提到Machine Zone,相信業(yè)內(nèi)了解的并不多,因?yàn)樵摴镜闹笞鳌稇?zhàn)爭游戲:火力時代》(Game of War: Fire Age)在亞洲市場表現(xiàn)并不那么顯眼。但是,這并不影響Machine Zone在收入方面的成功。據(jù)Thinkgaming的統(tǒng)計顯示,《戰(zhàn)爭游戲:火力時代》僅在美國iOS市場的日收入就達(dá)到了62.53萬美元,僅次于Supercell的《部落沖突》(Clash Of Clans)和King的《糖果傳奇》(Candy Crush Saga)。
而據(jù)最近海外媒體透露,該公司即將獲得新一輪的融資,將會把該公司的估值提高到30億美元,這讓小編不禁想起了去年軟銀15.3億美元收購Supercell 51%的股份,當(dāng)時的Supercell的估值也達(dá)到了30億美元,而且兩家公司都是在大作霸占美國iOS收入榜前十名接近一年之后獲得大筆投資(當(dāng)然,前提是如果消息可靠)。
該公司的扛鼎之作《戰(zhàn)爭游戲:火力時代》其實(shí)看起來和Kabam旗下的多款游戲并沒有太大的差異,不過,GameLook曾對這款游戲進(jìn)行了詳細(xì)的了解,除了沿襲了經(jīng)典的策略元素之外,Machine Zone還為該游戲增加了很多別具一格的完善和微創(chuàng)新,這或許是該游戲成功的根源吧,想了解這款游戲的童鞋請參考GameLook在2013年9月份發(fā)的稿件又一款成功策略手游[戰(zhàn)爭游戲:戰(zhàn)火時代]。
據(jù)知情人士透露,Machine Zone和資產(chǎn)管理公司摩根大通(JP Morgan Chase & Co.)之間就融資的談判已經(jīng)進(jìn)入到實(shí)質(zhì)階段。隨著游戲IAP銷售的增長,有人預(yù)測Machine Zone今年營收有望達(dá)到6億美元。
但是,這家公司到底有什么背景,為什么可以僅靠一款手游就達(dá)到了30億美元的估值呢?GameLook以下為大家整理了該公司的發(fā)展史和對該公司未來的展望:
起家
2008年在YCombinator創(chuàng)業(yè)加速器孵化下,Machine Zone一開始憑借約會應(yīng)有Addmired進(jìn)入游戲市場。由初次創(chuàng)業(yè)的蓋布里埃爾·萊登(Gabriel Leydon)等人創(chuàng)建,隨后將關(guān)注重點(diǎn)轉(zhuǎn)向?yàn)橹悄苁謾C(jī)開發(fā)策略游戲,并且在2012年將公司名字改成Machine Zone。
Machine Zone成立于2008年,由初次創(chuàng)業(yè)的Gabriel Leydon等三人創(chuàng)建,總部位于美國加州的帕洛阿爾托(Palo Alto),當(dāng)時的名字是Addmired,Machine Zone這個名字是2012年才改的。這家公司和芬蘭的Supercell極其相似,一開始由YCombinator創(chuàng)業(yè)加速器孵化,而Supercell當(dāng)時則是依靠芬蘭政府的扶持基金。
2013年4月份,Supercell獲得來自Institutional Venture Partners等投資者的投資1.3億美元,估值達(dá)到7.7億美元。6個月后,軟銀15.3億購買了該公司51%的股份,Supercell估值升至30億美元,使之成為了當(dāng)時估值最高的手游公司(日本的GungHo并非單純的手游公司)。
而相似的是,截至2012年1月,Machine Zone累計融資1330萬美元,投資者包括Menlo Ventures、Anthos Capital和Baseline Ventures。
Machine Zone專注于MMO手游,目前旗下代表作包括iMob 2、Original Gangstaz、Global War和Race or Die等游戲,已在iOS App Store實(shí)現(xiàn)近4000萬次下載量,注冊用戶超過10億。作為早期進(jìn)入免費(fèi)移動游戲領(lǐng)域的開發(fā)商, Machine Zone在玩家之間建立了龐大的社交關(guān)系網(wǎng),打造了一個高活躍度的游戲社區(qū),玩家平均每個月玩游戲的時間超過上億分鐘。
游戲研發(fā)歷程
2008年,當(dāng)時該公司還叫做Addmired曾經(jīng)發(fā)布了一個流行的網(wǎng)絡(luò)約會應(yīng)用。但在掙扎了幾年后開始瞄準(zhǔn)了游戲領(lǐng)域,成為了首先進(jìn)入免費(fèi)移動游戲市場公司之一,隨后重組成為了一家正式的游戲開發(fā)商。
2009年1月,該公司從在線游戲Mob Wars的成功中得到啟發(fā),開始著手為iPhone設(shè)備開發(fā)iMob Online。iMob是一款免費(fèi)游戲,最獨(dú)特的地方是可以依托iPhone的定位功能來查找周邊其他玩家,然后邀請他們加入自己的Mob Family結(jié)成同盟。這就為游戲的社交性創(chuàng)造了一個非常大的平臺。
2011年,Addmired 從Anthos Capital和Baseline Ventures拿到了共計530萬的首輪融資。2012年1月,Addmired發(fā)布了iMob 2,與前作相比,iMob 2的新增了玩家之間的實(shí)時對話平臺,該游戲下載量很快超過3700萬。2012年3月,Addmired在完成800萬的B輪融資后,公司名字改為Machine Zone。
截至2012年3月,Machine Zone共計發(fā)布了12款游戲,其中iMob 2,Global War, Original Gangstaz都進(jìn)入了App Store最受歡迎的游戲Top50。而且該公司的游戲壽命也令很多手游公司羨慕,Leydon把這歸功于Machine Zone在社交功能方面的投入。
2012年4月,Machine Zone決定嘗試將移動MMO游戲帶到Android 和Windows Phone平臺。2012年8月,Machine Zone聘請了業(yè)界資深人士Sim Dietrich作為其圖形處理技術(shù)總監(jiān)。他在這家加州帕羅奧圖市游戲開發(fā)商的角色將是對客戶端團(tuán)隊進(jìn)行指導(dǎo),幫助加速游戲的開發(fā)進(jìn)程。2013年7月,Machine Zone希望通過實(shí)時翻譯不同國界玩家之間對話的方式,來讓每一個玩家能夠在玩游戲時理解其他人說的是什么。2013年7月底,Machine Zone正式在iOS平臺發(fā)布了《戰(zhàn)爭游戲:火力時代》。
業(yè)務(wù)模式的選擇
2012年8月13日,游戲業(yè)大佬EA宣布《星球大戰(zhàn)》放棄收費(fèi)模式,當(dāng)時震動了整個MMO游戲行業(yè)。而現(xiàn)在,大多數(shù)MMO游戲發(fā)行商都放棄了收費(fèi)模式,轉(zhuǎn)向了IAP等微交易模式。而Machine Zone從推出第一款游戲就一直在使用免費(fèi)模式。
Machine Zone的收入和很多免費(fèi)游戲收入來源類似,主要是通過玩家的IAP消費(fèi)和游戲中的廣告收入。通過在游戲中建立實(shí)時交流、交友、以及團(tuán)隊聯(lián)盟等系統(tǒng),Machine Zone極大地提高了玩家們的黏性。甚至可以好不夸張的說,Machine Zone之所以取得如今的收入成功,離不開該公司對社交功能的注重。
又一個Supercell?
無論是從發(fā)展、融資還是游戲成功方式來看,Machine Zone都像極了曾經(jīng)的Supercell,由于沒有上市,所以該公司也不用擔(dān)心投資者們對于其依靠一款游戲成功帶來的擔(dān)心,在收入方面,《戰(zhàn)爭游戲:火力時代》對Machine Zone來說甚至超過了《糖果傳奇》對于King的意義,但如今游戲行業(yè)的大勢就是這樣,游戲作為服務(wù)(GAAS)的理念成就了不少的開發(fā)商,比如Supercell到目前為止也只有3款手游推出,但每一款的收入都足以讓很多開發(fā)商驚訝,King雖然游戲數(shù)量較多,但主要產(chǎn)品的更新頻率都在2周左右。
按照目前《戰(zhàn)爭游戲:火力時代》的強(qiáng)勢表現(xiàn),如果預(yù)測實(shí)現(xiàn)的話,Machine Zone達(dá)到6億美元的年收入將會成就繼Supercell、GungHo和King之后的另一個手游行業(yè)傳奇。