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卡牌手游如何讓玩家“抽的更爽”?

來(lái)源:觸控游戲 8949

卡牌游戲始終面臨這樣的難題:如果抽卡真的讓玩家隨機(jī)得到卡片,體驗(yàn)的波動(dòng)該怎么控制?土豪揮金如土幾萬(wàn)塊錢(qián)投下來(lái)沒(méi)有抽到想要的卡片、屌絲用系統(tǒng)贈(zèng)送的免費(fèi)次數(shù)隨便一抽便得到了想要的卡片……這樣的情形想必不是游戲運(yùn)營(yíng)希望看到的。

事實(shí)上,由于國(guó)內(nèi)監(jiān)管部門(mén)對(duì)游戲扭蛋機(jī)制并未做出類似日本的政策限制,國(guó)內(nèi)卡牌游戲在抽卡方面早已具備一整套成熟的思考。今天,小編就來(lái)扒一扒“中國(guó)特色”的抽卡系統(tǒng),以及如何做出體驗(yàn)良好的抽卡系統(tǒng)。

愛(ài)盈利:卡牌手游如何讓玩家“抽的更爽”?

1、追求設(shè)計(jì)

所謂“追求設(shè)計(jì)”也就是通常說(shuō)的挖坑,而挖坑又分成“挖深坑”和“多挖坑”兩種。

“挖深坑”是最常用也是最有效的追求設(shè)計(jì)思路,基于主線追求的挖坑可以降低玩家學(xué)習(xí)成本,但相應(yīng)的也會(huì)導(dǎo)致重復(fù)內(nèi)容的增加,如果玩法設(shè)計(jì)不佳體驗(yàn)會(huì)非常差。典型的深坑系統(tǒng)有:卡片/角色等級(jí)成長(zhǎng)(強(qiáng)化),卡片/角色星級(jí)成長(zhǎng)(進(jìn)化)和當(dāng)下比較常見(jiàn)的角色碎片合成系統(tǒng)。

這樣做的好處在于追求回報(bào)立竿見(jiàn)影,抽到好卡對(duì)整體游戲進(jìn)程的影響非常有限,而且卡片無(wú)論強(qiáng)化還是進(jìn)化都需要消耗其他卡片,資源流動(dòng)清晰明確。早期卡牌以巴哈姆特為首基本都是這個(gè)思路,但玩家很容易對(duì)單調(diào)的主線追求感到厭煩,也就有了“多挖坑”的設(shè)計(jì)思路。

“多挖坑”有增加主線追求的挖坑和建立支線的挖坑兩種思路:

  • 增加主線追求的挖坑典型如:通過(guò)抽卡或關(guān)卡產(chǎn)出的裝備增加單張卡片/角色屬性的裝備系統(tǒng),增加角色數(shù)量的追求的“隊(duì)伍”系統(tǒng)和增加對(duì)隊(duì)伍數(shù)量的追求的陣容系統(tǒng)等;
  • 建立支線的挖坑思路是指通過(guò)增加主線追求以外的子系統(tǒng)進(jìn)行資源產(chǎn)出和消耗,從而增加玩家的追求內(nèi)容,達(dá)到延長(zhǎng)游戲壽命的目的。

雖然傳統(tǒng)游戲設(shè)計(jì)理論認(rèn)為游戲內(nèi)的支線系統(tǒng)不宜過(guò)多,但“滿屏按鈕亮晶晶”的奇怪風(fēng)氣的和“不能讓玩家閑下來(lái)”的設(shè)計(jì)追求使得這樣的設(shè)計(jì)準(zhǔn)則早已被拋到腦后。

2、價(jià)值量控制

“價(jià)值量”的概念諸位開(kāi)發(fā)者想必不會(huì)陌生,國(guó)內(nèi)傳統(tǒng)免費(fèi)網(wǎng)游通過(guò)玩家游戲時(shí)間與內(nèi)容參與情況進(jìn)行的價(jià)值量控制(例如每小時(shí)獲得20元)在免費(fèi)手游上同樣適用。

實(shí)際游戲中,隨著游戲時(shí)間和金錢(qián)投入的增加,玩家累積的“應(yīng)獲得”價(jià)值量也會(huì)逐漸提高。通過(guò)設(shè)定階段戰(zhàn)斗力標(biāo)桿,測(cè)定玩家戰(zhàn)斗力與它的差距,動(dòng)態(tài)調(diào)整高價(jià)值量卡片的掉落幾率也是控制游戲深度,提升游戲體驗(yàn)的有效方式。某一線廠商的頂尖作品中便存在這樣的設(shè)定:在玩家挑戰(zhàn)當(dāng)前游戲內(nèi)容較為困難時(shí)系統(tǒng)會(huì)主動(dòng)調(diào)高掉落玩家角色較弱部位對(duì)應(yīng)裝備概率,對(duì)玩家來(lái)說(shuō)這無(wú)異于雪中送炭。

國(guó)內(nèi)手游體現(xiàn)價(jià)值量的主要方式是諸如“抽十張必出紫卡”、“抽十張必出英雄”的活動(dòng),在游戲體驗(yàn)上很難出現(xiàn)“驚喜”,也設(shè)定了較高的消費(fèi)門(mén)檻。比較好的做法是“N張卡后必出紫卡”,即使玩家不付費(fèi),經(jīng)過(guò)一段時(shí)間的游戲也可以獲得較好的卡片獎(jiǎng)勵(lì)。

3、差異化卡包

理想情況下,限制卡包內(nèi)容,根據(jù)玩家游戲進(jìn)度制作最符合玩家需要的卡包無(wú)疑是極好的。但現(xiàn)實(shí)并沒(méi)有那么樂(lè)觀,大多數(shù)開(kāi)發(fā)者將差異化卡包設(shè)計(jì)用在了拉高收入上。

最典型的設(shè)計(jì)方式是在標(biāo)準(zhǔn)VIP系統(tǒng)之外設(shè)計(jì)隱藏的“VIP卡包”,表現(xiàn)為玩家沒(méi)有達(dá)到一定VIP等級(jí)便很難甚至無(wú)法抽到某些頂級(jí)卡片。這樣的設(shè)計(jì)方式好處在于可以短期內(nèi)拉高玩家付費(fèi),玩家會(huì)產(chǎn)生只要付費(fèi)便有較高可能獲得“驚喜”的良好印象,但長(zhǎng)此以往不僅會(huì)導(dǎo)致一般玩家在后期的大量流失,因?yàn)闆](méi)有“盼頭”,VIP玩家的付費(fèi)體驗(yàn)也會(huì)迅速遞減,因?yàn)榇驲的需求被迅速滿足了。在生命周期普遍不高的手游產(chǎn)品中,這樣的設(shè)計(jì)方式無(wú)異于飲鳩止渴。

差異化卡包其實(shí)有很多其他的應(yīng)用方式,比如:“新手卡包”(一般用在新手引導(dǎo)中的第一次抽卡,往往卡片品質(zhì)較高)、“活動(dòng)卡包”(只在活動(dòng)期間出現(xiàn),加入某些特殊卡片的卡包,日本手游的常見(jiàn)做法是標(biāo)明這些卡片的掉率是正常的XX倍)、“定期免費(fèi)卡包”(與一般卡包入口相同,但不需要消耗資源的卡包)、“品質(zhì)限定卡包”(只能抽到某個(gè)品質(zhì)區(qū)間的卡包,這個(gè)區(qū)間往往是公開(kāi)的)等。

差異化卡包與價(jià)值量控制相結(jié)合,對(duì)提升游戲體驗(yàn)意義重大。比如在定期免費(fèi)卡包抽卡時(shí)將價(jià)值量補(bǔ)給玩家,或者在玩家戰(zhàn)斗力與標(biāo)桿差異較大時(shí)將卡包替換為品質(zhì)較高的卡包,都是可行的提升游戲體驗(yàn)的方式。

4、現(xiàn)實(shí)潛規(guī)則

國(guó)內(nèi)任何行業(yè)都不缺少潛規(guī)則,游戲自然也不能免俗。

端游時(shí)代手游運(yùn)營(yíng)設(shè)置的VIP客服坐席在手游時(shí)代得以發(fā)揚(yáng)光大,私底下大R充值X萬(wàn)贈(zèng)送某張頂級(jí)卡片、調(diào)整某項(xiàng)產(chǎn)出或者緊急開(kāi)發(fā)定制系統(tǒng)的需求屢見(jiàn)不鮮,甚至成為很多中小CP賴以生存的生命線,多數(shù)運(yùn)營(yíng)早已深諳此道并且見(jiàn)怪不怪。

更有甚者,平臺(tái)會(huì)收集用戶的充值數(shù)據(jù),對(duì)于某些充值特別多的玩家會(huì)被收入平臺(tái)內(nèi)部的VIP客戶名單,這些玩家在平臺(tái)進(jìn)入某款游戲時(shí),對(duì)應(yīng)公司的運(yùn)營(yíng)部門(mén)便會(huì)被告知“大魚(yú)來(lái)了”,并提供“大魚(yú)們”的聯(lián)系方式——之后的事情你懂的。

通過(guò)走后門(mén)獲得卡片無(wú)疑是“最具中國(guó)特色的抽卡系統(tǒng)”,它暴露出國(guó)內(nèi)卡牌游戲抽卡體驗(yàn)方面存在的不足:玩家如果運(yùn)氣不好屢屢抽不到想要的卡片,除了走后門(mén)似乎沒(méi)有更好的辦法。但潛規(guī)則的存在也向我們提出了這樣的問(wèn)題:如果最終的歸宿是只要花錢(qián)就能獲得想要的道具,那抽卡系統(tǒng)的設(shè)計(jì)意義又是什么呢?

評(píng)論

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