无码日韩精品一区二区三区浪潮_99国产精品久久久久9999高清_亚洲熟妇无码久久观看_亚洲a∨无码一区二区猫咪

微信掃碼登錄

其他登錄方式

綁定手機(jī)號

注冊

忘記密碼

用戶協(xié)議

綁定手機(jī)號

近期有不法分子打著愛盈利的旗號,制作“愛盈利”名稱的App,并偽造愛盈利證件,騙取用戶信任,以抖音點(diǎn)贊賺錢或其他方式賺錢為名義,過程中以升級會員獲得高傭金為名讓用戶充值。
愛盈利公司鄭重聲明:我司沒有研發(fā)或運(yùn)營過任何名為“愛盈利”的APP,我司做任務(wù)賺錢類產(chǎn)品從沒有讓任何普通用戶充值升級會員。我公司產(chǎn)品均在本網(wǎng)站可查詢,請將網(wǎng)站拉至底部,點(diǎn)擊“關(guān)于我們”可查看愛盈利相關(guān)產(chǎn)品與服務(wù)。
溫馨提示:當(dāng)遇到此類問題請撥打官方電話或添加官方微信,以免財(cái)產(chǎn)損失。愛盈利官網(wǎng)地址:www.jza6.com。
  • 推廣與合作
X

從谷歌的角度出發(fā):游戲的LTV應(yīng)該如何調(diào)整?

來源:獨(dú)立出海聯(lián)合體 310075

2018 年開始,休閑游戲這個(gè)品類在各主流國家的下載量排行榜中均名列前茅,足以證明它在全球走紅的趨勢。本期文章為你拆解休閑游戲成功的秘訣——如何做到 APP 和手游內(nèi)單個(gè)用戶的真實(shí) LTV 大于 0,那么它就擁有了金融產(chǎn)品的屬性,值得繼續(xù)投入、買量,并且可以持續(xù)產(chǎn)生利潤。

我們先來了解一下影響休閑游戲是否能獲利的兩個(gè)關(guān)鍵因素:CPI 與 LTV。同樣規(guī)律也適用于其他應(yīng)用。

 

01 影響 CPI 的因素

用戶獲取的途徑主要分為兩部分,一部分是通過廣告推廣付費(fèi)下載,另一部分則是自然新增。圖中所示,右邊是真實(shí)的 CPI 價(jià)格,也就是用戶的獲取成本。

游戲買量

CPI 是用來衡量付費(fèi)下載的成本。影響 CPI 的因素諸多,例如選擇的廣告類型、點(diǎn)擊率、轉(zhuǎn)化率等。

如何設(shè)定一個(gè)合理的 CPI 目標(biāo)?

  • 首先考慮你的目標(biāo)用戶主要來自哪里

    每個(gè)地區(qū)的用戶購買成本不同,廣告價(jià)格也不同;

  • 其次考慮投放的廣告類型

    橫幅廣告素材在價(jià)格上相應(yīng)低一些,但轉(zhuǎn)化效果相對普通。而視頻廣告素材的轉(zhuǎn)化則略勝一籌,即便價(jià)格會高出橫幅廣告。因此,如何平衡 CPI 價(jià)格和轉(zhuǎn)化效果之間的關(guān)系值得你反復(fù)測試和研究

游戲買量

如何選擇最合適的 CPI 素材?

假設(shè)有兩個(gè)公司做同樣類型的產(chǎn)品,并且都出價(jià) 5 美金的 CPI 去投放廣告。A 公司投放的廣告展示一千次就能轉(zhuǎn)化 500 個(gè)用戶下載,B 公司在相同情況下只轉(zhuǎn)化 50 個(gè)。此中差別極大可能由于不同投放素材導(dǎo)致,關(guān)鍵取決于素材是否足夠吸引人。

同樣一千個(gè)用戶看了廣告,但是大部分用戶不想點(diǎn)擊,不想下載,更不想轉(zhuǎn)化,導(dǎo)致 A 公司和 B 公司實(shí)際的用戶獲取成本差距會變得非常大,在這種情況下,B 公司如果想要買到更多量,只能不斷提高出價(jià)。所以需要不斷優(yōu)化投放素材,選取更適合你的產(chǎn)品內(nèi)容的樣式。

游戲買量

 

02 影響 LTV 的因素

LTV 用于計(jì)算一個(gè)用戶完整生命周期的價(jià)值。生命周期的長度指這個(gè)用戶從轉(zhuǎn)化進(jìn)來到徹底流失的全部時(shí)間段。這段時(shí)間內(nèi)用戶給游戲貢獻(xiàn)的價(jià)值就是 LTV。值得注意的是,真實(shí) LTV 是指扣除每個(gè)用戶獲取成本之后的數(shù)據(jù)。從公司的機(jī)構(gòu)上來說,無論是發(fā)行部門還是研發(fā)單位,在初期的時(shí)候如果能確定產(chǎn)品盈利的商業(yè)模式,便可以極大縮短成功的路程。

影響 LTV 的三個(gè)重要指標(biāo)

1. 用戶量有多少?例如每天有多少用戶在玩我的游戲或使用我的應(yīng)用;

2. 用戶的留存率如何?用戶從第一天下載應(yīng)用,到最后完全流失中間的跨度和比例;

3. 用戶在整個(gè)生命周期內(nèi)貢獻(xiàn)了多少廣告收入,甚至具體到每天貢獻(xiàn)了多少。

當(dāng)談到單個(gè)用戶貢獻(xiàn)的廣告收入時(shí),同樣有幾個(gè)重要的影響因素

1. 這個(gè)用戶看的廣告價(jià)格多少?

很多休閑游戲都是用視頻廣告變現(xiàn),因?yàn)橐曨l廣告的展示價(jià)格相對更高。如果用戶能夠成功轉(zhuǎn)化的話,可以獲得很高的回報(bào)。但是視頻的時(shí)間比較長,假設(shè)一個(gè)用戶在游戲內(nèi)只停留 4 分鐘,他能看幾次視頻呢?這時(shí)候則需要考慮下同時(shí)添加展示時(shí)間更短、頻次更高的廣告類型,以平衡價(jià)格和次數(shù)的關(guān)系。

2. 這個(gè)用戶看完廣告之后的轉(zhuǎn)化率如何?

很多開發(fā)者以為用戶只要看了廣告,就代表完成了流量變現(xiàn)的整個(gè)操作和過程。其實(shí)不然,當(dāng)用戶看了廣告并被引導(dǎo)到下載頁面,做到廣告客戶想要用戶達(dá)到的操作之后,才算是有效的轉(zhuǎn)化。頻繁讓用戶觀看廣告,反而有可能導(dǎo)致應(yīng)用內(nèi)的平均轉(zhuǎn)化率變差。長時(shí)間如此,廣告系統(tǒng)會認(rèn)為你的用戶價(jià)值不高,高價(jià)值的廣告也不會投放在你的應(yīng)用

3. 盈利秘訣:CPI 小于 LTV

在買量階段,用戶來源于哪個(gè)國家,哪個(gè)地區(qū),廣告素材等因素會導(dǎo)致不同的 CPI。而廣告樣式的價(jià)格,觀看頻率以及廣告轉(zhuǎn)化率等,都會影響到 eCPM 以及最終的 LTV。

因此,盈利的關(guān)鍵在于保持 CPI 小于 LTV。如果能保持住,那么這款手游可以當(dāng)成一個(gè)金融產(chǎn)品,值得持續(xù)買量投放。一直到兩邊價(jià)格持平,也說明這個(gè)游戲的生命周期就結(jié)束了。

 

03 買量質(zhì)量與變現(xiàn)的關(guān)系

買量得來的用戶其實(shí)就是變現(xiàn)的用戶,所以用戶來源決定了變現(xiàn)的前景。好的產(chǎn)品往往能夠以非常低的價(jià)格或者自然流量獲取用戶,然后不斷提高用戶貢獻(xiàn),做大差價(jià)。當(dāng)你考慮出海去哪,更多是量入為出。哪里變現(xiàn)的錢多就去哪,哪里能夠產(chǎn)生規(guī)模化回報(bào)就去哪。規(guī)?;笍V告的請求量和廣告的價(jià)格,兩者缺一不可。

當(dāng)你資金充裕,可以使用廣撒網(wǎng)的投放方式。很多大公司使用這種方法,前期盡可能多的覆蓋,之后再拆分國家進(jìn)行投放。最后根據(jù)地區(qū)收益的不同,調(diào)整投放策略。

如果你的資金不是那么充?;蛘邠?dān)心風(fēng)險(xiǎn),可以使用精準(zhǔn)定位的方法。此方法是在前期嘗試投放變現(xiàn)效果最好或成本最低的國家。當(dāng)資本有一定積累之后,再逐漸擴(kuò)張至類似的國家。如果收益變得穩(wěn)定,就可以繼續(xù)擴(kuò)展到高收益國家。

 

04 Voodoo 的成功案例剖析

Voodoo 的成功不僅來源于交叉推廣,還有商業(yè)化模型的復(fù)用。

一款不錯(cuò)的休閑游戲留存情況大致是次留 40%,7 留 20%,30 日留 10%。一旦發(fā)現(xiàn)這款手游在 30 天內(nèi)還不能獲得相應(yīng)規(guī)模的回報(bào),那么說明它的價(jià)值不高,或者需要調(diào)整買量策略以及變現(xiàn)策略。

很多爆款休閑游戲的情況更為嚴(yán)峻,只在乎前 7 天能否收回成本??紤]到某些休閑游戲一局就 3、4 分鐘,只有盡可能在短時(shí)間內(nèi)讓用戶實(shí)現(xiàn)最高效益的變現(xiàn),否則根本無法收回成本。越輕度的游戲,越聚焦在前期收回成本。

圖中是 Helix Jump ( Voodoo 發(fā)行的產(chǎn)品) 2018 年 4 月和 2019 年 4 月的留存曲線圖。

游戲買量

休閑游戲通過持續(xù)的買量獲取用戶,讓曲線維持在這樣一個(gè)形狀。即使過了一年有一點(diǎn)下滑,但是只要整個(gè)模式能維持一年,就足以獲得新的現(xiàn)金流去支撐其他項(xiàng)目??赡艽蠹視f Voodoo 的案例離我們太遠(yuǎn)。但其實(shí)他的產(chǎn)品打磨方式,包括選品想法是很值得我們借鑒的。

Voodoo 產(chǎn)品成功因素分析

1. 大量的試玩和評測

評價(jià)一個(gè)游戲值不值得投入,主要看玩法好不好,留存夠不夠高。留存決定了該產(chǎn)品能不能掙回錢,后續(xù)是否可以做到更好的商業(yè)化。

2. 測試產(chǎn)品是否有吸量能力

如果一款產(chǎn)品沒有吸引力或者留存無法提供足夠的變現(xiàn)空間,那么你應(yīng)該快速改進(jìn)或放棄,然后去測試新的游戲。直到某一款產(chǎn)品能提供足夠的變現(xiàn)空間,再去大量的買量推廣。

如果從數(shù)據(jù)和實(shí)踐中確認(rèn)某產(chǎn)品擁有爆款的潛質(zhì),盡可能在買量上進(jìn)行投資。因?yàn)橛螒蚴且豢罱鹑诋a(chǎn)品,相信它有賺錢的潛力。

Voodoo 的發(fā)行總監(jiān)說過,平均要測試 20 款產(chǎn)品才會最終上一款,即測試通過率是 5%。這對我們普通開發(fā)者有什么啟示呢?那就是我們必須關(guān)注自己產(chǎn)品的留存,休閑游戲更新迭代速度比其他品類更快。

我們經(jīng)常聽到一個(gè)詞叫矩陣效應(yīng),很多人認(rèn)為無非就是靠游戲之間互相倒量。但實(shí)際上不僅僅是相互倒量、交叉推廣,背后都還有一套完整的留存、變現(xiàn)、商業(yè)化模型,這就是為什么 Voodoo 能越做越大的原因。

 

05 橫幅廣告、原生廣告、插屏廣告:如何選擇與優(yōu)劣

說完方法論,我們談?wù)勛儸F(xiàn)廣告形式的選擇。大家要對自己的游戲需要先有一個(gè)概念:我的游戲平均玩一次需要多長時(shí)間?在一次正常的游戲流程中,用戶會經(jīng)過幾個(gè)廣告點(diǎn)位?這些點(diǎn)位分別插入什么類型的廣告?用戶玩一天能看幾個(gè)廣告?有了這些資料,你的模型才有數(shù)據(jù)輸入,你才能知道游戲到底什么時(shí)候能收回成本。

最常見的幾種廣告形式包括:橫幅廣告、原生廣告、插屏廣告和激勵(lì)視頻。如果橫幅廣告單價(jià)是 1,那么插屏可能是 5 - 6,激勵(lì)視頻就是 10 或者更高。很多開發(fā)者會不管不顧的將游戲里的視頻全部換成激勵(lì)視頻,但其實(shí)效果并不一定最佳。下面我們舉例說明原因。

游戲買量

1. 橫幅廣告:雖然橫幅廣告的單價(jià)非常低,但是刷新頻率高。

玩過 Voodoo、Ketchapp 等廠商的超休閑游戲的讀者都應(yīng)該有印象,在玩的主頁面下面會一直出現(xiàn)一個(gè)快速刷新的橫幅廣告。為什么超休閑游戲會大量使用橫幅廣告?因?yàn)閱未斡螒驎r(shí)間太短,而且留存曲線非常陡峭,開發(fā)者期待盡快收回成本,從而把整個(gè) LTV 數(shù)據(jù)拉高。如果你的游戲一局時(shí)間短但用戶基數(shù)非常高,那么橫幅廣告是不應(yīng)該被忽略和低估的。

2. 插屏廣告:插屏廣告在價(jià)格上非常有優(yōu)勢,并且全屏展示,曝光價(jià)值高。

放置不當(dāng)?shù)牟迤翉V告會突然出現(xiàn)并且全屏播放,打擾用戶的體驗(yàn)。因此,我們建議插屏廣告應(yīng)當(dāng)放在游戲等待環(huán)節(jié),減少對用戶體驗(yàn)的影響。例如,插屏廣告比較適合游戲中回合或關(guān)卡的時(shí)刻,影響小還能產(chǎn)生大量曝光。

3. 激勵(lì)視頻:激勵(lì)視頻有一個(gè)弊端是看一次廣告時(shí)間很長,所以如何平衡用戶玩游戲的時(shí)間和看視頻的時(shí)間,以及讓用戶能夠主動(dòng)點(diǎn)擊并盡量看完激勵(lì)視頻廣告,是值得琢磨的地方。

比如當(dāng)用戶剛開始玩游戲 1 分鐘,然后立刻出現(xiàn)一個(gè)激勵(lì)視頻按鈕,讓他看 30 秒視頻。這樣的操作非常影響用戶體驗(yàn)。所以值得大家考慮的是,激勵(lì)視頻即便價(jià)格突出,但放在哪個(gè)廣告點(diǎn)至關(guān)重要。我們推薦的做法是讓開發(fā)者把激勵(lì)視頻放在最有價(jià)值的地方。例如幫助留存或者解鎖新功能,這讓用戶更容易發(fā)現(xiàn)此款產(chǎn)品的魅力。

《瘋狂動(dòng)物城》的激勵(lì)視頻設(shè)置十分自然。比如,游戲中每天開門迎客就可以領(lǐng)取金幣,游戲會提示看視頻可以雙倍領(lǐng)取。如果用戶不愿意看也可以跳過廣告繼續(xù)玩游戲。又或者通過看視頻來解鎖任務(wù),這用戶更有動(dòng)力去觀看激勵(lì)視頻,反而令游戲體驗(yàn)更好。

7

總結(jié)來說,激勵(lì)視頻通常出現(xiàn)在能量復(fù)活和領(lǐng)取收益的環(huán)節(jié),跟應(yīng)用內(nèi)的貨幣系統(tǒng)打通。如果用戶看了激勵(lì)視頻,發(fā)現(xiàn)某個(gè)道具有價(jià)值,愿意充錢購買,那激勵(lì)視頻甚至能達(dá)到促進(jìn)內(nèi)購的目的。

游戲買量

 

06 14 天內(nèi)留存帶來的回報(bào)定生死

我們建議輕度游戲高度關(guān)注 14 天內(nèi)的留存,并且以此預(yù)估買量回收周期。如果一款游戲在 14 天內(nèi)能收回 70% 以上的買量成本,這意味著這款游戲應(yīng)該是可以掙錢的。如果 14 天內(nèi)連投入成本的 50% 都無法收回,那這款休閑游戲便很大概率不能翻盤。

當(dāng)情況不及預(yù)期的時(shí)候,你需要關(guān)注兩個(gè)方面。

一是買量端:如果發(fā)現(xiàn)買量價(jià)格高居不下,導(dǎo)致無法收回成本。這個(gè)時(shí)候就要重新審視買量策略。通過優(yōu)化素材,來提高投放的轉(zhuǎn)化率。還有就是重新選取用戶定向和用戶來源。譬如,你發(fā)現(xiàn)買量一段時(shí)間之后,轉(zhuǎn)化效果差強(qiáng)人意,那么就需要考慮一下是不是買量的國家選擇不對,這個(gè)國家的用戶并不喜歡你的游戲類型等。

二是變現(xiàn)端:游戲內(nèi)的廣告點(diǎn)位在哪里,玩一個(gè)流程會經(jīng)過幾個(gè)點(diǎn)位,這些點(diǎn)位是以什么類型組成。成功的關(guān)鍵在于在合適的時(shí)間點(diǎn)放置合適的廣告樣式。如果展示率不夠理想,可能是獎(jiǎng)勵(lì)不夠吸引用戶,他們寧愿選擇跳過廣告,那就浪費(fèi)了這次展示機(jī)會。

Google AdMob 的中介聚合平臺,除了有接入 Google 的廣告資源以外,還可以接入 Facebook、Unity Ads 等市面上多家最主流的廣告聯(lián)盟資源。AdMob 用戶還能使用 Firebase SDK 做數(shù)據(jù)分析。Firebase 是一個(gè)完全免費(fèi)的產(chǎn)品,可以讓大家看到更多的數(shù)據(jù)。

下方的例圖展示的是一個(gè)用戶大概玩 2.4 次,每次玩 8 分鐘 5 秒。每次游戲中 11% 的時(shí)間有觀看廣告,每天有 2 萬個(gè)活躍用戶。所以通過使用 Firebase SDK 能夠讓你看到更細(xì)維度的用戶行為,從而去調(diào)試不同產(chǎn)品的的商業(yè)化模型。

游戲買量

 

07 重點(diǎn)總結(jié)

1. 無論是發(fā)行商還是開發(fā)者,大家都應(yīng)該在手游立項(xiàng)的時(shí)候開始重視商業(yè)化;

2. 不要排斥廣告,要把廣告作為產(chǎn)品的原生內(nèi)容和體驗(yàn)去設(shè)計(jì);

3. 變現(xiàn)和買量是一體兩面,要聯(lián)動(dòng)考慮。

4. 留存曲線是一個(gè)測試休閑游戲質(zhì)量的試金石,為實(shí)現(xiàn)超額 ROI 留足空間。

本文轉(zhuǎn)自微信公眾號獨(dú)立出海聯(lián)合體(ID:gameunited)

評論

相關(guān)文章推薦

SELECT dw_posts.ID,dw_posts.post_title,dw_posts.post_content FROM dw_posts INNER JOIN dw_term_relationships ON (dw_posts.ID = dw_term_relationships.object_id) WHERE 1=1 AND(dw_term_relationships.term_taxonomy_id = 6590 ) AND dw_posts.post_type = 'post' AND (dw_posts.post_status = 'publish') GROUP BY dw_posts.ID ORDER BY RAND() LIMIT 0, 6

京ICP備15063977號-2 ? 2012-2018 aiyingli.com. All Rights Reserved. 京公網(wǎng)安備 11010102003938號