shè)。為了解決游戲內(nèi)貨幣過剩的問題,我們就新增了可以用金幣購買的迷宮(副本),同時還新追加了不少副本和怪物。這些措施也確實獲得了成效,8、9月份下降的用戶付費率在10月份出現(xiàn)了回升。
如果只是提升用戶付費率的話,我們有的是手段。不過對我們來說《智龍迷城》不是斂財機器,我們也不會為了追求眼前利益而胡亂提高付費率。我們最重視的指標(biāo)是MAU,即便為了將MAU維持在一個高水準(zhǔn)而導(dǎo)致公司減收減益我們也不會對此感到悲觀。有人,有活動,一樣能從游戲之外的點產(chǎn)生收入。
如今我們考慮的是如何把《智龍迷城》這個IP,10年20年地做下去。去年12月推出3DS版的《智龍迷城Z》也是為了讓那些沒有智能手機的孩子能夠玩到《智龍迷城》。我們想將《智龍迷城》打造成一個婦孺皆知的IP,為此明年我們也為用戶準(zhǔn)備了前所未有的大驚喜。
目前進(jìn)入手游行業(yè)的企業(yè)越來越多,市場已經(jīng)出現(xiàn)了明顯的供給過剩?!吨驱埫猿恰烽_創(chuàng)的許多要素被廣泛應(yīng)用在后來的游戲中,但由此引發(fā)的卻是產(chǎn)品缺乏新意、日趨同質(zhì)化的問題。如今日本手游行業(yè)已經(jīng)出現(xiàn)了向“制作容易”、“賺錢容易”這些廉價方向轉(zhuǎn)變的傾向,這句話既是我對市場的認(rèn)識,同時也是我給自己的警示。
GungHo從去年開始就已經(jīng)著手全新玩法的手游產(chǎn)品開發(fā),我們的目標(biāo)絕不是守株待兔?!断删硞髡f》打開了PC網(wǎng)友的市場,《智龍迷城》則創(chuàng)造了手游市場。雖然沒有被看好,但我們就是這樣不追趕潮流、逆市中獲得了成功。所以我們今后也仍然會全力出擊。