愛盈利 “用戶體驗(yàn)”這個(gè)詞,自打喬幫主的蘋果火了之后,一時(shí)間整個(gè)互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)甚至滿世界都在說這個(gè)詞。雖說這詞不是由喬幫主發(fā)明創(chuàng)造,但這詞能如此火爆,喬幫主的app營銷可是功不可沒。如今,當(dāng)你聽到許多行業(yè)大佬在發(fā)表演說介紹自家產(chǎn)品時(shí),提及“用戶體驗(yàn)”這個(gè)如此逼格的詞,小編想問你,你真的懂了嗎。
一、何為用戶體驗(yàn)?
單從字面上解釋,“用戶體驗(yàn)”即人們對(duì)于針對(duì)使用或期望使用的產(chǎn)品、系統(tǒng)或者服務(wù)的認(rèn)知印象和回應(yīng)”。通俗來講就是‘這個(gè)東西好不好用,用起來方不方便’,這是百度百科上對(duì)于這個(gè)詞的解釋。
因此,用戶體驗(yàn)是主觀的,且其注重實(shí)際應(yīng)用。追溯其源頭,其最早是出現(xiàn)在上世紀(jì) 90 年代,被一個(gè)叫做唐納德·諾曼的設(shè)計(jì)師提出并且推廣,其發(fā)明這個(gè)詞最初是基于對(duì)于用戶心理的揣摩。所以,我們是否可以這樣認(rèn)為:要做到最精致的用戶體驗(yàn),我們更應(yīng)該把關(guān)注點(diǎn)放在用戶體驗(yàn)背后的用戶心理,而不是用戶體驗(yàn)的方法論本身。
很多時(shí)候開發(fā)者們嘔心瀝血開發(fā)出一款產(chǎn)品,自認(rèn)為畫風(fēng)完美、視覺完美、玩法完美…然而拿到市場(chǎng)上時(shí),反應(yīng)冷淡。究其原因,很多時(shí)候他們忽略了最本質(zhì)的東西:用戶體驗(yàn)。 這不是說開發(fā)者們不知道要注重用戶體驗(yàn),而是開發(fā)者們理解的只是方法論的本身,即表面的東西,站在自己的角度來談?dòng)脩趔w驗(yàn),而不是站在玩家的角度。
游戲的用戶體驗(yàn),分為視覺體驗(yàn)、app營銷運(yùn)營體驗(yàn)、交互體驗(yàn)、情感體驗(yàn)、C2B體驗(yàn)等等層面,但最為核心的是情感體驗(yàn)。
二、把握住用戶的情感體驗(yàn)
在游戲設(shè)計(jì)之初,挑起游戲世界的對(duì)立世界觀,對(duì)立族群,以及本世界本族群的內(nèi)部協(xié)作,以及用戶間社交系統(tǒng)的建立,都是觸摸用戶情感體驗(yàn)的核心。很多年來一直再提的代入感,在手游時(shí)代其實(shí)是一種沉浸感,一種心流,用戶和用戶心的交流,人機(jī)間心的交流,游戲團(tuán)隊(duì)和用戶間心的交流。
app營銷把握住用戶的情感體驗(yàn),尤為重要。要想使自家游戲擁有眾多忠實(shí)的粉絲,就得去了解用戶在想什么,用戶的情感。
三、設(shè)計(jì)可玩性與趣味性的游戲
游戲一定要有趣。這條原則凌駕于其他所有可玩性原則之上。就拿Flappy Bird來說,它不具備順滑易用的設(shè)計(jì),也沒有直觀的手勢(shì),只有點(diǎn)擊。但它確實(shí)沖上了appstore的排行榜,就是因?yàn)橛腥?。游戲的有趣性,?huì)使用戶上癮,即使游戲存在重大錯(cuò)誤、設(shè)計(jì)粗糙,仍能獲得大量玩家的追捧。
還有趣味性不代表游戲要設(shè)計(jì)的多復(fù)雜,過于復(fù)雜的游戲,會(huì)讓玩家在游戲中找到的是挫敗感,而不是成就感。這樣的一款復(fù)雜游戲往往很難獲得較高的留存率。
四、懂得抓住用戶的痛點(diǎn)
一款優(yōu)秀的游戲,應(yīng)懂得你的目標(biāo)用戶想要什么?需要什么?怎樣的一款游戲才能抓住其痛點(diǎn)?這些都需要開發(fā)者對(duì)用戶進(jìn)行深度了解,需要做好市場(chǎng)調(diào)研工作,多與玩家溝通,站在玩家的角度想問題。
抓住用戶的痛點(diǎn),應(yīng)做到滿足用戶最基本需求,通過提供優(yōu)質(zhì)的游戲用戶體驗(yàn)感和游戲創(chuàng)新設(shè)計(jì)體驗(yàn),輔以卓越的游戲運(yùn)營策略,讓小部分活躍用戶開始為游戲付費(fèi)。
五、了解用戶為什么會(huì)放棄一款游戲
對(duì)于用戶來講,玩游戲無非是想放松自己,在游戲中尋找成就感。會(huì)放棄一款游戲,原因有很多種,然而主要原因也就哪幾個(gè)??催^一份“關(guān)于用戶為什么會(huì)放棄一款游戲”調(diào)查報(bào)告,里面說到:“痛苦”、“不一致”、“失敗”、“麻煩”這4個(gè)項(xiàng)目就占了全部的75%以上,其中用戶回答最多的“痛苦”中就包含“太花時(shí)間”、“在線游戲中不愉快的人際關(guān)系”、“反復(fù)進(jìn)行同一操作”、“不清楚游戲方法,無法隨心所欲操作”。從上面可以看到,這些都是跟用戶體驗(yàn)掛鉤的,體驗(yàn)的好壞,決定了一款游戲的生命期限。
app營銷那什么樣的產(chǎn)品才能給予用戶最好的體驗(yàn),在這里引用馬化騰說過的一句話作為結(jié)尾:“不管什么年齡和背景,所有人都喜歡清晰、簡(jiǎn)單、自然、好用的設(shè)計(jì)和產(chǎn)品,這是人對(duì)美最自然的感受和追求。”
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