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手游APP市場的4大預(yù)測方向

來源: 6155

智能移動(dòng)終端的迅速普及,促進(jìn)了手機(jī)用戶使用習(xí)慣和消費(fèi)習(xí)慣的轉(zhuǎn)變。從用戶調(diào)查中得知,有31.3%的用戶購買智能移動(dòng)終端后增加了自己玩移動(dòng)終端游戲的時(shí)間,這一需求成為推動(dòng)市場規(guī)模增長最本質(zhì)的力量。從產(chǎn)品結(jié)構(gòu)看來,休閑益智類下載單機(jī)游戲所占比重最大,達(dá)到了42.3%。其次為角色扮演類游戲,占比達(dá)到17.2%。
1.市場規(guī)模將持續(xù)增長
智能手機(jī)將進(jìn)一步普及,移動(dòng)游戲市場收入因此而受益,預(yù)計(jì)2017年,中國移動(dòng)游戲市場銷售收入將達(dá)到154.7億元人民幣,2013~2017年的年復(fù)合增長率為18.9%。
隨著一線城市智能手機(jī)的換機(jī)潮已過,未來二線城市的普及率也逐步增加,將進(jìn)一步帶動(dòng)智能手機(jī)的普及率。在用戶需求的驅(qū)動(dòng)下,電信運(yùn)營商將深度開展移動(dòng)游戲業(yè)務(wù),促進(jìn)資費(fèi)下調(diào)和WIFI熱點(diǎn)普及,移動(dòng)游戲市場銷售收入也將繼續(xù)增長。

2.移動(dòng)終端游戲的產(chǎn)品品質(zhì)將有所提高,類型向多元化發(fā)展app營銷
隨著客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲和網(wǎng)頁游戲企業(yè)的進(jìn)入,移動(dòng)終端游戲的產(chǎn)品品質(zhì)將有所提高,類型向多元化發(fā)展。比如在最受用戶歡迎的棋牌休閑類移動(dòng)游戲方面,傳統(tǒng)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲棋牌企業(yè)聯(lián)眾的進(jìn)入,將帶動(dòng)產(chǎn)品技術(shù)、體驗(yàn)的不斷升級(jí),以及跨平臺(tái)互通的進(jìn)一步展開。同時(shí),聯(lián)眾還會(huì)提供線下活動(dòng)的支持,通過WPT等國際化的體育賽事,充分挖掘移動(dòng)游戲數(shù)量龐大的潛在的付費(fèi)用戶群體。帶來市場實(shí)際銷售收入的增長。
3.移動(dòng)終端游戲用戶付費(fèi)率將隨著人口年齡的增長而提升
年輕的學(xué)生群體將成為移動(dòng)終端游戲付費(fèi)用戶的主要來源,移動(dòng)終端游戲用戶付費(fèi)率將隨著人口年齡的增長而提升。從80年代后的用戶群體來看,由于從小接觸手機(jī)、掌上游戲機(jī)等便攜式終端設(shè)備,用戶對(duì)于移動(dòng)游戲存在的依賴因素將越來越深,而由此構(gòu)成的學(xué)生用戶群體在畢業(yè)后將形成的新白領(lǐng)階層,有利于大幅提升移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲的活躍付費(fèi)用戶數(shù)量。
同時(shí),用戶的游戲付費(fèi)習(xí)慣也在隨著年齡增長而提高,在2000年后較早接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶群體,習(xí)慣于游戲免費(fèi)、道具付費(fèi)的運(yùn)營模式,也有助于縮短企業(yè)對(duì)用戶消費(fèi)行為摸索的時(shí)間。
此外,在盈利模式方面,由于網(wǎng)絡(luò)游戲的道具收費(fèi)模式已經(jīng)被證明行之有效,企業(yè)會(huì)按此規(guī)律不斷完善移動(dòng)游戲的盈利點(diǎn),爭取提高用戶的付費(fèi)率。
4.移動(dòng)終端游戲銷售渠道將集中化發(fā)展
隨著用戶數(shù)量的增加,初期布局手機(jī)應(yīng)用的大型互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)也已進(jìn)入游戲市場,將利用PC平臺(tái)的優(yōu)勢來推動(dòng)包括移動(dòng)游戲在內(nèi)的移動(dòng)用戶的增長。銷售渠道將呈現(xiàn)集中化發(fā)展的特征。
由于運(yùn)營商流量資費(fèi)的原因,直接用手機(jī)下載移動(dòng)游戲費(fèi)用高,速度慢、費(fèi)電,所以用戶會(huì)偏向于用電腦上的軟件PC版從網(wǎng)上高速下載,然后從PC上同步到手機(jī)上,這已經(jīng)成為app營銷中國許多用戶從網(wǎng)上下載應(yīng)用和游戲的一種重要方式。

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