如果說移動市場需要有一個特殊的年份來記錄其不同尋常,那么一定是2016年。相比2014的邁步,2015年的成熟,2016年才是實力之試見真章的一年。今年,端游IP集中爆發(fā),從劍靈到仙劍,從天下到倩女,中國游戲行業(yè)近20年發(fā)展的縮影幾乎全部在移動端呈現(xiàn)。從IP合作到獨擋一面,能夠在移動市場分到豬肉的,無一例外是行業(yè)的老大、端游史上被津津樂道的經(jīng)典IP。但I(xiàn)P的價值有利弊兩說,多了廉價,少了寡淡,這些經(jīng)過歲月的沉淀的IP確實有分量,但如何大行其道,也只是市場競爭中的第一塊籌碼,能不能把IP的招牌擦亮,品質(zhì)和能力還是根本。
IP要持久成為經(jīng)典,重在可玩性
目前來看,今年上市的端游IP手游都是游戲產(chǎn)業(yè)的中堅力量,一個是大廠、一個是大作,諸如《天龍八部》、《天下》、《征途》、《完美世界》、《天堂2》、《倩女幽魂》,多款重磅IP,盡顯行業(yè)大勢。值得注意的是,除網(wǎng)易自研的《天下》與《倩女幽魂》手游外,以上的幾款都是與騰訊合作推出,一些產(chǎn)品或是運營、或是研發(fā)不同程度的凋敝,想要謀求發(fā)展,抱團下海也是大勢所趨,唯有網(wǎng)易在資金和研發(fā)上的實力是可以單兵做戰(zhàn)的。
這讓人不禁想起2015年移動市場只有一件大事,那就是網(wǎng)易在移動市場的崛起,比這件事情影響更大的,是雙西游帶動的端游IP熱。從游戲設(shè)計的角度來看,使用游戲IP一般是為了還原體驗、增強體驗、顛覆體驗,再經(jīng)典的IP搬到移動市場也是一場創(chuàng)新與老成的不期而遇,只背書不創(chuàng)造無論在那個市場也是曇花一限??陀^的說,網(wǎng)易雙西游的成功,IP可能只占30%的功勞,剩余70%還是穩(wěn)扎穩(wěn)打的研發(fā)。
《倩女幽魂》手游出擊,網(wǎng)易重磅IP移動端或?qū)倮麜?/span>
《倩女幽魂》手游是網(wǎng)易今年的拳頭作品,由網(wǎng)易《倩女幽魂》原班人馬傾力打造,沿襲倩女品牌極致唯美畫風(fēng)與人設(shè),同時,也是網(wǎng)易泛娛樂標(biāo)志性作品。一年前,網(wǎng)易就針對《倩女幽魂》品牌作了一系列泛娛樂戰(zhàn)略布局,特別是《倩女幽魂》手游,研發(fā)陣容、投入、品質(zhì)與雙西游不相上下,在影游聯(lián)動上,與《夢幻西游》可以說是一個量級的。
選擇今年上市是在時機上的把握。除了研發(fā)上的精磨,在營銷上也可以看得出網(wǎng)易對《倩女幽魂》手游投入一重筆,品牌代言人楊洋也是與《夢幻西游》的林更新和《大話西游》的胡歌接力并行。可以說在今年重磅IP頻出的大勢下,網(wǎng)易對《倩女幽魂》手游是抱著“一P當(dāng)關(guān)”的期望打造的,在群雄集聚的移動端,能否頂住多IP集中壓力,厚積薄發(fā),與雙西游會師,創(chuàng)造出獨屬于自己的輝煌,很快就可以看出端倪。
不舍本逐末,以游戲內(nèi)容支撐IP價值
網(wǎng)易能夠穩(wěn)占移動市場份額,歸根結(jié)底還是尊重游戲市場規(guī)律,品質(zhì)和商業(yè)兼得,除了產(chǎn)品研發(fā)上的建樹,還在于對市場需求的高度敏感。去年雙西游推出的時候,就是根據(jù)用戶游戲體驗而研發(fā),特別是《大話西游》手游在畫面上改為Q版畫風(fēng)大獲成功就可以得出結(jié)論。
《倩女幽魂》手游是網(wǎng)易IP陣營中的全新系列,今日已經(jīng)在Apple Store首開搶險服,明天5月13日將正式在iOS首發(fā)。這款游戲?qū)⑽嗯酝婕摇km說女性玩家在游戲圈子里弱勢,但站在游戲行業(yè),這樣看就太局限了,正因為女性游戲娛樂的斷層,市場未來才會更值的挖掘?,F(xiàn)在來看,除《夢幻西游》手游、《大話西游》手游兩部承上啟下之作,《倩女幽魂》手游無論是劇情故事、制作技術(shù)、游戲交互都自成一派,網(wǎng)易在移動市場一個新的集結(jié),也可以讓網(wǎng)易的移動矩陣更加鮮活。
經(jīng)典IP也要喜新不厭舊,創(chuàng)新必不可少
IP是否就是移動端的萬金油呢?答案是否定的。IP移植,并不僅僅是指生搬硬套。是梅開二度還是廉頗老矣,需要玩家的實際體驗和市場數(shù)據(jù)來做支撐,無心研究市場需求,只想怎樣吃老本撈錢,再好的IP也會邊緣化的。實際上中國游戲商做出幾部有深度的作品是完全沒有問題的,很多游戲企業(yè)都有研發(fā)團隊、有經(jīng)驗積淀、有市場洞察,主要還是創(chuàng)作的心態(tài)的問題。游戲發(fā)展到了今天,能夠突出的東西非常有限,格局大不起來,眼界過于狹隘,把思維扔然停留在曾經(jīng)的輝煌時代,讓玩家只能被動的去接受研發(fā)灌輸?shù)臇|西,這注定是一場豪賭。
再經(jīng)典的端游玩法,對于老玩家來說已經(jīng)熟悉到疲勞了,對于新玩家來說,市場同質(zhì)化之下早以體驗多遍。要判斷一款I(lǐng)P向手游是否有后勁,關(guān)鍵看玩法是否有彈性,標(biāo)準(zhǔn)是玩家的游戲體驗。IP手游,不管唱的是大情懷還是小情懷,都毫無意義,娛樂就是娛樂,承載太多就廢了。