在全球游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的初期日本游戲占據(jù)市場舉足輕重的地位,以往任天堂的《超級(jí)瑪麗》、CAPCOM的《街頭霸王》、《鬼泣》、《生化危機(jī)》、KONAMI的《寂靜村》、《魂斗羅》、《合金裝備》、《游戲王》等日本游戲在市場中的出色表現(xiàn),使日本游戲被廣大玩家玩阿基所熟知。但是縱觀現(xiàn)如今全球整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè),我們卻不得不承認(rèn)日本游戲已經(jīng)淪為過去,屬于那個(gè)日本游戲的時(shí)代已經(jīng)正式完美終結(jié)。
根據(jù)電子游戲雜志《Fami通》年度報(bào)告,日本游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值為179億元人民幣左右(3210億日元),與去年同比下降了13%。數(shù)據(jù)顯示,游戲控制器銷售也降低了8.5%,軟件銷售下降16%,2015年成了日本游戲產(chǎn)業(yè)26年歷史中盈利最低的一年。
從數(shù)據(jù)上我們可以觀察到幾乎一系列與日本游戲產(chǎn)業(yè)相關(guān)的數(shù)據(jù)都在劍指日本游戲盈利不斷下滑,產(chǎn)業(yè)不斷萎縮。那么問題來了,究竟是什么導(dǎo)致日本游戲產(chǎn)業(yè)這一現(xiàn)象發(fā)生的呢?日本游戲產(chǎn)業(yè)的出路又在何方呢?值得深思。
游戲產(chǎn)業(yè)競爭日益激烈 日本游戲廠商轉(zhuǎn)型難
其實(shí)一直以來日本游戲產(chǎn)業(yè)都是以國家產(chǎn)業(yè)操作,在80、90年那個(gè)時(shí)代,日本最先涉足游戲產(chǎn)業(yè),所以具備有相當(dāng)大的優(yōu)勢(shì),以往才能夠在游戲產(chǎn)業(yè)在中出類拔萃??墒乾F(xiàn)如今截然不同,當(dāng)下已經(jīng)是互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,任何一款游戲,只要有資金支持都可以做出來,況且現(xiàn)在全球游戲產(chǎn)業(yè)這么暴利,當(dāng)大家紛紛踏入,就連房地產(chǎn)的兒子都進(jìn)來了,日本游戲產(chǎn)業(yè)慢慢衰落成必然之勢(shì)。
試想一下,一塊超級(jí)大蛋糕之前是日本一個(gè)人在吃,現(xiàn)在被全球的大大小小公司分著吃,日本游戲產(chǎn)業(yè)能不衰落嗎!畢竟一個(gè)小小的島國,要與歐洲,美洲,以及部分其他地區(qū)相抗衡,實(shí)在是有些過于夸張。以前因?yàn)槌毡疽酝鉀]有多少好游戲,日本游戲才能獨(dú)領(lǐng)風(fēng)騷。但是現(xiàn)在,歐美大廠全部迎頭趕上,敵眾我寡,看起來日漸衰落也是自然。
另外,現(xiàn)如今大部分日本游戲廠商的游戲已經(jīng)陷入同質(zhì)化的困境,毫無新意。當(dāng)然與其說是日本游戲沒落,倒不如說是市場沒落,日式游戲歐美市場越來越小,國內(nèi)市場也是被手游擠壓,而對(duì)于諸多日本游戲廠商而言轉(zhuǎn)型手游又是如此困難,所以日子才漸漸不好過。
順應(yīng)市場變化 不斷挑戰(zhàn)方才有機(jī)會(huì)復(fù)興
而之所以歐美公司能夠超越日本,在于前者逐漸以工業(yè)化的模式取代作坊式的閉門造車。日本早期游戲開發(fā)沒有引擎這個(gè)概念,以拉長時(shí)間為代價(jià)來換取手游的高品質(zhì)。但是在技術(shù)進(jìn)步面前,這種方式很難適應(yīng)全球變化迅速的市場。另外,日本公司把創(chuàng)意、劇本等設(shè)計(jì)部分凌駕于技術(shù)至上,導(dǎo)致游戲經(jīng)常出現(xiàn)流量耗損大這種低級(jí)的技術(shù)問題。
而歐美和日本在技術(shù)上的差距還體現(xiàn)在圖形性能上,歐美具有壓倒性的優(yōu)勢(shì)。工業(yè)化的模式使得歐美游戲公司創(chuàng)造一個(gè)完整的游戲人物和場景生態(tài)系統(tǒng)的時(shí)間更短、畫面更傾向電影化。在這種情況下,日本游戲應(yīng)該理應(yīng)接受市場變化,舍去閉門造車的理念不斷挑戰(zhàn)方才有機(jī)會(huì)突圍。
日前,在一次公開發(fā)布會(huì)中日本知名游戲制作人稻船敬二對(duì)于日本游戲業(yè)界所處的困境也表達(dá)了個(gè)人對(duì)此的看法。日本游戲界近年來正在逐漸復(fù)興,越來越多新的游戲與創(chuàng)意層出不窮時(shí),稻船敬二對(duì)此給出了完全不同的觀點(diǎn)。稻船敬二提到:“可能你作為一個(gè)旁觀者是這樣看的,但是我作為一個(gè)日本的游戲開發(fā)者,在我看來日本游戲業(yè)界還是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不行。挑戰(zhàn)是需要很大勇氣的,而日本游戲業(yè)界最缺乏的就是這種挑戰(zhàn)精神。必勝之戰(zhàn)當(dāng)然誰都能打,但是只有開始去挑戰(zhàn)那些可能會(huì)失敗的事情,日本游戲業(yè)界才有可能復(fù)興。“