對(duì)于互聯(lián)網(wǎng)的相關(guān)行業(yè)而言,大數(shù)據(jù)的意義不在于掌握龐大的數(shù)據(jù)信息,而在于在海量信息中提取價(jià)值,更好地洞察趨勢(shì)和決策未來(lái)。對(duì)于新興的手游行業(yè)而言,盡管行業(yè)非常年輕,但其爆發(fā)式的成長(zhǎng)使從業(yè)者對(duì)大數(shù)據(jù)尤為趨之若鶩。
國(guó)內(nèi)一線(xiàn)移動(dòng)廣告商有米近日表示,從廣告商轉(zhuǎn)身手游發(fā)行商,如何在眾多實(shí)力雄厚的廠(chǎng)商中突圍,他們的信心與底氣更多是來(lái)自有米很早就切入了移動(dòng)信息服務(wù)行業(yè),對(duì)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)大數(shù)據(jù)有著更深刻的了解與把握。
選游戲:大數(shù)據(jù)指引如何抓住時(shí)代脈搏
對(duì)于手游發(fā)行商而言,首當(dāng)其沖的壓力是如何選游戲。手游的風(fēng)向標(biāo)變換得太快,這個(gè)季度也許是卡牌橫流,下個(gè)季度也許又變成了格斗輩出。因此發(fā)行商選產(chǎn)品未免多了一些運(yùn)氣的成分。
有米是一個(gè)風(fēng)格穩(wěn)健的企業(yè),因此在面對(duì)選產(chǎn)品上,有米的決策更多的是來(lái)自大數(shù)據(jù)的支持?;谟忻讖V告平臺(tái)的數(shù)據(jù)積累和分析,有米選擇了新武俠卡牌游戲《我是高手》作為首個(gè)切入游戲發(fā)行領(lǐng)域的試水之作。從2013年到2014年Q2,在有米廣告平臺(tái)上,卡牌類(lèi)游戲的投放占整體游戲類(lèi)投放34%,與其他類(lèi)型游戲相比,CPA和CPC成本整體低23%,LTV值高出41%。而在年輕用戶(hù)中,武俠類(lèi)、三國(guó)類(lèi)卡牌游戲的素材點(diǎn)擊率高達(dá)28%。有米認(rèn)為,無(wú)論行業(yè)風(fēng)向標(biāo)變得多快,只要抓準(zhǔn)主流脈搏,就一定不會(huì)被時(shí)代拋下。
《我是高手》就是這樣一款主流的產(chǎn)品,是一款標(biāo)準(zhǔn)市場(chǎng)化的產(chǎn)品:在玩法上采用了市面上廣泛被認(rèn)可的卡牌玩法,并在玩法擴(kuò)展、活動(dòng)設(shè)置上做了創(chuàng)新;在題材上,選取了年輕人最為討喜的武俠大亂斗,連美術(shù)風(fēng)格上都采用了年輕用戶(hù)最喜聞樂(lè)見(jiàn)的3D場(chǎng)景+2D大頭身人設(shè)。對(duì)于有米而言,一款無(wú)論是游戲類(lèi)型、游戲包裝還是商業(yè)模式上都非常成熟的手游產(chǎn)品,才是首選。
推游戲:大數(shù)據(jù)驗(yàn)證如何做有價(jià)值的推廣
近日游戲圈掀起一些關(guān)于游戲推廣的基礎(chǔ)討論,比如如何刷積分墻,如何做一組吸引用戶(hù)的素材,等等。但事實(shí)上,對(duì)于推廣成本日益走高的手游產(chǎn)品而言,如何做有價(jià)值的、不浪費(fèi)成本的推廣,才是發(fā)行商最未關(guān)注的問(wèn)題。對(duì)于有米而言,廣告平臺(tái)的大數(shù)據(jù)積累以及便捷的驗(yàn)證途徑,使其在推廣環(huán)節(jié)上走得更有把握。
例如,關(guān)于《我是高手》主打2D還是3D的問(wèn)題上,有米與研發(fā)商有過(guò)很大的分歧。最后,有米用廣告數(shù)據(jù)說(shuō)服了研發(fā)商:第一套素材主打U3D和3D游戲,注冊(cè)絕對(duì)數(shù)雖然表現(xiàn)不錯(cuò),但留存卻一塌糊涂,高達(dá)50%的玩家在1、2級(jí)迅速流失;第二套素材主打Q萌武俠,新卡牌游戲,留存率提高了14.3%。
同樣的案例還出現(xiàn)在icon的設(shè)計(jì)上。絕大多數(shù)的運(yùn)營(yíng)人員認(rèn)為,大胸美女是吸量利器。但事實(shí)并非如此。在《我是高手》內(nèi)測(cè)期間,有米通過(guò)廣告平臺(tái)前前后后測(cè)試了20多個(gè)游戲icon,最后以大量的數(shù)據(jù)證明,大胸美女icon并不是最吸量的,反而是凸顯產(chǎn)品特性的icon才是最有用的。這就在另外一個(gè)側(cè)面上告知運(yùn)營(yíng)人員和開(kāi)發(fā)人員,人云亦云不是捷徑,緊扣產(chǎn)品特性做出差異化才是王道。
做運(yùn)營(yíng):大數(shù)據(jù)堅(jiān)定改游戲的方向
行業(yè)里普遍認(rèn)為,在游戲發(fā)行領(lǐng)域里,好運(yùn)營(yíng)千金難求。所謂好運(yùn)營(yíng),就是對(duì)游戲各種運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)有著敏銳的觸覺(jué)和精細(xì)化的分析,從而反過(guò)來(lái)能指引產(chǎn)品的改進(jìn)與后續(xù)開(kāi)發(fā)。有米基于長(zhǎng)期以來(lái)數(shù)據(jù)分析的技術(shù)累積和理念,在《我是高手》上給予研發(fā)商更多運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)挖掘與分析,從而達(dá)成更有效的產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)開(kāi)發(fā)。
例如玩家留存率,這幾乎是所有的渠道和發(fā)行商對(duì)產(chǎn)品最基礎(chǔ)的要求。一旦封測(cè)的留存數(shù)據(jù)不理想,研發(fā)商就要各種想辦法優(yōu)化。有米作為廣告出身的發(fā)行商,在數(shù)據(jù)上給予研發(fā)商更準(zhǔn)確的優(yōu)化方向。等級(jí) 分布曲線(xiàn),玩家行為數(shù)據(jù),活躍玩家的銀兩消耗和產(chǎn)比消耗等等,這些大數(shù)據(jù)的分析結(jié)果,也許只需要研發(fā)商將首次免費(fèi)抽卡改成默認(rèn)的兩張卡,就可以大大降低無(wú)效賬號(hào),從而提升14.3%的留存率。
《我是高手》里有合體技能的特色玩法,當(dāng)通過(guò)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)發(fā)現(xiàn)大部分玩家都有張無(wú)忌時(shí)候,就增加一個(gè)付費(fèi)活動(dòng) 把趙敏投放出去,讓玩家可以直接付費(fèi)獲得趙敏,就可以大大提升付費(fèi)率和沖充值紀(jì)錄,等等。大量類(lèi)似的修改指引大大提高了游戲二次運(yùn)營(yíng)開(kāi)發(fā)的效率。
手游發(fā)行在2014年的喧囂中很快就要進(jìn)入2015年。從過(guò)去的11個(gè)月看,一線(xiàn)的發(fā)行商依然堅(jiān)挺,二線(xiàn)的發(fā)行商格局卻依然變數(shù)未定。未來(lái),發(fā)行商的實(shí)力和突圍不僅僅需要資金與資源,更重要的是如何把握趨勢(shì),更有效地決策和更精細(xì)化地運(yùn)營(yíng)。因此,掌握了移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)大數(shù)據(jù)的企業(yè),2015年或者更有機(jī)會(huì),值得期待。