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手游如何才能撕掉“短命”的標簽?

來源:鈦媒體 6454

手游行業(yè)非?;鸨餍懈鳂I(yè)一提到手游,眼睛里便出現(xiàn)一種火冒金星的興奮勁,不管是搞建筑的,還是挖煤的,亦或是剛畢業(yè)的大學生,都想來分杯羹,但“生命周期”普遍較短,成為手游行業(yè)一個最大的痛點。

手游生命周期普遍較短,導致企業(yè)的生存風險很大,目前來說,資本市場的熱衷讓手游行業(yè)在前期有錢燒,但當資本浪潮退去后,一大批開發(fā)商將被拍死在沙灘……但手游開發(fā)商完全可以不依賴于資本市場的熱錢活的更久。

不過,方向跑偏了,整個未來可觀的手游行業(yè)是會真的嗑死在生命周期這道坎上。

愛盈利: 手游如何才能撕掉“短命”的標簽?

揭開浪潮,見見底

2012年之后,伴隨著智能機的快速普及,一大波手游成了人們生活消遣的方式,《涂鴉彈跳》、《水果忍者》、《地鐵跑酷》全新的創(chuàng)意和新穎的操作方式終于代替了功能機時代的《連連看》或者《推箱子》,智能機時代的手游瞬間席絹全球。

一個月,兩個月,手機里的游戲迅速更新?lián)Q代,《找你妹》、《瘋狂猜圖》依然在一時的風靡過后沒逃脫短命的宿命。再到后來,我們看到《捕魚達人》、《保衛(wèi)蘿卜》紛紛推出各個版本和系列,但一個版本比一個版本的存活的時間更短。

原因呢?對于這類產品來說,都是輕度休閑類產品,這是在行業(yè)發(fā)展初期各方面條件所決定的,同時這類產品交互性底,產品粘性依賴于關卡、闖關、高分競技等刺激方式,雖然在推出第二版本之后,可能迎來第二春,但短時間內這種粘性會迅速消失。

同時,這類產品玩法單一,關卡類,通關之后,再也沒有任何重來的欲望,高分競技的也同樣。用戶在游戲里能獲取的只是單純的娛樂,當這款產品的娛樂性不足以滿足用戶更高的娛樂需求時他自然會離開。

而從去年底,行業(yè)不斷出現(xiàn)生命周期超過一年的產品,但都是中重度產品,游戲玩法較為多樣化,玩家所表現(xiàn)出來的忠誠度更高。并且不斷的新版本中,增添了更多內容與玩法,讓用戶有的玩。

另一方面,國內手游市場的火爆,催生出一種急功近利的心態(tài),賺把塊錢就走的人也不在少數,而目前手游卡在生命周期這道坎上,手游火爆浪潮背后從業(yè)者們缺乏精細化運營的心態(tài)也是一大因素。

當然,還有一種是很多人對手游生命周期有一定的誤解,把增長期和穩(wěn)定期混為一談,一款產品上線后,因為前期的市場作用和用戶間的帶動,可能很短時間就會產生爆發(fā)式的增長效應,但增長一般都會在一個月之類達到瓶頸,市場熱度會逐漸冷卻,很容易造成這款產品已死的錯覺,《2048》是一個很好地例子,從爆發(fā)到現(xiàn)在已經經過了大半年時間,市場熱度沒有了,但依然在玩《2048》的大有人在。

所以,不管是PC游戲,手機游戲他們的特征都是一樣的,生命周期并不是來區(qū)分它們的特點,說白了,就一個問題,就是這款產品有得玩沒得玩的問題,和整個行業(yè)產品的生命周期扯上關系是非常不妥的。

 

游戲不只是娛樂

無論是端游時代,還是頁游時代,產品形態(tài)的演進都是一個由輕到重的過程,輕度產品主推創(chuàng)意,依賴于關卡、高分競技等特點吸引用戶。而重度產品在各方面和輕度產品發(fā)生變化,吸引用戶的是恢宏的世界觀,豐富的系統(tǒng),精美的畫面,多樣的玩法等等。

端游時代,包括《魔獸世界》、《征途》、《傳奇》、以及《奇跡MU》一款產品影響一代人,而一代人傾注精力和青春于一款網游,更多體現(xiàn)的是這款產品能在給玩家?guī)韸蕵返耐瑫r,更是一種情感的承載體,一個自我的虛擬的世界。這對于任何文化娛樂產業(yè)都是一樣的,那么手游也不例外,2014年開始,越來越多的重度產品涌現(xiàn),包括完美的《神雕俠侶》,以及由《奇跡MU》正版授權改編、天馬時空和愷英網絡聯(lián)合開發(fā)的3D ARPG手游《全民奇跡》。對于《神雕俠侶》這款產品來說,玩家是沖著金庸作品而去,除了玩法,本身也是武俠文化的載體,而《全民奇跡》作為《奇跡MU》在手機端的復刻本,即延續(xù)了《奇跡MU》精美的畫面,又繼承了《奇跡MU》的世界觀及精神,同時又能獲得在3D開放式場景中的PVP玩法等。

所以,對于這一類重度產品來說,吸引玩家的不單是娛樂性有多強,更多的是這類產品能在玩家的游戲過程中獲得一種精神的寄托。所以對于手游產品重度化的大趨勢來說,重度產品更不用去擔心“生命周期說”。

 

如何跨過熱潮催生短壽命之坎?

不同的產品形態(tài)導致產品留住用戶的的重點不同,目前來說,市場上輕度產品為了延長存活時間,推出系列產品,而中重度產品則是不斷推出新的版本和玩法。但其實對于休閑類中重度產品來說還有很多方法可行:

1. 社交

在這個渴望社交的時代大背景之下,社交對各行各業(yè)都起著不可忽視的作用,對于游戲產業(yè)來說,互動式娛樂更加重要,微信游戲就是一個很好的說明,但微信游戲的社交是游戲外的社交,如果游戲內有強社交系統(tǒng),效果則更加不言而喻。

2. 類型融合

其實不難發(fā)現(xiàn),在手游經過一年多的爆發(fā)式增長過后,產品在類型融合的案例也非常多,包括策略、養(yǎng)成、經營、角色扮演多種模式在一款游戲里出現(xiàn)的情況也越來越多,當內容豐富的時候,玩點也更多。

3. 品牌

在游戲產業(yè),最注重品牌的則是端游,現(xiàn)在來說,頁游在進入穩(wěn)定期后,也開始用品牌來聚攏流量,對于國內手游渠道復雜的情況下,良好的品牌形象能在不同的產品之間互相導入用戶,能減輕對渠道的過度依賴,更有利的擴展自身的產品線。

4. 心態(tài)

“心態(tài)”對于做任何事來說,都是極其重要的一環(huán),而火熱的手游市場,目前來說是一個賺快錢的“金盆”,一款產品上線后,丟在那里不管,然后在家里伸開錢袋子接錢。但對于任何一款希望長久的產品來說,精細化的運營必不可少。說白了,手游行業(yè)應該有種放長線釣大魚的心態(tài)。

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