在現(xiàn)在的手機(jī)支付階段,游戲還處在金字塔的第一環(huán)節(jié),下面還有音樂,視頻,閱讀等內(nèi)容。預(yù)計(jì) 2015 年,手機(jī)支付將達(dá)到 8 億用戶,按照每個人月付 10 元估算,將達(dá)到每月80億的規(guī)模。對于手機(jī)支付關(guān)系,有三個數(shù)值起到關(guān)鍵作用。
1、交易時長
游戲支付關(guān)系:游戲過程中引發(fā)的沖動愉悅滿足感而產(chǎn)生消費(fèi)沖動從而去購買道具,關(guān)卡解鎖,購買特權(quán)。而這種消費(fèi)沖動持續(xù)的時間很短,幾分鐘甚至幾十秒,而輕度游戲,例如捕魚達(dá)人,如果用戶在三秒內(nèi)內(nèi)不能成功付費(fèi),就會丟失。而對于道具輕度的重度游戲,用戶的消費(fèi)沖動時長在二十秒左右,而道具是重度的重度游戲,用戶的消費(fèi)沖動時長在一分鐘或者兩分鐘以上。
2、支付方式覆蓋率
中國有接近 3.5 億用戶,從農(nóng)民工到白領(lǐng)覆蓋各個行業(yè)各個區(qū)域,他們選擇的支付方式和支付途徑千差萬別。而游戲如果想賺到錢,就需要把所有用戶使用的支付方式都提供給他們。從 12 年 3 月份的情況來看,當(dāng)時的手機(jī)游戲用戶,都是端游與頁游的用戶,游戲點(diǎn)卡與話費(fèi)卡的付費(fèi)率超過 70%。而發(fā)展到現(xiàn)在,出現(xiàn)很多的小白用戶,如
果支付方式不能準(zhǔn)確覆蓋,這部分用戶將沒有合適的方法成功付費(fèi)。
3、新人 or 信任?
在使用過程中面對的品牌問題:用戶沒有經(jīng)過訓(xùn)練,也沒有使用過,支付方式支付通道的影響力會決定用戶是否使用并留存。 而這三個數(shù)值會決定一個核心數(shù)值:訂單的成功率。當(dāng)用戶在游戲中觸發(fā)訂單到成功完成,以上這三個數(shù)值會對訂單成功率有進(jìn)一步影響。經(jīng)過行業(yè)對比,一般游戲訂單成功率在 20%-30%左右,而覆蓋不好的游戲,訂單成功率會低到 10%以下,造成大量的收入流失。
國內(nèi)目前手機(jī)游戲進(jìn)化到今天,從最開始的塞班 S60,S40 年代,到現(xiàn)在 2013 年,游戲變得越來越重越來越大,游戲品質(zhì)變得越來越高,而與此配套的支付方式的進(jìn)化,最開始是通過供應(yīng)商和游戲點(diǎn)卡支付,10 年開始做一些互聯(lián)網(wǎng)方面的支付,而到今天,手機(jī)上開始出現(xiàn)數(shù)十種支付方式。所有的支付方式都在覆蓋一部分用戶人群,改變用戶的支付習(xí)慣。而從數(shù)據(jù)來看,有一些很有趣的跡象。
1、手機(jī)端很多支付方式還有優(yōu)化空間
例如,支付寶目前的交易時長大概在 101 秒左右,而一些銀行卡,甚至高到 234 秒。在這樣用戶平均交易時長在兩分鐘左右,仍然有用戶付費(fèi)成功,說明現(xiàn)在的游戲 CP 做出了高質(zhì)量產(chǎn)品,用戶愿意等待。但是如果把付費(fèi)時間縮短,例如將 101 秒縮短到 5 秒,做到像運(yùn)營商,蘋果 app store 一樣,那么用戶最終的付費(fèi)轉(zhuǎn)化率將提升。不僅挽回一部分丟失的中間放棄的用戶,而且用戶的消費(fèi)時長縮短,沒有了回饋反悔的余地,數(shù)字拉高非常明顯。調(diào)查顯示,像捕魚達(dá)人這樣的輕度游戲,如果交易時長超過 5 秒以上,用戶會開始持續(xù)流失。用捕魚達(dá)人作為測試,將運(yùn)營商與支付寶同時放在付費(fèi)備選中,最終用戶的付費(fèi)比率是,運(yùn)營商占 95%,支付寶占 5%,只是因?yàn)橹Ц秾毑粔蚩於选?這個市場需要,交易時長足夠短,游戲限額足夠高,游戲深度可支付發(fā)展。
2、手機(jī)端支付具有小額高頻的特點(diǎn)
手機(jī)端游戲的交易金額相比端游頁游也具有特性,大部分集中在 30元以下區(qū)間,占到總用戶交易比重的 70%,這是手機(jī)端的特有情況。用戶在無線端對大額交易具有很高敏感度,所以大部分用戶在手機(jī)上付費(fèi)都是小額高頻率?,F(xiàn)在的用戶每天打開游戲 4-5 次,平均每天時長在 15-30 分鐘左右,在這 4-5 次打開游戲的過程中,每天交易 2-4次,支付頻率很高。以某知名卡牌游戲?yàn)槔?-10 元用戶交易比率
占 33%,是手充用戶,10-20 元只占 1%,20-30 元占 35%。這是它在賣 30 元的月卡的結(jié)果。而丘越崑給他們的建議是,針對付費(fèi)充值這部分,0-10 元手充部分設(shè)置為最低充值金額 10 元,在 30 元月卡的基礎(chǔ)上增加 60,80,120 元的月卡,同時給大 R 用戶提供 500 元以上的高額充值服務(wù),這樣能在保證用戶不流失的基礎(chǔ)上全面拉高每個付費(fèi)區(qū)間的充值金額。
3、用戶正在手機(jī)端改變支付習(xí)慣
老一輩用戶是從運(yùn)營商話費(fèi)和游戲點(diǎn)卡付費(fèi)過來的,而另外一部分用戶是從互聯(lián)網(wǎng)過度過來的,這部分用戶支付寶財付通的使用比率非常高。這兩部分用戶是目前正在向無線互聯(lián)網(wǎng)切割的用戶群。而切割實(shí)際狀態(tài)是,用戶正在手機(jī)上改變以前端游頁游給他們培養(yǎng)的支付習(xí)慣,接受新的支付方式。三個月前銀行卡的交易額已經(jīng)達(dá)到 27%,而今年年初銀行卡的比例只有 7%,這說明現(xiàn)在用戶愿意在手機(jī)終端上直接付費(fèi),這是蘋果培養(yǎng)的用戶支付習(xí)慣。除此之外,中國互聯(lián)網(wǎng)的核心用戶有 3.5 億左右,而手機(jī)端的核心用戶有 10 億左右,中間有八億的差額,這八億用戶第一次在手機(jī)端玩游戲,沒有支付寶財付通,沒有使用過點(diǎn)卡,他們會希望使用直接支付的方式。所以從長遠(yuǎn)趨勢來看,在手機(jī)端的支付,用戶會繞開所有支付方式,直接使用銀行卡來付費(fèi),直接使用信用賬戶來消費(fèi)成本。
4、移動用戶是巨大的金礦
從目前消費(fèi)比來看,每月消費(fèi) 10-50 元區(qū)間占到 41%,10 元以下占到 12%,50 元以下區(qū)間也就占到了一半,這是一個巨大的金礦??恐a(chǎn)品的拉動與提升程度,消費(fèi) 50 元可以增交到消費(fèi) 100 元。而消費(fèi) 500 元以上的中度用戶在合適的產(chǎn)品之下,也有極大潛力變成重度用戶。從支付方式來看,最快捷的具有絕對優(yōu)勢。銀行卡排名第一,然后是支付寶財付通話費(fèi)點(diǎn)卡等等。用戶平均每次使用銀行卡支付的平均金額為 88 元,從今年一月份到現(xiàn)在,用戶平均每個月的消費(fèi)值都在以大概 15%的速度穩(wěn)定增長,用戶的付費(fèi)次數(shù)也在以每個月10%的增長速度穩(wěn)定增長。用戶的支付習(xí)慣已經(jīng)在改變,也愿意在手機(jī)端做大額消費(fèi)。