作為第一家將小游戲商業(yè)化做到大規(guī)模成功的公司,Ketchapp在2014年發(fā)行《2048》大獲成功后,便開始通過多款游戲交叉推廣的方式取得了連續(xù)成功,曾經(jīng)在5個(gè)月內(nèi)連續(xù)有8款手游進(jìn)入多國(guó)免費(fèi)榜前五名,并長(zhǎng)期位于全球手游發(fā)行商下載榜Top10。目前,Ketchapp發(fā)行的超休閑游戲已經(jīng)超過200多款,下載量突破16億。然而就是這樣一家全球知名的休閑游戲發(fā)行公司,整個(gè)公司才只有30人。
10月15日,由羅斯基組織的游戲公司商務(wù)團(tuán)在法國(guó)巴黎拜訪了Ketchapp,并進(jìn)行了深度交流。
2016年,育碧宣布收購(gòu)移動(dòng)游戲發(fā)行商Ketchapp,目前Ketchapp與育碧的手游團(tuán)隊(duì)在一起辦公。羅斯基一行在Ketchapp拜訪期間受到了熱烈的歡迎,Ketchapp公司負(fù)責(zé)人及發(fā)行、商務(wù)等幾個(gè)部門業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人接待并為我們分享了超休閑游戲的研發(fā)發(fā)行內(nèi)容。
從2014年至今,Ketchapp已經(jīng)與世界各地的很多開發(fā)者建立了合作關(guān)系。Ketchapp與很多中國(guó)開發(fā)者有很有過合作,比如《Stick hero》就是其中代表產(chǎn)品之一。Ketchapp發(fā)行的游戲特點(diǎn)就是上手簡(jiǎn)單,受眾廣,年齡度覆蓋全的游戲。這種游戲可以用一指操作,非常簡(jiǎn)單上手,不用很復(fù)雜的操作,而且很容易理解游戲的目的。我們現(xiàn)在常說的超休閑游戲就是這類產(chǎn)品。在本次羅斯基拜訪中,Ketchapp負(fù)責(zé)人為我們帶來了《超休閑游戲如何在西方市場(chǎng)取得成功》的分享。
以下為現(xiàn)場(chǎng)分享的內(nèi)容整理:
Ketchapp在超休閑游戲市場(chǎng)開創(chuàng)先河,是第一批加入超休閑游戲領(lǐng)域的發(fā)行商,這是Ketchapp的合作優(yōu)勢(shì)。Ketchapp認(rèn)為在超休閑這個(gè)領(lǐng)域,會(huì)有越來越多的開發(fā)者、游戲、玩家,以及越來越多的競(jìng)爭(zhēng)存在。同時(shí)玩家們對(duì)超休閑游戲的要求越來越高。玩家期望在更短時(shí)間玩到更多高質(zhì)量游戲,這就是現(xiàn)在Ketchapp發(fā)行的重點(diǎn):如何更快的找出更高質(zhì)量的游戲。
Flippy Race是Ketchapp去年發(fā)布的產(chǎn)品,在多個(gè)國(guó)家和地區(qū)的安卓市場(chǎng)和iOS市場(chǎng)拿到第一。全球總收入700萬美元,全球下載量超過1600萬次。根據(jù)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),該游戲用戶一天會(huì)打開3-4次,每次5分鐘左右,一天平均游戲時(shí)間20分鐘。
Flippy Race采用一指操作的方式。一指操作的好處在于,任何人,任何場(chǎng)所,任何時(shí)間,都可以進(jìn)行快速簡(jiǎn)單游玩,非常便捷。游戲的關(guān)卡設(shè)計(jì)門檻比較低,游戲的宗旨是任何時(shí)間、任何地點(diǎn)都可以玩,即使很短暫的時(shí)間也可以玩,不用花很多時(shí)間,很多心思,花費(fèi)很多經(jīng)歷,很輕松就可以入門的。
超休閑游戲發(fā)行的三個(gè)核心:CPI、留存、LTV
Ketchapp認(rèn)為超休閑游戲是開發(fā)者的天堂。超休閑游戲有三個(gè)特點(diǎn):
1、研發(fā)周期短,2天-2周時(shí)間可以做出原型;
2、玩家數(shù)量大,市場(chǎng)中四分之一都是超休閑游戲;
3、輕松達(dá)到百萬級(jí)收入;
在西方游戲市場(chǎng)里,App Store里大概有80w款以上的超休閑游戲,所以想在西方市場(chǎng)做超休閑游戲的話,蘋果市場(chǎng)是非常重要的,目前在美國(guó)的蘋果市場(chǎng)排行前十的所有游戲都是超休閑游戲,可以獲得超過百萬級(jí)下載量和百萬級(jí)收入。如果你的產(chǎn)品想達(dá)到同期游戲銷量前十的話,可以來和Ketchapp合作,這并不是什么商業(yè)秘密。跟Ketchapp合作的話,是游戲成功很重要的一部分。Ketchapp整個(gè)團(tuán)隊(duì)在發(fā)行方面,無論對(duì)于消費(fèi)者的研究和理解,還是說員工自身,都是有超過5年以上經(jīng)驗(yàn),一直處于行業(yè)領(lǐng)先。
對(duì)于超休閑游戲研發(fā)和發(fā)行,如何做充分的準(zhǔn)備工作。核心是找到三個(gè)環(huán)節(jié):用戶獲取,互動(dòng),變現(xiàn)。
1、用戶獲取
Ketchapp的游戲超過三分之二的用戶來自買量,剩下的來自自然量和交叉推廣,Ketchapp的游戲用戶中,品牌和社群這塊帶來的量影響很小。
作為超休閑游戲,游戲的CPI值越低越好。在美區(qū)App Store買量,目前Ketchapp的CPI成本是0.25美金,安卓更低一些,但是安卓市場(chǎng)的價(jià)格會(huì)根據(jù)不同游戲表現(xiàn)不同。
美國(guó)市場(chǎng)有一些很吸量的產(chǎn)品,測(cè)試初期可以做到0.1美金的買量成本,隨著買量范圍變大,單價(jià)會(huì)隨著買量數(shù)據(jù)增加而上漲。
2、留存數(shù)據(jù)
在超休閑游戲的發(fā)行上,Ketchapp會(huì)重點(diǎn)關(guān)注day1和day7的留存,day14的留存他們也會(huì)看,但是那時(shí)候可能就沒有玩家了。所以day1和day7的留存參考價(jià)值是最高的。目前的參考標(biāo)準(zhǔn):次留45%,七留17%。
做游戲一開始要想好你的受眾,不要有性別偏向,男性用戶女性用戶都要分配到。不要把游戲做出來一玩就感覺有嚴(yán)重的性別傾向,要在一開始就平衡好。比如顏色因素,顏色色調(diào),冷暖,光線強(qiáng)弱,都會(huì)影響男女用戶的評(píng)判。另一方面,比如說一提到了射擊游戲,基本大部分用戶都是男性用戶為主,所以在游戲初始一定要把性別偏向平衡好。
3、用戶LTV
超休閑游戲的收入主要來源于廣告變現(xiàn),常見的是激勵(lì)視頻、插屏廣告以及Banners。
根據(jù)不同的產(chǎn)品會(huì)采用不同的變現(xiàn)方式。
超休閑游戲成功的三個(gè)套路:甜點(diǎn)式、病毒式、新鮮感
Ketchapp認(rèn)為做超休閑游戲一定要:免費(fèi)下載;避免開發(fā)成本上的損失;讓消費(fèi)者第一次嘗試獲得強(qiáng)烈的樂趣感和滿足感。
Ketchapp做超休閑游戲的初衷是希望在用戶每天比較無聊的時(shí)刻,需要消磨時(shí)間的時(shí)候,用一些比較簡(jiǎn)單的,樂趣性很強(qiáng)的游戲,讓用戶度過時(shí)間,這樣就會(huì)獲取用戶滿意度。
具體可以分為:
甜點(diǎn)式是指:游戲要做到簡(jiǎn)單,讓人滿意度高,容易上手。一定不要讓玩家有挫敗感,游戲里可能不會(huì)贏,但是不要在游戲中獲得死亡的體驗(yàn),不要有挫敗感。
病毒式是指:讓游戲瘋狂傳播,用戶可以很容易在媒體和視頻網(wǎng)站上,看到游戲廣告,并且看到這游戲就有強(qiáng)烈想玩的欲望,這點(diǎn)是獲取容易用戶。另一方面是用戶容易理解游戲的核心玩法是怎樣。最后一點(diǎn)是,一定要做到游戲過程中第一次體驗(yàn)就能給玩家激勵(lì),讓玩家一直有玩的動(dòng)力。
新鮮感是指:創(chuàng)新和保持新鮮。第一是要有創(chuàng)新精神,第二是要迎合市場(chǎng)趨勢(shì)和大眾口味想。Ketchapp認(rèn)為抄襲是一條非常不明智的路,因?yàn)橛械耐婕铱吹筋愃频挠螒蛑?,只要看到游戲玩法在其他游戲中出現(xiàn)過,他甚至不會(huì)下載。所以要保持創(chuàng)新。
當(dāng)然,如果把一個(gè)游戲做成完全新的也是很困難的。其實(shí)不一定要把整個(gè)游戲所有內(nèi)容所有元素進(jìn)行重新裝作??梢詮亩鄠€(gè)角度創(chuàng)新,比如游戲的維度,從2D到3D,也算是一個(gè)創(chuàng)新的點(diǎn),可以吸引一些用戶的眼球。比如一些顏色配比上面。所以說不是把整個(gè)游戲的全部元素都替換,而是在某些元素上,做到其他公司沒有想到的點(diǎn),也是可以獲取用戶的。
超休閑游戲如何做創(chuàng)新,新在哪里?
下面展示了一個(gè)折紙類游戲
游戲上手簡(jiǎn)單,游戲的目標(biāo)玩法,核心要達(dá)到的結(jié)果一眼就能看出來。另外這種簡(jiǎn)單易操作的玩法,誰都可以玩這個(gè)游戲。因?yàn)橛螒蚰繕?biāo)和游戲玩法很容易看懂,很清晰明了,從上手第一秒鐘就能知道游戲是怎么玩的,甚至說不需要引導(dǎo)。
還是以這個(gè)游戲?yàn)槔觼黻U述之前提的幾點(diǎn)問題。這款游戲一個(gè)月之內(nèi)150w下載量,游戲做到了防止給用戶挫敗感,而且游戲每個(gè)小關(guān)卡之內(nèi),最多只需要5步,很簡(jiǎn)單不費(fèi)時(shí)間,能讓用戶沒有挫敗感的同時(shí)能快速完成關(guān)卡。同時(shí)游戲設(shè)置了激勵(lì),用戶在完成這個(gè)關(guān)卡的時(shí)候,會(huì)有一些視覺上的獎(jiǎng)勵(lì),鉆石或者收集成就。游戲不但沒有死亡懲罰,在完成關(guān)卡時(shí)還有可視性的激勵(lì)措施。
最后一點(diǎn)是游戲創(chuàng)新,新在哪?
首先是玩法上,在市場(chǎng)上,這款游戲玩法是唯一的,別的游戲沒有做過。Ketchapp在創(chuàng)新的同時(shí),還能讓用戶快速上手。這是創(chuàng)新的點(diǎn)。另外Ketchapp遵循的點(diǎn)是輕度游戲中常見的,簡(jiǎn)單明亮的配色,簡(jiǎn)單易懂的動(dòng)畫形象,讓用戶能很熟悉這些元素的同時(shí),又能感受新的玩法體驗(yàn),這是一個(gè)成功案例。
還有另外三款產(chǎn)品示例做補(bǔ)充。
第一款帆船競(jìng)速游戲也是在同類別之中做到頂端。
第二款游戲Ketchapp成為體操類游戲,通過對(duì)市場(chǎng)調(diào)研,發(fā)現(xiàn)體操類游戲或者跑酷類游戲是一個(gè)新的很好的趨勢(shì),所以他們依照這個(gè)趨勢(shì),創(chuàng)造了獨(dú)一無二的體操類游戲。
第三款游戲是跟著做指示上的動(dòng)作,游戲的靈感來源日本的一些綜藝真人秀節(jié)目。這也是創(chuàng)新的一個(gè)方面,所以做這個(gè)游戲的CPI成本非常低。
可能有人認(rèn)為第三款游戲偏女性。不過Ketchapp認(rèn)為,雖然游戲看上去有一點(diǎn)點(diǎn)偏女性化,但是他們?cè)谄渌厣?,比如游戲角色上是有男性角色的,這款游戲的用戶比例是45:55的男女玩家。當(dāng)游戲的玩法玩法偏女性,他們會(huì)在其他元素會(huì)找男性元素做平衡。
Ketchapp與CP的代理發(fā)行合作流程
第一步商務(wù)BD。如果想跟Ketchapp達(dá)成合作,讓他們協(xié)助發(fā)行的話,先把游戲原型發(fā)給他們,審核時(shí)間通常需要2周。如果游戲符合他們的標(biāo)準(zhǔn),他們會(huì)再次取得聯(lián)系,簽第一步的協(xié)議。因?yàn)楹献鞯亩际浅蓍e游戲,Ketchapp的團(tuán)隊(duì)會(huì)以玩家的身份去看游戲,看游戲能否吸引到他。Ketchapp有3-6人進(jìn)行初步篩選,他們沒有很多條條框框去規(guī)定,但是他們經(jīng)驗(yàn)非常多,他們認(rèn)為feeling非常重要。
初步篩選通過后,第二步和Ketchapp的發(fā)行人員溝通,預(yù)測(cè)kpi能否達(dá)到預(yù)期。Ketchapp也要看游戲能否達(dá)到他們的標(biāo)準(zhǔn),如果達(dá)到就繼續(xù)測(cè)試趕緊,如達(dá)不到就放棄。
在拜訪中,Ketchapp的負(fù)責(zé)人表示:很負(fù)責(zé)的說,如果Ketchapp選上了你的游戲,準(zhǔn)備進(jìn)行下一步合作了,并且他們對(duì)游戲很感興趣,能達(dá)到預(yù)期kpi的話,他們會(huì)每天進(jìn)行交流,直到達(dá)到雙方都滿意的目標(biāo)。如果留存不夠,但是CPI很低,他們會(huì)幫助進(jìn)行優(yōu)化。
最后是用戶獲取和表現(xiàn)。Ketchapp是頂尖的發(fā)行商,目標(biāo)是盈利。Ketchapp是現(xiàn)在市場(chǎng)中營(yíng)收轉(zhuǎn)化能力最強(qiáng)的公司。并且Ketchapp有內(nèi)部產(chǎn)品測(cè)試環(huán)節(jié),也有研發(fā)部,不僅是發(fā)行問題,有任何技術(shù)問題,只要和他們有合作,都可以隨時(shí)溝通。他們?cè)谘邪l(fā)也是很強(qiáng)的。
總結(jié)合作三步:投遞游戲原型,通過即簽發(fā)行合同,和他們的團(tuán)隊(duì)一起調(diào)優(yōu)。偏好3D游戲,Ketchapp認(rèn)為2D游戲是2年前的趨勢(shì),現(xiàn)在3D趨勢(shì)越來越火。雖然有些2D游戲還有市場(chǎng),但是他們認(rèn)為3D是更好的發(fā)展。
以下部分提問環(huán)節(jié)交流摘選:
Q:超休閑游戲調(diào)優(yōu)時(shí)間需要多久?
A:取決于游戲質(zhì)量。
第一次測(cè)試cpi出來之后,調(diào)優(yōu)周期一般在7-10天,取決于游戲完整度,如果完成度很高,調(diào)優(yōu)時(shí)間會(huì)很短,一般是7-10天。剛才舉例的游戲是2-3周后直接發(fā)行了,有的游戲要調(diào)2個(gè)多月。Ketchapp也想更快時(shí)間獲得更高效益,雙方一起合作效率更高。
Q:游戲買量CPI如何降低?
A:1、找到游戲的用戶群,例如TikTOK,F(xiàn)acebook有很多容易獲得的用戶;
2、玩法和宣傳視頻。為什么用戶愿意點(diǎn)擊。Ketchapp做的視頻素材,可以在前4秒內(nèi),讓用戶明白游戲是什么玩法;
3、Ketchapp的游戲受眾非常大,男女老少都能玩;
Q:超休閑游戲測(cè)試產(chǎn)品CPI標(biāo)準(zhǔn)?
A:標(biāo)準(zhǔn)很靈活,0.4美金是綜合的考量。如果游戲潛力很高,例如CPI高,留存高或者CPI低,留存低,都可以幫助調(diào)優(yōu)。
Q:能不能舉幾個(gè)CPI低的產(chǎn)品例子?
A:前兩款CPI0.25美金,第三款0.15美金以下,純買量?jī)r(jià)格,不包括自然量。
Q:Ketchapp交叉推廣的秘訣?
A:激勵(lì)廣告。Ketchapp的游戲不會(huì)懲罰用戶,斷網(wǎng)也能玩。同時(shí)游戲有獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,避免用戶斷網(wǎng)玩游戲。
Q:假如開發(fā)者有很多idea,如何決定使用哪個(gè)來立項(xiàng)?
A:建議大家有10個(gè)點(diǎn)子,可以聯(lián)系Ketchapp幫助大家選擇。當(dāng)然最佳方式還是測(cè)試,因?yàn)樗麄兘?jīng)驗(yàn)豐富,他們可以用1周到2周時(shí)間做決定。
直接找Ketchapp是調(diào)優(yōu)最好的方式。
Q:Ketchapp如何測(cè)試游戲?
A:通常用Facebook美國(guó)測(cè)試,也會(huì)搭配一些其他平臺(tái)。
Q:視頻素材是自己做?通常做多少個(gè)
A:素材都是自己做,通常做50+,也有100+,最多300+。
Q:休閑游戲發(fā)展速度快,ketchapp如何看待未來,未來那些品類更有機(jī)會(huì),以及想和哪些品類合作?
A:水上競(jìng)速是過去三個(gè)月很熱的趨勢(shì)。Ketchapp認(rèn)為,很熱的趨勢(shì)每年都會(huì)回潮。比如美國(guó)超級(jí)橄欖賽事,每年都會(huì)重復(fù)。可以參考往年最熱的趨勢(shì)做一些回爐或更新。
Q:加班么?
A:不加班,一天7小時(shí),一周35小時(shí)。
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