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重度游戲年到來 你重視視覺系統(tǒng)了嗎?

來源:手游圈內(nèi)人 6461

    試想,玩家在應(yīng)用市場中好不容易找到我們的游戲,僅憑一段簡單有趣的描述和四張游戲截圖,甚至一個特別的名字就將游戲收入囊中。問題是,拿什么留住他?

愛盈利:重度游戲年到來 你重視視覺系統(tǒng)了嗎?

    筆者覺得能否留住用戶的關(guān)鍵在于視覺系統(tǒng)。人是視覺動物,游戲的背景、人物、UI等設(shè)定都在進(jìn)入游戲的一瞬間呈現(xiàn)給玩家,給玩家最直觀的感受。第一感覺非常重要,視覺設(shè)定的好壞直接影響玩家是否有動力繼續(xù)嘗試。很多開發(fā)者強(qiáng)調(diào)新手引導(dǎo),其實(shí)不少玩家根本就是直接忽略。很多輕度游戲用戶的流程率極低,不是因?yàn)橛螒虻耐娣ú恍校且驗(yàn)楫嬅嫣徽T人。

為什么會有這么逆天的想法?

    1、長期以來,由于手機(jī)性能的局限,玩家普遍感覺手游的畫面難以和端游媲美。再加上手游休閑化、輕度化的總體趨勢,《憤怒的小鳥》、《割繩子》這種二維卡通風(fēng)格的畫風(fēng)幾乎一統(tǒng)江湖。但是《無盡之劍》的出現(xiàn),打造了手游視覺效果的一座巔峰,這也得益于iPhone以及安卓旗艦機(jī)型的給力硬件支持。放眼國內(nèi),近年來《三劍豪》、《笑傲江湖3D》、《武魂天下》等一批3D武俠題材巨制紛紛涌現(xiàn),不僅在玩法上帶來更多新的突破,在畫面上也堪稱饕餮。這些游戲的成功雖然并不決定于視覺系統(tǒng),但精致唯美的畫面一定程度上對“外貌協(xié)會”的玩家還是形成了影響,至少我就是其中一個。

    2、CJ期間筆者去過Taking data的展臺,在那里了解到:1024*768的分辨率已經(jīng)是眾多游戲CP的最低要求,而這也表明玩家對游戲畫質(zhì)的追求越來越高。

    3、通過對網(wǎng)龍發(fā)行的《武魂天下》與《笑傲江湖3D》進(jìn)行比較,我發(fā)現(xiàn)《武魂天下》不僅在IP上巧用一些經(jīng)典武俠人物以增強(qiáng)游戲的代入感,也在游戲的核心玩法上做了創(chuàng)新。例如獨(dú)創(chuàng)的武魂輔助系統(tǒng):在戰(zhàn)斗中,郭大俠、令狐公子乃至喬幫主這些經(jīng)典角色可以作為武魂的形式與你并肩作戰(zhàn),以其特有屬性來提升游戲角色的屬性;武魂的獨(dú)特技能,與人物技能相輔相成,為玩家提供豐富的技能組合選擇,延展職業(yè)的可玩性。當(dāng)然,富有特色的系統(tǒng)設(shè)定與精美的游戲畫面是共生共贏的?!段浠晏煜隆吩趦?nèi)部測試期間進(jìn)行了調(diào)查,46.2%的玩家表明被吸引的很大一部分原因是因?yàn)榫赖挠螒虍嬅妫屗麄兞粼谟螒蚶锏脑騽t是精彩的劇情,每個副本都是一次顛覆性的武俠體驗(yàn)。

    如上所述,我們可以確定視覺系統(tǒng)的重要性。那么,如何讓我們的游戲通過視覺系統(tǒng)取勝才是今天的重點(diǎn)。首先我們看下,什么是視覺系統(tǒng)?根據(jù)筆者個人的理解,游戲中玩家能夠看到的一切都可以歸屬于視覺系統(tǒng)。這么說也許有點(diǎn)過于籠統(tǒng),下面就進(jìn)行細(xì)化說明。

    視覺系統(tǒng)包括:游戲界面的色彩度,游戲視角的應(yīng)用,場景中比例的應(yīng)用,游戲特效應(yīng)用這四點(diǎn)。

游戲界面的色彩度:

    界面的色彩度指的是在游戲畫面暫停的情況下,玩家在游戲中所能看見的一切顏色。這種色彩度我們可以把它分成兩種,一種是靜態(tài)色,另一種是動態(tài)色。

因?yàn)殪o態(tài)色的這種非互動性,所以它往往是被用來設(shè)置背景畫面。而動態(tài)色主要就是作一些角色的制作。

    在游戲中,對玩家真正有作用的是動態(tài)色的承載體。雖說游戲的色彩需要整體化的設(shè)計(jì),游戲也需要一定的難度激發(fā)玩家的挑戰(zhàn)欲,但是這并不意味要給玩家弄個障眼法之類的來添堵。所以,為了讓玩家的操作更簡潔流暢,就需要使動態(tài)色和靜態(tài)色可以被玩家很方便地區(qū)分開。

因此在設(shè)計(jì)游戲界面色彩度的時候要考慮以下幾點(diǎn):

    1、靜態(tài)色和動態(tài)色的區(qū)別是否明顯。

    2、游戲界面的色彩度是否是所建立的游戲世界的真實(shí)反映。

    3、游戲界面的色彩度是否凸顯游戲主題。

    4、游戲界面的色彩度能給玩家傳遞哪些信息。

游戲視角的應(yīng)用:

    【游戲視角一致性】

    在游戲中,要讓玩家體驗(yàn)到置入感。所謂的置入感無外乎就兩種,一是玩家替換角色,二是玩家控制角色。前者,通過第一人稱視角,讓玩家感覺是把自己置入游戲場景中體驗(yàn)世界,如CSOL等射擊游戲;后者是通過第三人稱視角,讓玩家在游戲中扮演上帝的角色,通過操控角色來體驗(yàn)游戲世界,如《武魂天下》等。

    正因?yàn)橥婕铱梢栽谟螒蛑邪缪輧煞N反差如此巨大的角色,所以游戲往往要體現(xiàn)出視角比較統(tǒng)一、穩(wěn)定的感覺。當(dāng)然也有例外,著名的“顯卡殺手”《孤島危機(jī)(Crysis)》曾出現(xiàn)過第一人稱和第三人稱視角自由切換的游戲戰(zhàn)斗視頻,雖然真實(shí)性受到懷疑,但看過的很多玩家都表示:這種模式太爽了!

    【游戲視角靈活性】

    在3D游戲中,究竟什么視角才是最好的,最能反映游戲世界?尚無定論。因此,視覺角度的靈活性就顯得尤其重要。

    在3D游戲中,經(jīng)常會有一些關(guān)鍵性的提示設(shè)置,那么這些提示設(shè)置的物體往往是一個NPC或者是道具。在設(shè)置這種提示性物體的時候就要考慮到它在游戲場景中擺放的位置。為了使玩家可以非常方便的找到這些提示物體,很多游戲都采用了定點(diǎn)提示法,進(jìn)而避免因?yàn)橛螒蛞暯堑膯栴},導(dǎo)致游戲提示物體被場景中3D物體給阻擋,從而出現(xiàn)使玩家找不到提示物體的這種情況。

    而這點(diǎn)的處理上,筆者覺得《武魂天下》做得非常不錯。游戲中的NPC通常都設(shè)置在某個地區(qū)的建筑物旁邊,以方便玩家找到并順利地找到他們接受任務(wù)。而且與NPC的對話都采用第一視角的鏡頭特效處理,背景也采用了動態(tài)景深效果,開創(chuàng)業(yè)內(nèi)先列,讓玩家感受到電影般的代入感。當(dāng)然,這類問題的處理還可以參照《真·三國無雙》的方式,3D游戲視角加入2D地圖,方便玩家定位和查找。

場景中比例的應(yīng)用:

    在游戲場景中,各種物體之間比例的應(yīng)用是非常重要的。比例失調(diào)可能導(dǎo)致的最嚴(yán)重后果就是毀掉游戲的操作性,那么玩家就不會再有耐心進(jìn)行下去了。因此,在設(shè)計(jì)場景比例問題的時候要注意以下幾點(diǎn):

    1、比例協(xié)調(diào)性

    可操作性角色與場景中可操作性大型物體(建筑等,寶箱之類除外)的所占顯示器的像素比例在2D畫面中至少應(yīng)該是1:2,在3D畫面中最少也要1:1.5。這樣的好處是在2D畫面中避免在出現(xiàn)多個可操作性角色的時候,遮擋住場景中的可操作性物體;在3D畫面中,使角色運(yùn)動更加簡化,避免出現(xiàn)角色身體模型與大型物體相交叉的情況。

    2、比例差異性

    在游戲世界中,不可能讓所有的游戲角色和場景中的物體大小都一模一樣,因此就要經(jīng)行差異化處理。以網(wǎng)龍發(fā)行的《武魂天下》為例,在游戲的上百種副本中都設(shè)定了不一樣的場景,而每一個場景中角色和物體的設(shè)定都不一樣,而每個場景的不一樣也會讓玩家的認(rèn)識不斷得到刷新。但是這種差異化處理的前提是設(shè)計(jì)者給玩家提供的各種熟悉的可操作性元素被完整保留在不同的游戲畫面中,即慣有的一致性得以保留,否則玩家會不知所措。

    3、比例漸進(jìn)性

    在進(jìn)行這種比例縮放的時候,采用的是心理學(xué)中的“視覺暗示”技巧。假設(shè)一個NPC向玩家從遠(yuǎn)到近地走來,那么一開始,這個NPC在顯示器的上所占的像素格應(yīng)該是越來越多的(變大)。但是,當(dāng)NPC與玩家的距離達(dá)到一定范圍內(nèi)的時候,NPC就不會再被放大,而是保持大小不變。為什么呢?因?yàn)檫@樣就會給玩家造成一種暗示:NPC已經(jīng)到了可近戰(zhàn)攻擊的范圍,從而促使玩家及時做出反應(yīng)。

游戲特效應(yīng)用:

    游戲特效,是一個常常被人們夸大的詞語,很多游戲開發(fā)者都喜歡用特效來做他們的宣傳點(diǎn)。也正因?yàn)檫@樣,有時候特效在制作的時候會出現(xiàn)“喧賓奪主”的感覺,特效吸引了玩家的注意,卻打斷了玩家繼續(xù)游戲的節(jié)奏。筆者覺得游戲的特效需要注意兩個問題:1、不要刻意;2、依據(jù)屬性制定。也就是不要為了特效而去作特效。游戲的重點(diǎn)不在特效本身,特效應(yīng)該是從屬于游戲過程的,要讓特效在游戲畫面中自然地融入環(huán)境。例如《武魂天下》的特效多表現(xiàn)在游戲人物的戰(zhàn)斗過場中,而風(fēng)景中的流水等等,并不會特別使用超帶感的特效,以免轉(zhuǎn)移玩家的注意力,這就是分寸把握得當(dāng)?shù)谋憩F(xiàn)。

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