近日,CNNIC發(fā)布了《2013年度中國(guó)手機(jī)游戲用戶調(diào)研報(bào)告》,報(bào)告顯示,用戶一般情況下玩一款手機(jī)游戲持續(xù)1-2個(gè)月比例最高,為26.4%,其次為3-6個(gè)月,比例為22.2%。而單款游戲僅玩1個(gè)月以內(nèi)的比例也占到了30.4%,說明超過三成手機(jī)游戲用戶一般情況下一款游戲僅玩不到一個(gè)月的時(shí)間。
手機(jī)游戲留存時(shí)間短,是手機(jī)游戲的一個(gè)嚴(yán)重問題。用戶在手機(jī)游戲上消耗的時(shí)間總體在增加,但是單款產(chǎn)品的留存時(shí)間卻很短,這一方面由于,手機(jī)游戲產(chǎn)品內(nèi)容豐富,可供用戶選擇面廣,用戶可以在游戲渠道不斷獲得新的游戲產(chǎn)品,分散了用戶持續(xù)關(guān)注一款游戲的注意力。另一方面,手機(jī)游戲自身原因使游戲難以長(zhǎng)久吸引用戶,從用戶放棄一款手機(jī)游戲的原因來看,最主要是因?yàn)橛螒騼?nèi)容沒意思,比例過半,為54.3%,其次游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)也對(duì)用戶游戲的留存起著一定的作用,游戲難度過大、不易升級(jí)和游戲任務(wù)少、單調(diào)都制約著用戶游戲的興趣,是導(dǎo)致用戶放棄游戲的原因。
手機(jī)游戲輕度化偏休閑性,游戲產(chǎn)品投入少、研發(fā)周期短、游戲內(nèi)容缺乏精品,這些都使用戶游戲黏性低,很容易造成用戶流失,未來市場(chǎng)需要更多精品游戲,畫面越來越精美,玩法越來越重度,以持續(xù)留住用。
用戶選擇一款新游戲的原因最主要的是受到周圍人的影響,看見周圍朋友/同學(xué)玩的比例占到了76.6%,其次是由于自身因素,自己感興趣想玩的比例為52%,再次34.2%的用戶因?yàn)樯缃痪W(wǎng)站上朋友推薦而選擇新游戲。無論是周邊朋友還是社交網(wǎng)站上的朋友,都體現(xiàn)出社交因素對(duì)游戲產(chǎn)品的影響。社交性可以更好的為游戲聚合用戶,尤其是在強(qiáng)關(guān)系的驅(qū)動(dòng)下,用戶更容易進(jìn)入游戲,體驗(yàn)游戲。
手機(jī)應(yīng)用商店和網(wǎng)站推薦是游戲產(chǎn)品較為普遍的游戲推廣方式,作為游戲推廣平臺(tái),聚合著大量產(chǎn)品,可供用戶預(yù)覽、選擇,因此29.5%的用戶會(huì)通過手機(jī)應(yīng)用商店或網(wǎng)站的推薦選擇新游戲。盡管因?yàn)榭匆姂敉鈴V告介紹而開始新游戲的用戶比例僅占12.9%,但是相信未來游戲推廣的立體化方式將會(huì)使游戲公司在游戲推廣方面向線下擴(kuò)散,未來戶外手機(jī)游戲廣告比例會(huì)加大。