在美國市場,休閑與超休閑游戲們還在如火如荼地鏖戰(zhàn)著,單從數(shù)據(jù)角度看,休閑與超休閑游戲的市場大盤還在增長。
SensorTower近日報告指出,2019年Q2期間,結(jié)合App Store與Google play兩大渠道數(shù)據(jù)來看,休閑游戲季度環(huán)比下載量增幅高達20.6%,在2019年Q2季度達到3.2億次。而從收入分布看,休閑游戲雖不及策略、角色扮演等品類,但2019年Q1-Q2期間,平均每季度占據(jù)5.99億美元(約42.46億元人民幣)的市場盤子。
數(shù)據(jù)來源:SensorTower 2019年Q2美國手游市場趨勢
美國市場同樣是超休閑游戲的樂土。
從流量數(shù)據(jù)來看,根據(jù)GameAnalytics客戶運營總監(jiān)Ivan Bravo對2018年3月-2019年3月期間的超休閑游戲分析指出,相較其他游戲品,超休閑游戲流量最大,平均每日新增9.4萬用戶。同時,超休閑游戲DAU也是休閑游戲的3.5倍。
休閑游戲、超休閑游戲DAU
(注:粉紅色:超休閑游戲;綠色:休閑游戲;點陣線:游戲平均DAU水平)
而在以往,留存對于超休閑游戲來說是難以攻克的難題,在巨大的流量下,相比其他品類,超休閑游戲的次日、七日留存率較低,但這種情況在北美地區(qū)相對緩和。
在今日發(fā)布的Adjust移動增長地圖中就指出,在所有互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用中,游戲應(yīng)用留存率最高,次日留存為34%,七日留存為15%。休閑游戲是七留較低的主因,但就地區(qū)而言,北美用戶留存情況最佳。
不同地區(qū)、不同類型應(yīng)用留存率(黃色線條為游戲)
圖片來源:Adjust移動增長地圖
而在數(shù)據(jù)之外,進入2019年后,不少報告都指出,美國App Store免費榜單呈現(xiàn)月度刷新態(tài)勢,每個月App Store免費榜單TOP10都會輪番被不同超休閑游戲刷新。因此接下來,龍虎報將結(jié)合App Annie榜單數(shù)據(jù),給出目前美國App Store免費榜單頭部超休閑游戲體驗情況,進而探索目前美國地區(qū)休閑、超休閑游戲出海趨勢。
手感提高、仍有換皮,美國App Store免費榜單TOP10的超休閑游戲最近什么樣?
在本月,美國App Store游戲免費榜單頭部TOP10中,仍然幾乎被超休閑游戲全覆蓋。除了恐怖解謎游戲《Granny:Chapter Two》(恐怖奶奶)位居第9外,其余產(chǎn)品均為超休閑游戲。其中,Voodoo在榜游戲共有3款,分別是《Dig it!》《Uphill Run》與《Crazy Kick!》。
紅色標(biāo)注產(chǎn)品為經(jīng)過一個月后,依舊在榜的游戲產(chǎn)品
數(shù)據(jù)來源:App Annie
而對比上月美國地區(qū)App Store 免費榜單,榜單只上僅有兩款產(chǎn)品堅守在榜,其余8款均被刷新替換。在榜的兩款超休閑游戲分別是上述提到的《Dig it!》以及Cood job Games發(fā)行游戲《Color Fill 3D》。其中《Dig it!》是超休閑游戲TOP10中,暢銷榜排名最高的游戲產(chǎn)品。
《Dig it!》是一款解謎類闖關(guān)游戲,通過挖洞使球落入指定位置,進而獲取勝利
《Color Fill 3D》是一款圈地類游戲,當(dāng)控制自動前進的方塊圍滿整片區(qū)域,即可獲取勝利
接下來,我們具體觀察新入榜單的游戲產(chǎn)品,如果通過體驗感受來劃分,大概有以下幾類:玩法簡單,但重視操作手感與游戲爽快感的產(chǎn)品、趣味解謎類產(chǎn)品、考驗即時策略的產(chǎn)品以及部分換皮產(chǎn)品。
榜單中,占據(jù)榜單的游戲《I Peel Good》,是曾經(jīng)發(fā)行過《戀愛球球》的Lion Sudios旗下產(chǎn)品。其玩法非常簡單,當(dāng)玩家利用不同工具為水果或蔬菜削好皮即可過關(guān)。
而這款產(chǎn)品的亮點在于,相比以往超休閑游戲較為簡單或者粗糙的游戲建模與操作手感,《I Peel Good》為玩家實現(xiàn)了較好的3D水果或蔬菜形象,配合震動效果,模擬出較為真實的削皮場景,在游戲的同時具備一定的爽快感。在通關(guān)之后,還會出現(xiàn)相應(yīng)水果或蔬菜的介紹,非常適合更年輕的兒童玩家體驗。
《I Peel Good》通關(guān)畫面
而從這款產(chǎn)品出發(fā),龍虎報發(fā)現(xiàn),不少超休閑游戲在操作手感上都花了心思,使簡單的玩法體驗更有爽快感。比如,位列榜單第11位的《Collect Cubes》。
游戲中,雖然玩家將所有小方塊收集至屏幕下方球的位置就能通關(guān),但每當(dāng)玩家將方塊推到下方時,結(jié)合震動效果,就會有類似磁鐵吸到方塊的觸感
另一種頭部超休閑游戲為考驗玩家局內(nèi)即時策略以及反應(yīng)的產(chǎn)品,其中包括排名第2的休閑射擊類游戲《Water Shooty》與排名第7的足球休閑游戲《Cool Goal》。
《Water Shooty》中,通過躲避-射擊成功“消滅”對手后,即可通關(guān)
《Cool Goal》中,通過選擇踢球路線,在恰當(dāng)?shù)臅r機將球踢進網(wǎng)中,即可通關(guān)
此外,在榜單中,我們也發(fā)現(xiàn)了一些應(yīng)用老玩法的換皮產(chǎn)品。比如排名第3的《Dinosaur Rampage》明顯模仿了《黑洞大作戰(zhàn)》《擁擠城市》的玩法。而另一款排名第4的《Sand Balls》也與Voodoo旗下排名第五《Dig it!》玩法非常類似,但美術(shù)效果略有不同。
其實,從已經(jīng)出海的產(chǎn)品上看,這則問題的答案便是肯定的。就在剛剛過去的數(shù)月內(nèi),時空幻境旗下三消類休閑游戲《消消莊園》(Matchington Mansion)與海彼游戲旗下動作類休閑游戲《弓箭傳說》(Archero),均在2019年為國產(chǎn)休閑游戲品類出海美國市場打開更多切口。
比如《消消莊園》在2019年Q2季度下載量超過430萬次,超過戰(zhàn)術(shù)競技游戲《PUBG Mobile》以及拼寫游戲《Word Story》,在美國名列季度下載量首位。而《弓箭傳說》名列第5。
數(shù)據(jù)來源:Sensor Tower
這兩款游戲新品的突圍,同樣給予我們一些啟發(fā)。譬如,《弓箭傳說》在融入ARPG與Roguelike元素后,簡單的玩法下卻成倍的加強了游戲性與玩家代入感。同時,裝備、武器、技能等多元化的養(yǎng)成系統(tǒng),也在廣告變現(xiàn)之外,為超休閑游戲的商業(yè)變現(xiàn)帶來更多可能。根據(jù)App Annie數(shù)據(jù)顯示,從2019年6月-9月,僅計算《弓箭傳說》內(nèi)購收入便已超過3500萬美元,其中美國占據(jù)大頭。
《弓箭傳說》
當(dāng)然,雖然休閑、超休閑游戲出海,整體勢頭很好,但就在市場增長的同時,美國本土游戲競爭力非常強勁。據(jù)SensorTower數(shù)據(jù)表明,截至2019年Q2,美國手游收入第一仍是季度總收入達到1.46億美元(約合10.34億人民幣)、動視暴雪旗下手游部門King期間產(chǎn)品《糖果粉碎傳奇》(Candy Crush)。而截至2018年末,這款上線6年的產(chǎn)品全年收入還在同比增長6.5%,在全球范圍內(nèi)已獲得超過15億美元(約合人民幣)的收入。
從這點來看,美國休閑用戶對待產(chǎn)品較為“長情”,經(jīng)典休閑類產(chǎn)品在美國市場依舊強勢。國產(chǎn)休閑游戲出海,尤其是三消游戲,想要破局還要找到更多切入口。
而總的來說,通過我們對榜單產(chǎn)品、市場數(shù)據(jù)的觀察,可以肯定的是,目前美國休閑、超休閑游戲市場尚未飽和。此外,此類游戲更需玩法融合與創(chuàng)新,玩家也更樂于接受美術(shù)、畫面、操作手感更好的游戲產(chǎn)品。因此,要想找到突破口,這些地方可能成為大部分廠商需要解決的課題。此外,在買量層面,出海廠商必備的技能水平也需要更高。
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