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愛剖析:微端游戲設(shè)計(jì)思路

來源:游資網(wǎng) 5928

2115其實(shí)很多游戲之所以容量大,主要是因?yàn)橘Y源的關(guān)系,資源太多,造成容量龐大。為啥現(xiàn)在很多3D游戲容量這么大?主要是資源量太多造成容量越來越龐大,而游戲內(nèi)容不見得比其他游戲多多少。例如3D游戲,可能同樣的模型,美術(shù)換個(gè)貼圖顏色,就比之前的容量多了幾十M。

所以,如果想要設(shè)計(jì)微端游戲(例如容量在150M以內(nèi)):

1、技術(shù)保證可以充分的壓縮資源

保證美術(shù)資源和音樂音效文件可以大幅壓縮優(yōu)化。這方面主要考驗(yàn)程序的實(shí)力。

2、避免設(shè)計(jì)資源堆砌的游戲內(nèi)容

一般游戲資源量中,怪物、裝備、場(chǎng)景等美術(shù)資源絕對(duì)可以說占據(jù)大頭。所以知道了這個(gè)原理,那就好辦了。眾所周知,現(xiàn)在的網(wǎng)游主要有2種設(shè)計(jì)理念:

1)主題樂園式:如果將游戲比作主題樂園,那么每個(gè)游戲中的場(chǎng)景都是這個(gè)主題樂園中的一個(gè)景點(diǎn)。玩家來玩過了,下次可能就不會(huì)再來了,因?yàn)橐呀?jīng)失去新鮮感了……。而為了讓玩家長時(shí)間的玩下去,這個(gè)主題樂園不得不建造更多的新景點(diǎn),于是這又導(dǎo)致主題樂園占地面積越來越龐大(猶如游戲一個(gè)接著一個(gè)的新資料片,帶來的則是游戲容量的高速增長)。典型的例子就是WOW。可以這么說,現(xiàn)在絕大部分游戲都是主題樂園式。

2)沙盤式:游戲只制定了基本規(guī)則,其他都靠玩家自己去創(chuàng)造。如游戲中的城市需要玩家自己建造、裝備需要玩家自己設(shè)計(jì)等等……。典型的例子就是EVE、我的世界等游戲。由于這類游戲的特性,導(dǎo)致游戲內(nèi)容豐富,不再依賴資源堆砌或者減弱了對(duì)資源的依賴。

3、盡量能夠重復(fù)的利用各種資源

除了在游戲底層設(shè)計(jì)架構(gòu)上(主題樂園VS沙盤設(shè)計(jì)模式)想辦法外,還有其他多樣的設(shè)計(jì)理論和設(shè)計(jì)方法,可以起到重復(fù)利用游戲內(nèi)各種資源,從而降低資源堆砌的目的。

1)多線性理論:這方面主要是指劇情和任務(wù)設(shè)計(jì)上采取多線性的設(shè)計(jì)理論。例如一個(gè)任務(wù)有多種完成方式、一段劇情有多個(gè)分支路線等。這種方式主要依靠設(shè)計(jì)師和程序。例如增加的劇情文字內(nèi)容,主要依靠劇情策劃的撰寫,而文字量即使增加的再多,也不會(huì)增加多少游戲容量,但卻無疑增加了大量游戲內(nèi)容。

2)重用理論:重復(fù)利用各種美術(shù)資源,例如怪物改名、貼圖變色等。盡量通過復(fù)用美術(shù)資源,降低資源數(shù)量(同時(shí)也減少了美術(shù)工作量)。

3)隨機(jī)庫設(shè)計(jì)方法:制作一定數(shù)量的游戲內(nèi)容,并設(shè)計(jì)一套隨機(jī)規(guī)則,當(dāng)玩家游戲時(shí)接觸到相關(guān)內(nèi)容時(shí),每次從庫中隨機(jī)調(diào)用一個(gè)內(nèi)容。例如隨機(jī)任務(wù)庫的設(shè)計(jì),可以制作幾十個(gè)到上百個(gè)任務(wù)形成一個(gè)隨機(jī)庫,再制定一套隨機(jī)規(guī)則(什么情況下玩家會(huì)隨機(jī)到某類任務(wù),如10級(jí)以下的玩家只能接受對(duì)話、收集類任務(wù)),當(dāng)玩家領(lǐng)取任務(wù)時(shí),根據(jù)限制條件和角色狀態(tài),隨機(jī)從滿足條件的任務(wù)中隨機(jī)抽取一個(gè)作為任務(wù)。例如這種設(shè)計(jì)方法,還可以成功的運(yùn)用到其他方法,如隨機(jī)自言自語庫(設(shè)計(jì)幾條自言自語內(nèi)容,當(dāng)角色處于空閑狀態(tài),隨機(jī)從中調(diào)用一條)等。

4)規(guī)則組合設(shè)計(jì)法:制定一套嚴(yán)謹(jǐn)?shù)囊?guī)則,將有限的游戲內(nèi)容通過規(guī)則組合的設(shè)計(jì)方法。例如現(xiàn)在很多歐美游戲流行的自定義人物就是一例。自定義人物分為數(shù)項(xiàng),有發(fā)型、發(fā)色、臉部、耳朵、嘴唇等,每種又有數(shù)項(xiàng)可以選擇,如發(fā)色有紅、黃、白、黑等。通過將有限的內(nèi)容進(jìn)行規(guī)則組合,可以創(chuàng)造成百上千種不同形態(tài)的人物形象。而每一種,只需要制作幾種到十幾種不同的美術(shù)資源。

5)提高挑戰(zhàn)難度法:如D2中的噩夢(mèng)級(jí)、地獄級(jí),冰封谷傳奇中的寒冬之心模式均是通過提高游戲挑戰(zhàn)難度,利用難度分級(jí)進(jìn)行設(shè)計(jì)的方法,其特點(diǎn)是增加難度和游戲挑戰(zhàn)性,但是相應(yīng)的游戲獎(jiǎng)勵(lì)也變得豐厚。而其實(shí)這類方法很討巧,不需要增加什么美術(shù)資源,只需要數(shù)值策劃設(shè)計(jì)不同難度下對(duì)應(yīng)的幾套數(shù)值(如怪物數(shù)據(jù)、掉落包、獎(jiǎng)勵(lì)包等),策劃多配置點(diǎn)數(shù)據(jù)就可以了。

評(píng)論

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