中國游戲市場近年來發(fā)生了種種巨變,而在市場經(jīng)濟增長的背后,中國仍被神秘的誤解所籠罩,許多海外的分析人士與中國的觀察人士經(jīng)常報道與評論中國,大多基于官方來源與數(shù)據(jù),少有或根本沒有實際接觸,這也導(dǎo)致了中國游戲市場現(xiàn)狀與外界看法截然不同。
與海外開發(fā)商聯(lián)系緊密的機構(gòu)Apptutti中有一位開發(fā)者丹尼爾·卡米洛(Daniel·Camilo),其講述了在中國地區(qū)長達(dá)11年生活中,通過不斷閱讀海外媒體的相關(guān)報道(絕大多數(shù)是錯誤,甚至嚴(yán)重失實的),總結(jié)出媒體對中國游戲市場的五點重大誤解,內(nèi)容主要來源于其自身經(jīng)驗,也有相關(guān)的數(shù)據(jù)來源,游戲茶館對該篇文章主要內(nèi)容進行了整理編譯。
這是大多數(shù)人對中國游戲的最大誤解,無論在這個話題上澄清多久,混亂與錯誤信息仍然猖獗,主機市場是中國游戲市場里“官方”與“真實”對立的完美例證。
中國有主機市場嗎?是的,保守估計有幾百萬。中國主機市場官方銷量高嗎?并不,事實上這個銷量數(shù)據(jù)十分糟糕。為什么?因為在中國幾乎沒有人通過官方渠道或者官方授權(quán)下購買主機。
僅當(dāng)下這一代的游戲主機(也包括一些老款主機)而言,微軟與索尼分別推出了Xbox One與PlayStation4,任天堂也即將正式推出Switch。問題在于,Switch入局太晚了,中國地區(qū)的Xbox One是遭到鎖區(qū)與高度限制的,雖然PS4未遭完全鎖區(qū),但仍有一些限制存在。
基本上,大多數(shù)城市都存在能夠購買到主機的特殊渠道,且大多網(wǎng)購平臺都有進口機型(中國地區(qū)的網(wǎng)購像其他地區(qū)一樣處于主導(dǎo)地位),如此一來普通消費者沒有理由去買一款官方在國區(qū)推出的游戲主機。因此,任天堂即將在中國正式推出的這款Switch產(chǎn)品,自全球推出以來就已經(jīng)能夠在中國玩家手中看見,Xbox One與PS4(這可能是國內(nèi)目前最為流行的游戲主機)亦是如此。
同樣的理由也適用于游戲銷售,在淘寶,中國最大的個人消費者購物平臺上購買游戲就像買瓶水一樣簡單,人們能想到的所有游戲都能夠在淘寶上找到。個人而言,我在淘寶上購買的所有游戲,從商店訂購到送至家門口,通常不到24小時。
那么中國到底有多少臺游戲主機?事實就是如此,不是嗎?國內(nèi)銷售的游戲主機大多是進口機型(大多來自香港,也有日本甚至美國),所以幾乎無法得到準(zhǔn)確數(shù)字,對此我也未見到過任何準(zhǔn)確的報道。然而,我堅信這個數(shù)字已經(jīng)達(dá)到了數(shù)百萬,也許是數(shù)千萬,個人估計三大游戲主機總量在500萬到1500萬之間。
對許多人來說,當(dāng)想象到在中國玩游戲時,腦海中浮現(xiàn)的是頹靡且汗流浹背的網(wǎng)吧,一排排臺式電腦中擠滿了青少年與年輕人,他們在玩一些不同的MMO游戲、CS的假冒偽劣游戲、或者星際爭霸。雖然這在不久前是真的(現(xiàn)在也仍然存在),但情況也在這幾年內(nèi)發(fā)生了巨大變化。
自智能手機普及后,PC游戲在中國深入人心。是的,PC游戲是這個國家的一大游戲市場,但仍遠(yuǎn)不及手機游戲市場龐大。在中國,幾乎每個人都在玩智能手機:男人、女人、易性者、孩子、青少年、成年人與老年人。與世界上其他地區(qū)相比,中國的游戲確實屬于主流市場,并且在各類人口中都十分流行(估計指的是農(nóng)村地區(qū)與城市地區(qū)等)。此外,玩游戲并非一件令人羞恥的事——一般來說,至少對于休閑游戲,人們通常會在社交媒體上公開展示游戲過程中的截圖,就和展示工作與家庭一樣常見。
PC游戲仍然十分重要,騰訊的WeGame與V社(Valve)的Steam Stores上的許多折扣促銷產(chǎn)品在中國玩家群體中十分受歡迎,但相對而言,這是個高度細(xì)分的市場(即使是個很龐大的細(xì)分市場)。此外,過去幾年里,PC市場面臨著動蕩,Steam受到了一些干擾,騰訊等愈發(fā)強大的國內(nèi)游戲公司不斷發(fā)出信號,國外電子游戲在中國市場風(fēng)生水起的日子將一去不復(fù)返。
游戲成為主流并受大多數(shù)人口歡迎(如前文所述)的一個后果是,新的數(shù)以億計的消費者不太了解技術(shù),也并不知道如何去盜版游戲內(nèi)容——或者說甚至不知曉有盜版存在,因為有足夠的可支配收入,他們往往不傾向于使用盜版。
2018年,中國的手機游戲已創(chuàng)造了近400億美元的收入,并且還在持續(xù)增長。這些收入大多來源于充斥著微交易系統(tǒng)的免費游戲,人們在這些游戲中花費了令人難以置信的大量金錢。PC市場也與其十分相似,隨著游戲平臺(例如Steam)的普及,盜版遭淘汰,更多愿意花錢購買游戲的“深度”用戶出現(xiàn)。
盜版永遠(yuǎn)不會消失,但這并非是決定中國游戲市場與產(chǎn)業(yè)增長的關(guān)鍵因素,趨勢早已改變。
迪士尼最為懊惱的一件事情是,中國消費者根本不在乎《星球大戰(zhàn)》這一IP的吸引力。大多數(shù)人并非看著三部曲長大的,懷舊與粉絲群體根本就不存在。這些電影在中國的票房一直十分低迷,由此就產(chǎn)生了一種假設(shè),其他非中國地區(qū)的IP在進入中國市場時也會碰壁,但事實并非如此。
雖然《星球大戰(zhàn)》的案例是真實存在的,但也有許多其他流行的IP在中國地區(qū)受到廣泛歡迎,僅因為一些特例而假設(shè)一切皆是如此,這是在商業(yè)層面存在風(fēng)險的行為。一概而論是件危險的事情。
許多經(jīng)典IP在中國非常受歡迎,其中一些甚至還未在中國正式發(fā)布就已經(jīng)流行了起來。生化危機系列首當(dāng)其沖,任何來中國游玩的人都會在汽車上看見“保護傘公司”的貼紙作為裝飾(有點夸張了,但確實有許多類似貼紙),這只是眾多遭禁IP在中國民間受到廣泛歡迎的單個例子,其他許多無法在此一一列出。大多來自任天堂、世嘉、PlayStation、卡普空、科樂美、特庫摩等公司的經(jīng)典IP,在中國與世界其他地區(qū)一樣受到歡迎。某些特殊情況下,在中國甚至更受歡迎,尤其是一些日本IP的關(guān)鍵人物。
所以,是的,中國的消費者,尤其是游戲玩家,非常了解這些流傳廣泛的經(jīng)典文化,如果認(rèn)為進入中國地區(qū)的經(jīng)典IP都需要特別對待,可能是件非常離譜的事,這不僅會造成資源浪費,也會導(dǎo)致市場的流失與疏遠(yuǎn)。
中國生產(chǎn)的游戲可能比其他任何國家都多。
騰訊是全球最大的游戲公司,(他們)開發(fā)與發(fā)行游戲,并不斷收購新的游戲工作室、IP與國內(nèi)外一些公司的股份。但騰訊只是冰山一角中最顯眼的那部分,數(shù)以百計(可能是數(shù)以千計)的游戲開發(fā)工作室和發(fā)行商在中國存在,更不用提及在中國開設(shè)工作室的外國公司(如育碧、EA、萬代南夢宮、505游戲、動視等)
也許海外仍然不認(rèn)為中國是游戲開發(fā)強國的主要原因是,中國沒有成功將大型游戲出口到世界其他地方——某種程度上是沒讓人清楚地認(rèn)識到游戲來源。即便如此,情況也正在改變:就在我寫這篇文章的時候,騰訊和旗下NEXT Studios宣布推出一款全新的3A(實際上是力求追逐3A)游戲《重生邊緣》,很快PS4和PC端將迎來《西游記之大圣歸來》,這是第一款在西方發(fā)行的大制作中國游戲。
值得一提的是,雖然有無數(shù)中國開發(fā)的游戲(絕大多數(shù)是手機游戲),但大部分內(nèi)容都是在當(dāng)下IP的基礎(chǔ)上進行制作(甚至是完全的仿造與換皮);在仿造的基礎(chǔ)上仿造再仿造,毫無羞恥心地利用著盜用資源。這也使得許多游戲很難出口,大多數(shù)都是從中國玩家這里獲利的。
在中國,有多種解釋能夠說明此種抄襲成風(fēng)的現(xiàn)象,但我特別想指出一種原因,并非在為剝削他人的行為開脫,而是為這一現(xiàn)象提出一個合理解釋。
眾所周知,在游戲行業(yè)的嚴(yán)格管控下,大多數(shù)外國游戲都禁止在中國正式發(fā)行。雖然大多數(shù)主機與PC游戲很大程度上能夠很容易進入中國消費者手中,但中國應(yīng)用商店中的手機游戲并無太大空間去鉆監(jiān)管的漏洞。因此,只有最會想辦法的用戶才會費盡心思地下載海外版本在手機上玩(之后會發(fā)現(xiàn),由于網(wǎng)絡(luò)方面的特定原因,幾乎無法與朋友在線游玩)。這也導(dǎo)致許多開發(fā)者單純?nèi)L試重現(xiàn)國外游戲的國內(nèi)版本。
重申,這只是一個顯而易見的原因,沒必要詳細(xì)說明,版權(quán)保護與法律法規(guī)是另外兩個需要考慮的明確因素。
所以,是的,中國確實生產(chǎn)了許多游戲,可能比世界上任何一個國家都要多。它們大多并未被推出到海外,因此大多數(shù)人并不知道它們。
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