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為移動游戲而生的微信支付 終究只是Q幣的備胎

來源:蜜蜂網 8676

微信支付雖然經歷了過年期間看似很火爆的搶紅包營銷,但其實真正參與的用戶數(shù)也就數(shù)百萬。 現(xiàn)在微信支付的真正用戶數(shù),相比支付寶很難說是一個量級的。我們可以先看這樣一個數(shù)字,嘀嘀打車截止到2月的最新數(shù)據(jù)顯示,用戶數(shù)在4000萬、的哥50萬,其中用戶使用微信支付比例平均是68%,約3000多萬用戶,再加上第三方電商、團購平臺,微信支付捆綁用戶數(shù)應該在4000萬到5000萬之間。可見,微信支付離真正普及還任重而道遠。

微信支付于今年3月初開放了外部申請,在其公開頁面上,詳細列舉了目前已開放微信支付的經營類目,共計兩大類19個子項。但在“數(shù)字娛樂”一項中,僅包含了圖書、音樂、視頻,游戲并未包含在其中任一個類目和子項中。但今天一則消息引起了我的注意:即將赴美IPO的觸控科技宣布與微信支付已達成深度合作。據(jù)悉,此次合作將會首先在觸控的《捕魚達人2》安卓版中增加微信支付的付費方式,預計未來多款觸控的游戲也會接入微信支付方式。這是微信支付首次與國內手機游戲公司進行深度合作。

愛盈利:為移動游戲而生的微信支付 終究只是Q幣的備胎

目前的用戶增長量是在預期之內,事實上在沒有更多合理支付場景推出的條件下,真給你2億微信支付用戶,你讓他們刷什么去?之前筆者也說過,微信作為一個社交平臺,與游戲的結合可謂是珠聯(lián)璧合。但是涉及到本地生活、電商、O2O等方面,騰訊不是不想做,而是力所難及。

微信支付其實只是為移動游戲而生 僅僅是Q幣的備胎

在騰訊移動游戲2014商務合作大會上,騰訊向開發(fā)者提供了開放、聯(lián)運、獨代三種合作模式:

1.在開放接入模式:騰訊將向開發(fā)者提供如下資源:提供賬號、支付、云服務等基礎能力,幫助廠商針對騰訊用戶進行產品優(yōu)化和測試,孵化培育精品;
2.聯(lián)合運營:騰訊將向開發(fā)者提供如下資源:除提供賬號、支付、云服務外,還配備專門運營團隊,投入核心資源推廣運營,并提供客服、論壇、數(shù)據(jù)分析等服務;
3.獨家代理:騰訊將向開發(fā)者提供如下資源:全面開放平臺核心能力,配備專業(yè)化運營團隊,投入騰訊核心平臺資源以及高端用戶資源,全平臺發(fā)行,打造精品大作。

我們這里不討論分成比例到底是多少,但無論何種模式下的分成都是需要扣除渠道成本,而這中間拋開騰訊必須要投入的各類資源,最大頭還是來自支付渠道扣點。常見的幾種支付渠道支付成本為:支付寶約2%,易網的駿網等游戲充值卡約為10%,騰訊的Q幣的支付成本約為20%左右。什么意思,就是收入了100塊錢,如果走的Q幣支付渠道,騰訊先要抽水 20%-25%,剩下的75%再來計算分成比例。

這里的貓膩就出來了,因為一個渠道中可能會集成很多支付方式,根據(jù)這些不同支付方式的成本不同,渠道往往會打包收一個平均支付成本。這里面除了信用卡的支付成本是固定的外,支付寶、Q幣這樣的渠道其實成本就是阿里和騰訊自己的收入,而騰訊的20%以上的支付成本就等于是自己Q幣的收入了。這樣騰訊的3:7,實際上就變成了2.4:5.6。這里還沒有算扣稅,比如91去年收10%的稅費,今年改為了5%,360則一直都是5%。

其實對于游戲來說,怎么分成不重要,重要的是能收到錢。這也是為什么在頁游端游時代,騰訊一度可以收到9:1的分成比例。因為騰訊的量太大了,上了騰訊的平臺就可以賺錢,所以騰訊極其強勢,愛上不上;所以廠家為了幾個點的收入,也要給騰訊打工。這也是為啥騰訊說自己多開放、分了多少錢的時候,業(yè)內還是對其十分齒冷的原因,因為分出來的都是殘羹剩飯了,嘴上還要說自己多大方。

騰訊在頁游、端游上的強勢,其實這是因為其背后強有力的支付渠道作為支撐,但到了移動端,絕大多數(shù)玩家的支付行為,卻很難脫離三大運營商,行業(yè)超過30%的利潤就這樣被白白拿走,騰訊在PC端的Q幣體系在微信上也已經不再適宜。

用戶雖然在騰訊平臺上玩游戲,但支付行為卻脫離了騰訊。簡單來說,玩家無法在騰訊平臺上形成閉環(huán),這對騰訊來說是非常致命的行為。

我們可以看看,微信支付直到今天一直鼓勵大家的是小額支付行為,1元錢買飲料、搶紅包、打車....這些支付金額大多都沒有超過100元,而這恰好和游戲支付相吻合。手游市場要的支付渠道包括:支付寶、財付通、銀行儲蓄卡、信用卡、易網的駿網卡等充值卡。財付通那是壓根沒人用,筆者玩了十多款手機游戲,鮮有支持財付通的。

在當前國內手機游戲支付渠道上,支付寶無論是交易筆數(shù)、支付額占比上都占據(jù)了半壁江山。目前在手機網游支付方面,支付寶仍 以64.6%的表現(xiàn)占據(jù)著絕對的領先優(yōu)勢。據(jù)騰訊2013年Q4財報改變策略后新增的活躍用戶數(shù)看,騰訊游戲平臺的用戶用戶數(shù)大概在6000萬左右。有小道消息稱目前微信游戲中,用戶使用微信支付的比例大約為1/3,看似這已經是不小的量級,但2000萬的支付用戶數(shù)離平臺之路還很遠。

試想下:你在玩微信游戲,卻是通過支付寶付款,這等于騰訊把命脈放在了別人手上。不管什么時候,游戲才是騰訊重中之重,這就是微信支付真正的目的。至于其他的,那都是順帶著做的,騰訊接近萬億市值,這么大一個公司,有些部門團隊刷刷存在感,這不是很正常的事情嘛,見怪不怪。

在PC端Q幣可能是最便捷的一種游戲支付方式,但在移動端騰訊在支付渠道上卻喪失掉了掌控力,優(yōu)勢其實并沒有那么明顯了,也因此,手游出現(xiàn)了大量成功的廠家,這些廠家基本也沒怎么和騰訊玩。騰訊游戲想要繼續(xù)在移動端維持它的強勢地位,沒有一個強有力的支付渠道那是肯定不成的,而Q幣沒有因為伴隨騰訊的移動化而移動化,所以騰訊必須要在移動端找到一個備胎。正如微信顛覆了手機QQ那樣,微信支付顛覆的其實是Q幣。(原作者:俊世太保)

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