自2012年7月以來,韓國游戲市場發(fā)生了翻天覆地的變化。乘著智能手機的普及旋風(fēng),手游一舉超越端游,其市場規(guī)模不斷擴大。
無論是開發(fā)界的菜鳥,還是移動通訊游戲方面的大咖,都盯上了手游這塊肥肉。尤其是隨著《Anipang》《Cookie Run》《大家一起恰恰恰》《Hello Hero》等下載量突破千萬的國民手游接連問世,業(yè)界都認為手游能夠代替已進入成長疲軟期的端游,成為拯救游戲市場的新方案。于是,創(chuàng)投公司,手游新作也如雨后春筍般涌入手游市場。
海外游戲公司們在驚嘆于韓國手游成長之迅速的同時,也不惜重金地砸上數(shù)千億韓元到韓國手游市場。
手游在過去近兩年的時間內(nèi)大受追捧。然而近來,市場上卻出現(xiàn)了越來越多負面的聲音。不同于2000年初,當(dāng)時端游正處于成長初期,市場對其充滿信心和期待。而目前,市場對處于轉(zhuǎn)折點的手游,卻充滿了搖擺和不安。
從某些方面看來,這很可能是手游市場在經(jīng)歷過暴風(fēng)式增長之后留下的后遺癥。
開放性應(yīng)用市場,實際卻大不相同?
不同于主機游戲,PC以及端游,手游最大的特點就是“門檻低”。
實際上,以智能手機為依托發(fā)展起來的手游市場是一個開放性的流通市場,只要有好想法,好構(gòu)思,就可能在發(fā)行上取得成功。不同于主機游戲,PC和端游,手游在作為開發(fā)商和用戶之間的連接紐帶方面,其價值和必要性不是那么高。
然而,韓國卻不同。在韓國,所有手游的成功都離不開發(fā)行商和手游平臺。僅在蘋果 App Store和Google Play上推出游戲是遠遠不夠的。
韓國手游幾乎都是通過“Kakao 玩游戲”這一日銷售額達數(shù)億韓元的手游平臺實現(xiàn)發(fā)行和成功神話的??梢院敛豢鋸埖卣f,手游是隨著游戲門戶和發(fā)行商的出現(xiàn)才遍地開花的。
開放性應(yīng)用市場的本質(zhì)就在于實現(xiàn)了用戶和開發(fā)商之間的無障礙溝通,然而隨著這一本質(zhì)作用的不斷削弱,手游市場‘低門檻’的優(yōu)點也似乎隨之消失。
新興手游開發(fā)商暴風(fēng)成長背后的“得與失”
韓國手游市場在近兩年來發(fā)展飛速,這一過程中,“Kakao 玩游戲”手游平臺可謂是主角般的存在。
可以毫不夸張地說,在韓國幾乎所有的智能手機用戶都在用“Kakao Talk”這款即時移動通訊軟件。Kakao也正是以其強大的用戶基礎(chǔ)一躍成為Google Play和蘋果App Store等應(yīng)用市場和開發(fā)商之間的新紐帶,影響力和規(guī)模也不斷擴大。
以Kakao游戲平臺為依托,韓國成為世界上手游發(fā)展速度最快的國家,并因此而備受矚目。
手游還成就了一批新興游戲公司,如SundyToz,Devsisters,4:33等。此外,對那些因端游業(yè)務(wù)量下滑而陷入危機的游戲公司(如CJ E&M Net Marble,Wemade娛樂,JoyCity,JoyMax等)來說,手游在它們脫離危機的道路上起到了指路明燈的作用。
然而在手游市場快速發(fā)展的同時,市場上出現(xiàn)了意想不到的負面影響。
“本末倒置”現(xiàn)象開始顯現(xiàn)。起到連接紐帶作用的Kakao游戲平臺,超越了原本作為應(yīng)用市場主人的Google和蘋果,人們開始認識到它的重要性。
Kakao游戲的火熱讓手游開發(fā)商們不顧高額的手續(xù)費,紛紛把入駐Kakao游戲平臺作為發(fā)行游戲的首要任務(wù)。
一些開發(fā)商甚至開始認為,游戲的宣傳發(fā)行不是以‘內(nèi)容有趣而新穎’為原則,而是以“入駐Kakao”為前提。
實際上,在Kakao游戲平臺問世初期,雖然審查極其嚴苛,但是依然可以看到許多在完整度和賣點上下了不少功夫的手游作品。
最終,無論是中小開發(fā)商還是大公司,都爭先恐后地要把游戲入駐到Kakao游戲平臺上,而Kakao游戲平臺也成為了發(fā)行神話的代名詞。自此,Kakao的地位和權(quán)限上升到了最高點。
在入駐游戲的審查基準(zhǔn)方面,KaKao制定了許多規(guī)則,如禁止游戲進行前期營銷,每周要推廣2次等,這其中還包括游戲內(nèi)容的趣味要素和收費模式等。
對手游平臺的經(jīng)營者來說,平臺仿佛就是游戲的一個大市場,入駐其中的游戲的收費模式和銷售額有直接關(guān)系。因此,是否符合收費模式,已經(jīng)成為鑒別游戲是否具有潛在發(fā)展力的一項必不可少的準(zhǔn)則。
能驗證以上一點的是,在Kakao游戲平臺上,你找不到一款游戲,它的銷售額是用來做慈善捐款或教育事業(yè)的。
開發(fā)商為了使游戲能夠符合Kakao的入駐標(biāo)準(zhǔn),可謂煞費苦心。對開發(fā)商來說,與其為開發(fā)新游戲元素而努力,不如采用目前市場上大受追捧的游戲元素來得安穩(wěn)。這在一定程度上也導(dǎo)致了最近手游市場上游戲千篇一律的現(xiàn)象,新手游和現(xiàn)有游戲在游戲內(nèi)容和游戲方式上總會出現(xiàn)類似的地方。
手游平臺方面對游戲的入駐審查采用了完全不同于蘋果和谷歌的另類標(biāo)準(zhǔn)。即便如此,有著大量潛在客戶與發(fā)行作品的游戲開發(fā)商也如游戲平臺的規(guī)則一樣,不容小覷。
無疑,新興手游開發(fā)商的登場成為韓國手游市場獲得暴風(fēng)成長的基礎(chǔ)。然而,這同時也限制了游戲開發(fā)商的創(chuàng)造力,導(dǎo)致手游內(nèi)容缺乏多樣性和創(chuàng)新性。