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中重度游戲海外市場趨勢分析及盈利模式探索機(jī)會解讀

來源:羅斯基 331262

8月29日,由羅斯基聯(lián)合騰訊云、闖奇數(shù)據(jù)聯(lián)合主辦的“游戲出海那些事”主題活動(dòng)在廣州舉辦。活動(dòng)邀請了多位國內(nèi)知名公司負(fù)責(zé)人分享出海經(jīng)驗(yàn)。演講內(nèi)容分別從趨勢、案例、經(jīng)驗(yàn)、技術(shù)、數(shù)據(jù)、方法論等多方面涵蓋海外市場分析,游戲出海重點(diǎn)問題及解決方案,重度游戲新盈利摸索,輕度游戲出海機(jī)遇等,全面解讀游戲出海的相關(guān)事項(xiàng)。

在本次活動(dòng)上,谷歌大中華區(qū)流量變現(xiàn)戰(zhàn)略發(fā)展經(jīng)理陶椰帶來了《中重度游戲:海外市場趨勢及盈利模式探索》。作為出海的主力產(chǎn)品,海外重度游戲市場一直受到國內(nèi)開發(fā)者的重點(diǎn)關(guān)注。針對中重度游戲的海外市場的最新變化及發(fā)展趨勢,陶椰分析介紹了目前全球頭部廠商盈利模式的新現(xiàn)象,并解讀中重度游戲出海的市場新趨勢,對目前重度產(chǎn)品海外市場與廣告變現(xiàn)新模式的摸索案例進(jìn)行了講解。

 

以下為演講內(nèi)容整理

大家好,我是陶椰,現(xiàn)在負(fù)責(zé)大中華區(qū)開發(fā)者流量變現(xiàn)業(yè)務(wù)的新戰(zhàn)略合作伙伴關(guān)系。今天的分享圍繞重度游戲展開,主要探討市場趨勢以及盈利模式上的新方向。

 

1、游戲出海收入快速增長中國開發(fā)者嶄露頭角

Google在今年China Joy活動(dòng)上分享過一個(gè)數(shù)據(jù),在2015年,國內(nèi)出海的游戲公司海外收入超5億人民幣的只有三家,2018年增長到18家。按照這樣的增長速度,預(yù)計(jì)2019年這個(gè)數(shù)字可能會超過25家以上。在出海的競爭中,誰都有可能是下一匹黑馬,所以不妨抱有一種舍我其誰的心態(tài),為什么這匹黑馬不會是我?

游戲出海

在競爭最激烈的美國市場,中國開發(fā)者表現(xiàn)十分亮眼。2018年全球收入Top100的產(chǎn)品中,有11款產(chǎn)品來自中國開發(fā)者。而在收入增長Top100中,有20款產(chǎn)品來自中國開發(fā)者。

 

2、游戲出海產(chǎn)品多品類涌現(xiàn)放置類是趨勢之一

以前說到出海,大多是SLG產(chǎn)品。而現(xiàn)在,越來越多的品類可以沖到榜單頭部位置。根據(jù)App Annie的統(tǒng)計(jì),在2018年中國出海TOP20收入中,涌現(xiàn)了7個(gè)不同品類的產(chǎn)品。除了策略類和RPG以外,還有:動(dòng)作類;大逃殺類(“低配”吃雞游戲在東南亞和拉美地區(qū)表現(xiàn)很好);換裝類(這個(gè)品類可以擠到收入榜靠前的位置,但是國內(nèi)開發(fā)者普遍關(guān)注不多);還有MOBA類以及放置類。放置類游戲從去年開始涌現(xiàn)了許多爆款,我們也擔(dān)心過這個(gè)品類會不會進(jìn)入飽和階段,但是一些數(shù)據(jù)表明,這類產(chǎn)品無論在T1還是T2、T3國家,都仍處于高速擴(kuò)張的狀態(tài),而且呈現(xiàn)出與其他品類的游戲相組合的趨勢,比如放置+模擬經(jīng)營、放置+RPG等。

 

3、全球主流市場分析及機(jī)會

1.主流市場競爭激烈,新興市場機(jī)會更大

面對海外游戲廠商的競爭,很多開發(fā)者不知道如何選品、如何選擇市場、如何判斷某個(gè)市場合不合適某種游戲等。其實(shí)有一種思路是去關(guān)注這個(gè)市場主要是哪些開發(fā)者在主導(dǎo),關(guān)注他們流行的游戲類型、玩法、題材、風(fēng)格,在這個(gè)基礎(chǔ)上,做出一些改進(jìn)或創(chuàng)新。這個(gè)思路可以幫助我們理解不同地區(qū)的市場競爭格局和用戶偏好,還能讓我們發(fā)現(xiàn)更多的新機(jī)會。在今年China Joy期間Google協(xié)同App Annie聯(lián)合發(fā)布的《2019中國移動(dòng)游戲出海深度洞察報(bào)告》,就能夠幫助我們獲得上述方面的諸多洞察。下面我將有針對性地分享其中的一些數(shù)據(jù)結(jié)論。

游戲出海

圖示為2019年上半年國內(nèi)發(fā)行商在全球主流游戲市場Top250移動(dòng)游戲中的市場份額。

游戲出海

在美日韓市場中,本土開發(fā)者占絕對優(yōu)勢。但是在美國市場,21%的份額是中國開發(fā)者,23%是其他國家的開發(fā)者,可見美國市場的機(jī)會更大。在英國和德國市場,因?yàn)槲幕残缘脑?,美國開發(fā)者占比最大,但相較而言,德國市場的競爭格局更為分散。

在巴西市場中,國內(nèi)廠商和美國廠商競爭非常激烈,但是也有45%的份額屬于非中美日韓國家的開發(fā)者。在印度,俄羅斯,印尼等市場,國內(nèi)開發(fā)者的份額遙遙領(lǐng)先,但其他非中美日韓國家開發(fā)者的市場份額占比仍然較高,所以這些市場依舊有進(jìn)入的機(jī)會。

2.德國:傳統(tǒng)SLG趨于飽和,RPG未來可期

在德國市場,第一名是策略游戲,之后是休閑,角色扮演,動(dòng)作等。德國市場的特點(diǎn)是廠商扎堆于策略類游戲,這里所說的策略類游戲更多是指傳統(tǒng)SLG類游戲,其17-18年的用戶付費(fèi)增長率只有4%。所以既有廠商如果不考慮深耕或者發(fā)掘新的領(lǐng)域,將會面臨嚴(yán)酷的存量競爭。但是另一方面,我們看到RPG類游戲在德國的用戶付費(fèi)增長率有46%以上,是非常值得關(guān)注的一個(gè)品類。此外,動(dòng)作類增長率為32%,且中國廠商滲透率較低,同樣值得關(guān)注。

游戲出海

3.巴西:人口紅利巨大

巴西作為金磚四國之一,雖然發(fā)展有一些滯后,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)市場很像國內(nèi)5-8年前的階段,智能機(jī)大量普及,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)用戶增長勢頭強(qiáng)勁,有很好的人口紅利。并且相對于印度、印尼等國家,巴西的人均收入水平相對更高,所以從回收的角度看,巴西更值得考慮。根據(jù)數(shù)據(jù)我們發(fā)現(xiàn),2018年巴西市場動(dòng)作類游戲的付費(fèi)增長了82%,角色扮演類增長了48%,而策略類減少了5%。

游戲出海

RPG游戲在巴西市場用戶接受度非常好,這是以前沒有想到的。可見RPG是一個(gè)能被不同文化的人群廣泛接受的品類,但是需要針對目標(biāo)市場的需求做一定的定制化和差異化。

4.印尼:RPG亮眼,SLG負(fù)增長

印尼市場是國內(nèi)游戲出海最先考慮和滲透的地區(qū),因?yàn)榈乩砗臀幕暇嚯x東亞圈近,人口優(yōu)勢顯著。但SLG增長率是-5%,而動(dòng)作類和角色扮演類,分別增長了82%和48%,值得出海廠商重視。

游戲出海

5.日本:新品類快速增長 冒險(xiǎn)類是藍(lán)海機(jī)會

日本是本土開發(fā)者主導(dǎo)的市場,并且他們不愿意出海。雖然本土廠商滲透率高,但是依舊存在藍(lán)海品類,例如冒險(xiǎn)類,用戶支出年增長率為208%,表示用戶正在快速接受這個(gè)品類。當(dāng)頭部廠商教育了用戶后,接下來入局的產(chǎn)品就是比誰動(dòng)作更快能分一杯羹。由于冒險(xiǎn)類是商店的一個(gè)分類,其中包含的產(chǎn)品是比較龐雜的,有心的開發(fā)者可以好好研究一下頭部游戲具體是哪些。

游戲出海

 

4、海外游戲盈利模式分析

1、全球市場情況復(fù)雜,96%的用戶不會APP內(nèi)付費(fèi)

根據(jù)我們平臺的統(tǒng)計(jì),平均而言96%的用戶不會在APP內(nèi)付費(fèi),內(nèi)購主要依靠大R以及少量付費(fèi)用戶。

游戲出海

我們常說海外市場廣闊,是指全球有200多個(gè)國家,但是國家之間的經(jīng)濟(jì)發(fā)展程度相差巨大。

游戲出海

游戲出海面對的是廣闊的市場,但是這個(gè)市場不是鐵板一塊,對不同的國家地區(qū)需要多種策略的組合。既然存在不均衡性,那么如何利用不均衡性?做游戲最終考量的是ROI,只要ROI是正的,那么無論使用哪種變現(xiàn)模式或商業(yè)模式,都可以證明是成功的。

2、內(nèi)購+廣告,混合變現(xiàn)已經(jīng)出現(xiàn)

很多人認(rèn)為重度游戲盈利只有內(nèi)購,但是作為平臺方,我們今年發(fā)現(xiàn)了一個(gè)跡象。2018年,全球使用內(nèi)購+廣告變現(xiàn)的游戲數(shù)量比2017年增加34%,我們相信2019年這個(gè)數(shù)字會更大。目前已經(jīng)有很多重度游戲加入了廣告,有些是為了促進(jìn)用戶留存和用戶活躍,有些是為了增加收入。

游戲出海

從游戲品類角度看,基本每個(gè)重度游戲大類的細(xì)分品類,從今年起都開始有具備行業(yè)代表性的頭部游戲采用內(nèi)購+廣告變現(xiàn)的混合模式。

3、對于中重度游戲而言,廣告變現(xiàn)本質(zhì)上是一種代付機(jī)制和促活機(jī)制

很多重度游戲開發(fā)者會顧慮,花錢買來的用戶,讓他看廣告就流失怎么辦?經(jīng)過谷歌與多款重度游戲?qū)嵺`的案例,得到的結(jié)論是:經(jīng)過合理的設(shè)計(jì),激勵(lì)視頻廣告對游戲付費(fèi)用戶留存是沒有影響的,對于非付費(fèi)人群的留存有明顯的正向作用,同時(shí)對整體收入也能有較為顯著的補(bǔ)充。目前重度游戲廣告變現(xiàn)收入可以達(dá)到內(nèi)購收入的10%以上,甚至更高。

游戲出海

當(dāng)日廣告收入=DAU*ARPU,也就是廣告覆蓋的日活用戶群體規(guī)模*單個(gè)廣告曝光用戶貢獻(xiàn)的價(jià)值。那么什么情況算是掙到了激勵(lì)視頻的收入?一定要有用戶互動(dòng)或者視頻完播。完播等于觀看次數(shù)*完播率,完播率受激勵(lì)視頻設(shè)置的影響,例如獎(jiǎng)勵(lì)本身有沒有吸引力等。觀看次數(shù)等于用戶請求次數(shù)*打開率,而打開率的優(yōu)化則需要考慮激勵(lì)視頻放置的點(diǎn)位,如何平衡廣告能見度和用戶體驗(yàn),需要反復(fù)測試。

游戲出海

4、頭部產(chǎn)品廣告變現(xiàn)分析

很多重度游戲頭部產(chǎn)品,在廣告實(shí)施過程中,會兼顧促活與代付兩大目標(biāo)。

游戲出海

在促活目標(biāo)下,廣告的作用主要在于提升新用戶或者陪玩用戶群體的活躍與留存。通過在每日簽到、幸運(yùn)輪抽獎(jiǎng)等位置,引導(dǎo)用戶觀看激勵(lì)視頻,可以獲得免費(fèi)的道具或金幣等獎(jiǎng)勵(lì),對于新用戶而言這樣的游戲前期體驗(yàn)非常好,增加留存率;對于陪玩用戶,也可以延長其留存時(shí)間,提高用戶的活躍度,并貢獻(xiàn)額外收入。

在代付目標(biāo)下,廣告的首要作用是補(bǔ)充收入,廣告的能見度是需要著重優(yōu)化的:

1)對全量用戶展示的情形:強(qiáng)調(diào)廣告覆蓋率,讓更多的用戶看到廣告,打不打開是用戶決定,但是要讓用戶看到廣告選項(xiàng)。

2)不對全量用戶展示的情形:面向低付費(fèi)概率的用戶展示廣告。如何判斷低付費(fèi)率?最簡單粗暴的方式就是進(jìn)行國別的劃分。一些頭部游戲只在部分內(nèi)購狀況差的國家地區(qū)讓用戶看到廣告選項(xiàng)。

 

5、谷歌智能廣告系統(tǒng),識別用戶付費(fèi)概率

谷歌已經(jīng)全面推出了智能細(xì)分(Smart Segmentation)的算法模型,可以幫助游戲去預(yù)測玩家的付費(fèi)概率。以往,用戶都是直接進(jìn)入游戲,開發(fā)者只有在較長的時(shí)間周期內(nèi)才能知道用戶的付費(fèi)情況。現(xiàn)在,只要游戲接入谷歌AdMob廣告平臺,開啟只能細(xì)分功能,平臺會在數(shù)小時(shí)之內(nèi)對游戲的用戶群體進(jìn)行畫像,基于海量數(shù)據(jù)的模型預(yù)測用戶在此款游戲中的付費(fèi)概率,讓開發(fā)者可以將用戶區(qū)分,高付費(fèi)概率的玩家會直接進(jìn)入游戲,低付費(fèi)概率的玩家會先看一個(gè)廣告之后再進(jìn)入游戲。

游戲出海

目前這種智能細(xì)分算法,只有在平臺認(rèn)為有90%以上的預(yù)測準(zhǔn)確率時(shí)才會在后臺開放給開發(fā)者。對于實(shí)際不付費(fèi)的用戶,準(zhǔn)確識別率高達(dá)91%,而實(shí)際付費(fèi)用戶被誤判的可能性僅為0.04%。所以這個(gè)功能是在極度保守,不愿傷害用戶體驗(yàn)的情況下使用的??梢灾贿x擇10%的用戶做小范圍A/B測試,追蹤LTV、留存等數(shù)據(jù),確保效果滿意之后再全面開放。

游戲出海

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