用戶花費在移動設(shè)備上的時間,一部分來自于原來的閑置時間和碎片時間,比如在公交、地鐵上或者等電梯瞬間;另外一部分來自原對PC互聯(lián)網(wǎng)的搶奪。移動互聯(lián)網(wǎng)飛速增長和PC互聯(lián)網(wǎng)的減緩,已是不可逆轉(zhuǎn)的事實。
目前的手游,的確因為進(jìn)入門檻低、見效快,吸引了大大小小無數(shù)公司。各種抄襲、刷榜、無節(jié)操的推廣以及欺騙性消費,游戲設(shè)計和運營模式,決定了其壽命甚至比頁游還短。如果投資單個公司、單款游戲,和賭博押大小差不多。小團(tuán)隊,可以依靠單款手游的成功一飛沖天;軍團(tuán)作戰(zhàn),單一產(chǎn)品的成功不一定能拿回所有成本。
目前的手游以及在各社交平臺上運行的頁游,絕大多數(shù)算不上社交游戲。唯一能看到一點社交的影子,通常是游戲在玩家的社交圈里搞個排名,或者是粗暴地提醒你的朋友正在玩啥游戲。稍微進(jìn)步的,時不時發(fā)個信息給你,讓你知道游戲里的一些關(guān)鍵的變化,比如某個地盤被人搶占了。
這些社交游戲,在“社交”層面更主要的意義是,通過現(xiàn)有社交網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行推廣,而非用戶之間建立游戲的社交關(guān)系。
對無法建立社交關(guān)系的“社交游戲”來說,其出生已經(jīng)注定了短暫的一生。其用戶依靠于入口導(dǎo)入,其關(guān)系依賴于平臺的社交關(guān)系,簡單的排名和提醒,很快讓人疲勞。此外,還有無數(shù)競爭者,搶奪社交網(wǎng)絡(luò)的推廣渠道。至于其他非社交概念的手游,開發(fā)者本來也并不期待天荒地老。
目前投手游公司,還是個押大小的游戲。但即使想賭一把,在二級市場里,沒有多少押寶的機會?,F(xiàn)各大主流上市網(wǎng)游公司,均有手游業(yè)務(wù),但即使偶有成功(在手游領(lǐng)域),相對它們原有業(yè)務(wù),占比太小,對盈利影響微不足道。
與其押大小,不如投賭場。無論結(jié)果如何,賭場總不吃虧。手游的競爭激烈,渠道和平臺是最大受益者,這當(dāng)中包括網(wǎng)龍的91助手(已被百度19億美元收購)、奇虎360的手機助手、騰訊控股的微信和QQ、網(wǎng)秦的飛流,甚至還有斯凱,估值得另說。
傳統(tǒng)端游,特別是MMORPG,在推廣上缺乏在線社交的元素,卻是用戶關(guān)系最牢固的強社交產(chǎn)品,游戲里活躍著一起花過錢、扛過搶、出生入死的兄弟姐妹,每個場景回蕩令人難以割舍的愛恨情仇。如果不是外掛私服的原因,或者開發(fā)商運營商犯錯,一款已經(jīng)成長起來的網(wǎng)游,壽命超10年已不足奇。
但MMORPG端游的弱點,除了巨大的客戶端安裝包,更主要是對用戶專注、連續(xù)的時間以及操作要求比頁游、手游苛刻很多,還無法移植到移動端并且搶占玩家的碎片時間。
因此,更值得期待的,是可以運行在移動設(shè)備上、自身建立起類似端游的強社交關(guān)系的手游,而非目前僅有結(jié)果缺乏過程的“手游”,或者PC單機版時代的“手游”。