愛(ài)盈利: 現(xiàn)在手游市場(chǎng)出現(xiàn)了一種重量不重質(zhì)的一種局面。雖然數(shù)量上來(lái)了,但是質(zhì)量下去了。這樣的一種現(xiàn)實(shí)真的好么?
這些年手游市場(chǎng)高速發(fā)展,手游的產(chǎn)出量十分的巨大,在這巨大的產(chǎn)量的背后,你有沒(méi)有發(fā)現(xiàn)什么端疑呢?這些高產(chǎn)的游戲真的能在游戲市場(chǎng)中存活下來(lái)么?
過(guò)于追求數(shù)量 從忽略質(zhì)量
這是一個(gè)老生常談的話題。也許說(shuō)出來(lái),很多公司與項(xiàng)目成員都會(huì)不服氣。且請(qǐng)稍微耐心聽(tīng)一下本人的分析。具調(diào)查公司Newzoo的《全球游戲市場(chǎng)報(bào)告高級(jí)版》中的數(shù)據(jù),預(yù)估2015中國(guó)手機(jī)游戲收入將達(dá)到61億美元,僅次于美國(guó)的63億美元。但是,在各大專業(yè)評(píng)測(cè)機(jī)構(gòu)的排名前列中,卻罕見(jiàn)國(guó)產(chǎn)手游的身影。作為一個(gè)擁有超過(guò)千億規(guī)模的潛力市場(chǎng),中國(guó)手游公司卻無(wú)法制作出幾款可以令評(píng)測(cè)機(jī)構(gòu)拍手稱絕的產(chǎn)品,這固然是中國(guó)電子游戲市場(chǎng)整體落后所致,但更重要的原因,則是中國(guó)很多游戲公司,因急于搶占中國(guó)手游這塊肥美沃土,而只是胡亂開(kāi)發(fā),卻并未有做一個(gè)細(xì)致整體的規(guī)劃,或者說(shuō),并未真的認(rèn)真對(duì)待自己的每一款產(chǎn)品。
中國(guó)手游公司可以每個(gè)月甚至更短時(shí)間內(nèi),就推出一款手游產(chǎn)品,但卻未曾認(rèn)真考慮這款產(chǎn)品的售后狀況,未曾預(yù)測(cè)這款產(chǎn)品的發(fā)行情況,也許,在手游市場(chǎng)還在高速發(fā)展的初期,這樣可以帶來(lái)非??焖倬薮蟮睦妫?,這必將帶來(lái)消費(fèi)者不斷積累的反感情緒和手游市場(chǎng)無(wú)法穩(wěn)定的巨大隱患,如果這兩大問(wèn)題一旦爆發(fā),將對(duì)國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)和眾多手游公司產(chǎn)生巨大沖擊。
過(guò)多仿照和篡改 未形成自身特色
這也是一個(gè)談?wù)摿撕芏嗄甑脑掝},并且,除游戲外,在國(guó)內(nèi)很多行業(yè)都出現(xiàn)過(guò)。但是,筆者總感覺(jué),這個(gè)問(wèn)題,很多手游公司仍為重視。作為較晚起步的產(chǎn)業(yè),中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的確需要學(xué)習(xí)國(guó)外先進(jìn)技術(shù)與理念,以此彌補(bǔ)自身的不足。但是,這不意味著一切照搬照抄。不僅手游,其他各類電子游戲都出現(xiàn)此類問(wèn)題,這里不做贅述,相信不論是游戲設(shè)計(jì)者還是玩家,都會(huì)發(fā)現(xiàn)很多游戲千篇一律,并無(wú)新穎。試想,從玩家角度分析,你是否愿意掏錢去夠買一款與過(guò)去沒(méi)有什么改變,或是與其他游戲相類似的產(chǎn)品?筆者認(rèn)為,這是一個(gè)值得深思的問(wèn)題。
同時(shí),筆者發(fā)現(xiàn),很多游戲公司對(duì)于游戲整體設(shè)計(jì),不愿投入太多,只是一味設(shè)計(jì)畫面來(lái)吸引消費(fèi),有些公司甚至直接大批量購(gòu)入現(xiàn)下流行的網(wǎng)絡(luò)小說(shuō),不做更改,直接引用,出產(chǎn)一款游戲,抱著能吸引多少是多少的態(tài)度,急忙忙地去沖擊市場(chǎng),但其結(jié)果,往往是失敗而歸。并且,形成了惡性循環(huán),越失敗,越想出新品挽回?fù)p失,卻還是失敗,甚至在失敗的路上,各大公司也是你追我趕,毫不相讓。
解決原則:牢記,游戲是一種文化
游戲,不僅僅是一種商業(yè)行為,更是一種文化。
以著名電子游戲《魔獸》為例,暴雪公司并未對(duì)這款系列游戲加速催生,而是在游戲的設(shè)計(jì)、完善等方面大費(fèi)苦工,甚至在宣傳、周邊等都做足了事情,使得這款游戲歷經(jīng)十?dāng)?shù)年不衰,我認(rèn)為,這就是一個(gè)很好的學(xué)習(xí)的榜樣。
手游,是電子游戲中一個(gè)新興代表。其操作模式就與傳統(tǒng)電子游戲有非常大的不同。但如果在產(chǎn)業(yè)初期,未能形成一種正確的發(fā)展觀念,而只是將之作為一種盈利的商業(yè)工具,這樣的發(fā)展,是惡性,且不會(huì)長(zhǎng)久。只是一味追求速度,放棄質(zhì)量,或者,生搬硬抄,不做細(xì)工,只會(huì)讓消費(fèi)者越來(lái)越遠(yuǎn)離國(guó)內(nèi)手游產(chǎn)品,逐漸失去這個(gè)市場(chǎng)。
中國(guó),有著五千年的泱泱歷史,其文化底蘊(yùn)之深厚,是一塊世界瑰寶。不僅僅是詩(shī)歌小說(shuō)這些有形文字記載的事物,就連習(xí)慣風(fēng)俗等,都具有無(wú)上之價(jià)。只有在這樣的背景下樹(shù)立中國(guó)特色的發(fā)展原則和價(jià)值觀,中國(guó)手游市場(chǎng)的潛力才能被最大開(kāi)發(fā)和應(yīng)用。