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1.如何將創(chuàng)意結(jié)合app營銷
● 構(gòu)建游戲產(chǎn)品的視覺形象識(shí)別系統(tǒng);
● 洞察目標(biāo)用戶的核心精神需求;
● 從產(chǎn)品特色挖掘創(chuàng)意核心;
● 將創(chuàng)意和技術(shù)有機(jī)結(jié)合,形成驅(qū)動(dòng)力;
● 有統(tǒng)一品牌主題的立體線下活動(dòng)包裝;
2.構(gòu)建游戲產(chǎn)品的視覺形象識(shí)別系統(tǒng)
游戲產(chǎn)品通過一系列的品牌規(guī)劃、設(shè)計(jì)和傳播手段來引導(dǎo)和培養(yǎng)玩家的心智模式,不斷重復(fù)刺激玩家對(duì)品牌產(chǎn)生正面聯(lián)想,逐漸形成所期望的形象。這里的游戲產(chǎn)品品牌形象構(gòu)成包括:開發(fā)和運(yùn)營公司形象;玩家形象;產(chǎn)品形象;服務(wù)形象;社會(huì)形象。
這里只談產(chǎn)品形象,其中產(chǎn)品品質(zhì)形象為核心,視覺形象為外形,關(guān)鍵在于市場(chǎng)定義,app營銷梳理產(chǎn)品包裝要點(diǎn),制定視覺體系的基本要素和規(guī)范,從而給用戶一致的視覺體驗(yàn),并區(qū)別于同品類的其他產(chǎn)品。這里簡單來講就是,先給自己產(chǎn)品造形,讓用戶覺得與眾不同。
3.洞察目標(biāo)用戶的核心精神需求
用創(chuàng)意來影響并契合用戶心理感受,以求達(dá)到情感共鳴。這里要避免的誤區(qū)是:
● 以游戲樂趣為出發(fā)點(diǎn),質(zhì)問用戶,現(xiàn)在市面上游戲是你所想要的嗎?表現(xiàn)力不足,玩家看過后難以主動(dòng)傳播,而且質(zhì)問態(tài)度不容易達(dá)成共識(shí)并引起反感;
● 拆解游戲的核心賣點(diǎn),從畫面 動(dòng)作 特效 優(yōu)化等展示游戲與眾不同。容易形成自吹自擂的自夸姿態(tài),難以觸及用戶最核心的情感因素。這里的營銷建議是,從用戶角度出發(fā),挖掘用戶痛點(diǎn)。
4.從產(chǎn)品特色挖掘創(chuàng)意核心
如果說上一點(diǎn)是基于用戶共鳴來挖掘創(chuàng)意,形成產(chǎn)品賣點(diǎn)。但如何基于已有產(chǎn)品來挖掘創(chuàng)意核心呢。
創(chuàng)意前提:核心創(chuàng)意必須來自用戶能夠直接感知的游戲特色;
表現(xiàn)前提:貼近用戶,貼近生活。
5.將創(chuàng)意和技術(shù)有機(jī)結(jié)合 形成驅(qū)動(dòng)力
app營銷為用戶提供基于情感的體驗(yàn),然而,如果產(chǎn)品覆蓋用戶的數(shù)量比較大的話,那么就很難保證創(chuàng)意的針對(duì)性,比如QQ炫舞,這是一款主打 時(shí)尚 浪漫的大型音樂舞蹈類網(wǎng)游,也是騰訊游戲黏度品牌推廣落地網(wǎng)站。其所面臨的是整體中國音樂舞蹈網(wǎng)游市場(chǎng)的增長在停滯,用戶規(guī)模在萎縮,因此需要借助市場(chǎng)推廣團(tuán)隊(duì)通過營銷推廣,來提升品牌認(rèn)可度,從而帶動(dòng)業(yè)務(wù)數(shù)據(jù)的提升。
如何制定方案:
1、對(duì)產(chǎn)品的用戶屬性和行為分析;
2、結(jié)合用戶屬性和商業(yè)需求解決下面的問題,制定創(chuàng)意方案;
3、根據(jù)創(chuàng)意方案,如何提升體驗(yàn);
4、通過數(shù)據(jù)來對(duì)創(chuàng)意的帶來的運(yùn)營效果和品牌效果進(jìn)行驗(yàn)證。
6.有統(tǒng)一品牌主題的立體線下活動(dòng)包裝
隨著技術(shù)的發(fā)展,創(chuàng)意語言的維度將更加廣泛,跨終端,跨介質(zhì)的設(shè)計(jì)表達(dá),到時(shí)將無所謂線上線下個(gè)概念,一切創(chuàng)意營銷,都將會(huì)是多維度和立體的。這里就不展開來講了。
以上內(nèi)容來自IxDC游戲用戶體驗(yàn)大會(huì)前瞻論壇,騰訊TGideas設(shè)計(jì)總監(jiān),李若凡關(guān)于《創(chuàng)意&設(shè)計(jì)如何影響游戲用戶體驗(yàn)》的分享,并結(jié)合自己理解整合所得。
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